"Nem tudom, hogy jól döntöttem-e, s feltételezem, soha nem is fogom megtudni. De megcsináltam, s hálásnak kellene lennem emiatt." Ezekkel a sorokkal zárult le 2007-ben a régóta várt ukrán fejlesztésű játékcsoda, a S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl. A végső animáció játékosok ezreit döbbentett meg, s megannyi kérdést vetett fel az emberekben. Mi történt a zónával? Mi lett Sztrelokkal? Egyáltalán mi ez az egész? A folytatás nem oszlatta el a homályt, hiába jött el a Clear Sky, mivel az előzményeket mesélt el, a legtöbb kérdés megválaszolatlan maradt. A frissen megjelent Call of Pripyat azonban már az erőműben történtek után játszódik, így ismét bárki szabadon belevetheti magát a radioaktív sztyeppék által kínált kalandokba, hogy fényt derítsen a rejtélyes eseményekre.
A történet ott veszi kezdetét, ahol az első rész befejeződött. Hiába jutott be Sztrelok az erőműbe, hiába végzett a Kollektív Tudat projekt tagjaival, s hiába találta magát egy gyönyörű, élettel teli zöld mezőn, a Zóna nem pusztult el, sőt erősebb lett, az anomáliák veszélyesebbé váltak, a kitörések mindennaposak lettek (visszaállt a Clear Sky-ban megismert állapot). Az eset kivizsgálására az Ukrán Nemzetbiztonsági Hivatal öt helikoptert küld a Zóna központja felé, ám azokkal megszakad a rádió összeköttetés, s egyik sem tér vissza a bázisra. Hogy mi történt a gépekkel, senki sem tudja, minthogy a személyzet állapota is ismeretlen, ezért útnak indítják hősünket, Gyigtyarjov őrnagyot, hogy vizsgálja ki az ügyet...
Már a játék indítása utáni első pillanatokban látszik, hogy kisebb koncepcióváltáson esett át a produktum. Az intro videó az elődöktől eltérően ezúttal semmilyen akciót nem tartalmaz, mindössze egy összefoglalót láthatunk az eddig történtekről, kezdve az '86-os robbanástól egészen a 2012-es eseményekig. Miután véget ért a bevezető egyből a puszta közepén találjuk magunkat gépkarabélyunkkal felfegyverkezve, azaz kimaradt a játékból az első két epizódra jellemző lassú, nyögvenyelős kezdés. Az eddig részekben általában fegyverek nélkül kezdtünk, s eleinte lótifuti feladatokkal kellett egy bizonyos szintre hozni magunkat, itt azonban az in medias res elvet követve már a legelső pillanatoktól azt tehetjük, amit akarunk. Ha kedvünk tartja neki indulhatunk a tájnak, hogy felfedezzük az új helyszíneket, egyből elkezdhetjük a fő feladatunkat csinálni, vagy meglátogathatjuk a sztalkerek bázisául szolgáló, egykor szebb napokat látó jégtörő hajót, hogy az ott állomásozó emberektől vegyünk fel mellékküldetéseket.
Apropó, mellékküldetések. