RPG, magyarul szerepjáték. Ha számítógépes körökben említjük meg, valószínűleg mindenki a BioWare kiváló alkotásaira asszociál, esetleg egy csillogó páncélú fantasy hős képe villan az agyába, nem pedig egy boldog családé, akik vacsora közben beszélik meg azt, hogy kivel mi történt a nap során. Azonban ha belegondolunk, a Will Wright által megálmodott The Sims széria is egyfajta szerepjáték. Ezzel a kijelentéssel persze nem kötelező egyetérteni, mégis azt kérem a kételkedőktől, hogy olvassák végig a cikket, s gondolják újra a dolgot. A legújabb The Sims ugyanis már nem az a játék, aminek a sorozat indult. Házak helyett kastélyok, munka helyett küldetés, szomszédság helyett királyság várja azokat, akik betöltik a
The Sims Medievalt.


Azt hiszem, hogy nem írok valótlant azzal, hogy kevés olyan ember van, akinek nincs határozott véleménye a The Sims szériáról. Említése hallatán egyeseknek felcsillan a szemük, míg mások lassan bíborvörössé váló fejjel kezdik el szidni Will Wright digitális gyermekét. Őszintén bevallom, én a két csoport közül inkább az elsőhöz állok közel - azért örömkönnyeket nem hullatok a cím hallatán -, viszont teljes mértékben megértem a játék ellenzőit is. Tény és való, hogy kissé lehúzás szaga van annak, amit az EA "kiegészítők" címszó alatt megpróbál lenyomni a játékosok torkán, de ezt egyrészről nem az én tisztem megvitatni, másrészt nem kötelező megvásárolni a őket, az alapjáték attól még ugyanolyan szórakoztató marad. Mégis, akármennyire is jól sikerült a harmadik felvonás, be kell látnunk, hogy a sorozat kezd lassan megfáradni. Természetesen új funkciók érkezhetnek a későbbi részekkel, de a második és a harmadik epizód között már messze nem volt akkora különbség, mint az első két rész között, a plafon pedig egyre csak közeledik, s egy idő után nem lesz mit újítani. Valószínűleg ezt a gondolatmenetet követhették a készítők is - esetleg megspékelve egy "minél később adjuk ki az új részt, annál tovább él a széria" mellékszállal -, akik úgy döntöttek, hogy a modern kisváros zajától pár kilométerre nyugatra, és pár évszázaddal korábbra helyezik az új epizódot. A cím magáért beszél, lássuk hát, mit sikerült összerittyentenie a The Sims Studio boszorkánymestereinek! Lóra fel!
Az, hogy teljesen új, a sorozat eddigi részeitől elütő játékkal van dolgunk, már az első pillanatban tisztán látszik. A bevezető videóban a narrátor - emberi nyelven - elmondja, hogy a feladatunk nem más lesz, mint betölteni a Watcher [Figyelő] szerepét, aki nem kevesebb, mint a simek istene. Az animáció végeztével a főmenüben találjuk magunkat, ahol egy interaktív training keretein belül egyből el is kezdjük a tényleges játékot. Aki most legyint, hogy Ő már tapasztalt Sims-harcos, és nincs szüksége oktatásra, nagyot téved. Szerencsére azonban a bevezető játszma az első nekifutás során kötelező, szóval ha akarunk, ha nem, meg kell tanulnunk alapjaiban kezelni a programot.

A játékban a legnagyobb változás, hogy sokkal kevesebb beleszólásunk van karaktereink életébe, nincs teljes kontrollunk felettük. Ami azt illeti, nem beszélhetünk a klasszikus értelembe vett embereinkről sem. A Medievalban a központi szerepet a birodalmunk kapja, ezúttal az országunk felvirágoztatása a cél, nem pedig az előző részekben megismert módon a virtuális családunk jólétének biztosítása. Amikor új játékot kezdünk, először mindig ki kell választanunk, hogy mi lesz a végső cél, majd ezután megpróbálni elérni azt. Minden kezdetkor adott számú küldetéspontot kapunk, amelyeken - meglepő módon - küldetéseket tudunk felvenni. A feladatok sikere végeztével teljesítményünk fejében szintén pont üti a markunkat, melyekből különböző létesítményeket - például barakkot, vízimalmot, kórházat, mágustornyot - tudunk építeni. A felhúzott épületek egy része elboldogul a mi közbenjárásunk nélkül is, néhány azonban megköveteli, hogy aktívan foglalkozzunk velük. Ez utóbbiak élére ezért hősöket kell állítanunk, akiket irányítva igazgathatjuk a birodalom ügyes-bajos dolgait.

