Az akkor mérföldkőnek számító játékot az a Doug Church tervezte, aki mindössze két Ultima Underworld játékon dolgozott előtte, a tervek kibővítésében és megvalósításában viszont igazi játékipari veteránokkal dolgozott együtt - Warren Spector producerként, Paul Neurath videójáték-tervezőként, Austin Grossman pedig játéktervezőként kapcsolódott be az ötletelésbe, aminek a lényege az volt hogy olyan játékot készítsenek, ami nem fantasy környezetben és labirintusban játszódik - mint az előző produktumaik - , mégis magán viseli ezeknek a játékoknak az elemeit.
A tervek pedig formát öltöttek egy olyan jövőben, ahol mutánsokkal, kiborgokkal és a mesterséges intelligenciával szállunk szembe, miközben gyűjtögetünk, taktikázunk és megvívjuk harcunkat. A System Shock sikere később olyan játékokat ihletett mint a Resident Evil, a Half Life, a Metal Gear Solid, a Dead Space vagy épp a Bioshock széria. A fentiekből kitűnhet, hogy ez a játék arra ítéltetett, hogy a jelenlegi játékos generáció is belepillanthasson a játékok hőskorába, abba az időbe, ami megalapozta a mai játékok stílusát, kinézetét, mechanikáját.
Kicsit nyúzottnak tűnsz, Edgar!
Az olyan vén csókák, mint jómagam, akiknek szerencséje volt az eredeti játékhoz is a megjelenéskor, valószínűleg egyöntetűen ugrottak fel sikítozva örömükben, amikor érkezett a hír, 9 évvel ezelőtt felreppent a hír, hogy érkezik a 94-es játék remake verziója, az akkor bemutatott képek pedig minden sci-fi horror rajongó szívét biztosan melengette. Azután sajnos sok botladozás következett, többször is lyukra futott a projekt, a motor is megváltozott menetközben, ami által teljesen újra kellett kezdeni a munkálatokat.
De mint tudjuk, a jó munkához idő kell, így tavaly végre befutott a PC-s verzió, a jelenlegi konzolgeneráción pedig eddig kellett várnunk, hogy végre visszatérhessünk a Citadelre, hogy megállítsuk a a világuralomra törő MI ámokfutását. Azt már most elspojlerezhetem, hogy a modern(ebb) köntösbe bújtatott rettegés bizony nem sok kívánnivalót hagy maga után, és nem csak a hozzám hasonló ősgamerek, hanem a fiatalabb generáció is meg fogja találni benne azt amiért a játékokat szeretjük: az igazi élményt.
2072-ben járunk, hackerként éppen a TriOptimum Corporation irodájában próbálunk néhány pénzzé tehető fájlt ellopni, amikor a biztonságiak ránk találnak és úgy istenesen rommá vernek. A Citadel űrállomásra hurcolnak, ahol a cég vezetője elé citálva egy egyszerűnek tűnő ajánlat kelt bennünk reményt, hogy megúszhatjuk az egész betörősdit. Mindössze annyi a feladatunk, hogy kicsit hekkelgetünk Shodan, az űrállomást vezérlő mesterséges intelligencia programozásán, és ledöntjük annak etikai korlátozását.
Bamba katonák vs nehéz célzás
A feladatot persze elvállaljuk, ám a munka sikeres elvégzése után rá kell döbbennünk, hogy a terv kicsit jobban sikerült mint kellett volna, Shodan ugyanis egész egyszerűen megzavarodik, és célul tűzi ki, hogy nem csak az űrállomás személyzetét, de az egész emberiséget is likvidálni fogja egy új világrend reményében, amiben a megmaradt emberiség mint mutánsok, valamint kiborgok fogják alkotni a népességet.
Shodan meg is kezdi a melót, és bizony rajtunk kívül nem sok ember marad életben, helyüket gyilkos robotok, zombik és megbolondult biztonsági személyzet veszi át, akiknek mind egy cél lebeg a szemük előtt: minket is integrálni a nagy vidám zombi közösségbe. A 94-ben megjelent játék akkor sci-fi horrorként lett aposztrofálva, aminek a hangulata a remake-ben is maximálisan megmaradt, a fejlesztők at eredetihez nagyon hűen alakították a történetet a mai igényekre.
Ennek figyelembevételével kell nekiállnunk a kalandnak, ami mai szemmel "kicsit" lassabbnak hat, mint a manapság megszokott játékélmény, hiszen az ellenfelek nem rohannak le a szó klasszikus értelmében, a ránk rontó katonák előbb komótosan céloznak, csak aztán lőnek, bőven van időnk fedezékbe vonulni, vagy épp előbb húzni meg a ravaszt. A System Shock Remake másban nehéz a fiatalabb generációnak: annak idején nem volt életvisszatöltés, meg pillanatok alatti respawn, helyette folyamatosan foglalkoznunk kell az életerőnk és a készségeink töltöttségével.
Neeeeem, nem árulta el a lézer a rejtekhelyed!
Ahogy a gyűjtögetésre is nagy figyelmet kell fordítanunk, hiszen nem teremnek csak úgy a kezünkben a fegyverek, azokat meg kell szereznünk, majd pedig folyamatosan szerezni bele a skulókat. A rohanás sem megoldás feltétlenül, mert azért simán utánunk jönnek az ellenfelek és úgy hátba lőnek hogy csak úgy nyekkenünk. És bizony egy-két lövés elég ahhoz hogy a földön találjuk magunkat. Mindezeket puzzle feladatok megoldásai "színesítik", és az ajtók egy részén is csak úgy juthatunk át, ha összeszedjük vagy a megfelelő kódkártyát, vagy az ajtónyitó kódot.
Bár a fejlesztők mindvégig hűek maradtak az eredeti játékban megtalálható elemekhez és rendszerhez, azért az ellenfeleink tudásán jelentősen csiszoltak - még ha nem is lett tökéletes a dolog. A 94-es verzióban finoman szóva sem volt értelmes AI, az akkori időben ez a faktor nem volt még olyan kiforrott mint manapság. A katonák már nem csak mászkálnak és a közvetlen közelünkben lőnek összevissza, bizony most már messziről figyelnek minket és céloznak is. Persze, ettől még nem túl okosak és rém egyszerűen kijátszhatók is.
Menekülésünket megnehezíti még a rengeteg kamera, amellyel Shodan megfigyel minket és folyamatosan tájékoztatja ellenfeleinket, merre járunk, így azok a felkeresésünkre indulnak. A mutánsok, zombik még mindig nem túl mozgékonyak, de azért egy-két parasztlengővel simán leviszik az életerőnket. Minden harcban taktikáznunk kell, megfigyelni a ránk támadókat és egyenként kiiktatni őket.
Nem bug, fícsör
A teljesen újraalkotott hang, zenei aláfestés és szinkron nagyon komoly hátteret ad az egyébként felújított mivolta ellenére is kopottas környezethez, ez pedig sokat lendít a játékélményen. A kiválasztható nehézségi fokoknak köszönhetően a mazsoláktól kezdve a casueleken át a hardcore veterán arcokig mindenki megtalálja azt a kihívást, ami megfelelő kihívássá teszi Citadeles kalandjainkat.
Na de nézzünk kicsit át a sötét oldalra is, hiszen a játék nem lett hibátlan. Egészen komoly negatív listát sikerült összeállítanom, ami pontosan egyetlen dologból áll: időnként elakadunk bizonyos random helyeken, az is előfordul hogy egy asztalban, de olyan is hogy simán a fal mellett. Mindez nem túl gyakran fordult elő, de óránként azért számíthatunk rá. Tulajdonképpen ennyi, a bugok "listája" konkrétan ennyiből áll. A magam részéről pár percenként mentéssel oldottam meg a problémát, ahogy a gyakori elhalálozás megoldását is ebben láttam. Merthogy minden egyes ellenfelemnek külön neki is rontottam, akár legyengülve is, csak hogy kipróbáljam, melyikük mit tesz.
Ami még felróható, hogy az irányítás nem igazán lett a mai igényekre húzva. Nem is feltétlenül a harcról van szó (bár az is elég fapados), vagy a mászkálásról, sokkal inkább a tárgyak felvételéről. Hajszálpontosan rá kell mutatnunk az adott eszközre, amit fel akarunk venni, ez az apróbb cuccoknál sokszor zavaró. Ahogy az is, ahogy az inventoryban rendezgetjük a cuccokat - miközben simán ránk támadnak egyébként.
Friss húst valakinek?
Nos, összegzésképpen elmondható, hogy a System Shock Remake mindenben azt hozza, amit egy harminc éves játék felfrissített változatától várunk: némileg modernizált, de azért az eredeti hangulatot - és esetünkben textúrát - megtartó látvány és a mai igényekre húzott, de az alap élményt megtartó játékmenet. Az atmoszféra most is tökéletesen megállja a helyét, a Citadel bejárható kesze-kusza labirintus-szerű területe minden sarkon meglepetéseket rejteget. Miközben az ellen támad ránk, és mi próbálunk túlélni.
A 2024-es System Shock apróbb hibái és manapság már kifejezetten megkopott grafikája ellenére roppant kellemes játékélményével kimaxolja a nosztalgiafaktort és visszarepít minket abba a korba, amikor még szívvel-lélekkel készültek a videojátékok. Azok a játékok, amiket még nem az összeverbuvált több száz fős megbízott csapatok készítettek hosszú éveken át, csak a dollármilliárdos bevételek reményében, sokkal inkább a valódi alkotói szabadság, a szórakoztatási vágy és a szakértelem.
System Shock Remake (konzol) / Tesztplatform: Xbox Series X
jó lesz ez!- Stílus: Túlélő horror
- Megjelenés: 2023. május 30.
- Ár: 16.490 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Nagybetűs ATMOSZFÉRA
- Pont ott lett felújítva, ahol kell
- Kimaxolt nosztalgiafaktor
- Apróbb bugok
- Irányítási nehézségek
- Lehetne szebb is