A hősök eltérő tulajdonságokkal rendelkeznek, ebből kifolyólag a hétköznapi események is máshogy zajlanak. Ha például egy bandita megtámadja a papnőnket, akkor automatikusan elveszi az aranyának egy részét, még ha ugyanez a gonosz illető a hadseregünk kapitányába köt bele, igen hamar pórul járhat, az ugyanis nem fél használni a kardját. A karakterekkel gyűjtögethetünk is, a fejedelemmel fát, a mágussal növényeket, míg az orvossal piócákat. Ezen felül akadnak még kifejthető kőrakások is, illetve kiruccanhatunk az erdőbe vadászni, vagy a patak mellé pecázni.
A fentiek egy része eddig is jelen volt a szériában, s nem meglepő módon a begyűjtött holmik a személyes eszköztárunkba (inventory) kerültek. Pár dolog azonban átalakításra került. Először is, leegyszerűsödtek simjeink igényei. Míg eddig olyan lényegtelen dolgokra is oda kellett figyelnünk, mint például a jó kedv, vagy éppen a zuhanyzás, most csak két tényező a fontos: energia és éhség. Ennyi. Kialusszuk magunkat, eszünk egy jót, majd kezdődhet a nap, nem kell olyan dolgokkal foglalkoznunk, mint például a magány. Sokszor hallani, hogy régen sokkal egyszerűbb volt az élet. Nos, láthatjuk, hogy ez tényleg így van.

A butítás azonban nem véletlen, mint azt a bevezetőben említettem, a játék sokkal közelebb van a klasszikus RPG-khez, mint az előző részek. Táskánk van, amiben a felvett tárgyakat tárolhatjuk, logikus hát, hogy akkor szinteket is kellene lépnünk. Jó hír a fanatikusoknak, hogy ezt megtehetjük. A foglalkozásunkhoz kapcsolódó cselekvésekkel tapasztalati pontokat kapunk, amelyek egy idő után szintlépéshez vezetnek. Noha skill-fa, vagy bármilyen hasonló rendszer nem került a játékba, az alapképességeink ilyenkor jobbá vállnak, ami sokat jelent a játékban. Papnőnk például sikeresebben tud híveket toborozni, míg fejedelmünk egyre ügyesebben fog bánni a karddal. A játékban jelen van egyfajta HP, azaz életpont rendszer is. Karaktereink ugyan nem öregszenek, bizonyos esetekben képesek meghalni. Harcos beállítottságú egyénnel lehetőségünk van halálra menő párviadalokat vívni, de ha nem koncentrálunk eléggé, akkor egy barna medve is alaposan szétszedhet az erdőben, ami nem igazán tesz jót az általános egészségünknek.

Ha egy tesztben említjük a "fantasy" és a "szintlépés" szavakat, akkor feltétlen szót kell ejtenünk a "küldetésről" is. Mint azt fentebb említettem, a küldetéspontokból különböző missziókat "vásárolhatunk", melyek teljesítése adja a játék lényegét, értelmét. Eleinte egy-egy karakterrel kell megoldanunk egyszerű feladatokat - például terjesszük el a vallást, vagy számoljunk le a banditákkal -, míg később több karakterrel, mondhatni egy egész alakulatot irányítva kell rendet teremtenünk. Maguk a feladatok nem nehezek - azért ne feledjük, hogy még mindig egy The Sims játékkal játszunk -, de azért figyelmet követelnek tőlünk. Ami azonban még szebb, hogy karaktereinktől is.
Ami az eddigi játékokban a simek életkedve volt, azt most fókusznak hívjuk. Ha jó kedve van a hősünknek, kialudta magát, és nem is éhes, könnyebben tud a küldetésre koncentrálni, mondhatni sok cselekvésponttal rendelkezik. Ha ugyanis a sáv a vörös mezőben jár, akkor hiába szeretnénk egy-egy dolgot véghezvinni, a játék közölni fogja, hogy túl alacsony az emberünk koncentrációja. Néha előfordul, hogy ettől függetlenül megtehetünk bizonyos dolgokat, de azok vagy nem fognak sikerülni - például a varázslataink hatástalanok lesznek -, vagy nagyon rosszul sülnek el - a fentebb említett medvés incidens ugyebár.
Ahhoz, hogy megfelelően magas legyen a simünk fókusza, az alvás-evés páros mellett fontos elvégeztetnünk a napi feladatukat is. Ezek lehetnek egyszerűek is, mint amilyen az adófizetés, de összetettebbek is, például bájitalfőzés, amihez sok hozzávaló szükséges. Ha nem végezzük el a napi két munkát, akkor hősünknek egyrészt csökken a fókusz-szintje, másrészt kötelességszegés címszó alatt könnyek a kalodába kerülhetünk.
Apropó kaloda. Hőseinkkel számos, a játékmenet szempontjából lényegtelen dolgot produkálhatunk. A hatalommániások kedvence fejedelem lesz, őfelsége ugyanis a birodalom lakosai felett is rendelkezik. Ez annyit jelent, hogy bárkit kalodába küldhetünk, ahol utána napokat kell eltöltenie, de ha éppen olyan kedvünk van, akkor a lyukba is lökhetjük. Hogy mi ez a hely? Nos, egy hatalmas nyílás, amiben egy szörny lakik, aki egy kis játszadozás után végez az alannyal. Zárójelben megjegyzem, hogy harcos karakterrel megpróbálhatjuk lenyomni a rémet, elég sok tapasztalati pont jár utána.
A humor, akárcsak az előző epizódokban, ezúttal is szerves részét képezi a játéknak. Nem egyszer elvigyorodtam az intro alatt is, de tényleges játékban mutatja ki a foga fehérjét. A tárgyak leírása a szokás szerint el van poénkodva, de a küldetések szövegét is érdemes figyelnünk. Nem beszélve a hősünk kreálásakor felmerülő tulajdonság-választás esetén. A bálnával kapcsolatos múlt mindent visz. Persze azért senki se számítson DeathSpank-féle röhögőgörcsökre, de amit a játék felmutat, nem rossz kezdésnek.

A cikk végére hagytam, ugyanis meglepő módon nem képezi a Medieval szerves részét az építkezés. Bár a berendezési tárgyak száma változatlan maradt, nincs lehetőségünk személyre szabni az épületeket. Ha hazaeszi hősünket a fene - ilyenkor afféle Pokoli szomszédok módon oldalnézetből látjuk a házat, s minimális szinten tudunk csak ügyeskedni a forgatással -, cserélgethetjük a bútorokat, de építeni nem tudunk új szobákat, épületrészeket. Sajnáltam, hogy ez a rész ilyenre sikerült, ugyanis szívesen elmolyoltam volna a molyette szőnyegek pakolása mellett a kőfalak tetszőleges felhúzása mellett is. Középkori környezetben nem sok ilyet láthattunk eddig.
Kinézet tekintetében minden maradt a régiben, mialatt hatalmas változások történtek. Hogy ez mit is jelent valójában? Csupán annyit, hogy a játék a The Sims 3 motorját használja, ami tökéletes muzsikál alatta. Bár egy-két dolog finomítva lett - például sokkal gyorsabban ment a játék, mint a harmadik rész -, óriási minőségbeli ugrásra nem szabad számítanunk.
A középkori környezet miatt el lett hagyva az eddig jellemző síkság, birodalmunk egy völgyben helyezkedik el. Erdők, tavak, hegyek, minden jelen van, amit egy fantasy játékban látni szeretnénk. Na jó, nem minden. Barlangot nem láttam. Egye fene, ezt elnézem a játéknak.
A hangok szintén maradtak a régiek, s ugyan a bevezető videóban emberi nyelven szól a narrátor, a simek még mindig a saját nyelvükön beszélnek. A zenék bár újak, a szokásos színvonalat hozzák, szóval a fanatikusoknak nem kell félni, bár a játék története az eddigiekhez képest közelebb van a vaskorhoz, a muzikális rész nem mozdult el a metál irányába.

Ami engem illet, egyrészt bejött a Medieval, azonban nem ez a kedvenc The Sims epizódom. Ha a sorozatot életszimulátornak tekintjük, akkor sokat butult a széria, ha azonban RPG-ként nézzük, akkor pont, hogy az ellenkezőjét mondhatjuk el. Nézhetünk azonban úgyis rá, mint egy kiképzésre, egyfajta trainingre, mely arra hivatott, hogy az eddigi hardcore-fanokkal megismertesse a valódi szerepjátékok világát. Szimulátornak szimulátor, RPG-nek RPG, mondhatni egyfajta híd a játék a két műfaj között. Nem tartom lehetetlennek a fenti teóriám, azonban ezt majd az idő hivatott eldönteni. Személy szerint ajánlom a játék kipróbálását, hiszen ténylegesen frissült a széria. Aki pedig még ezek után is fanyalog, várjon a valódi folytatásra, a The Sims 4-re, hisz feltehetőleg nem véletlen nem kapta meg a Medieval a számozást. Ez csak egy mellékszál. Annak viszont tökéletes.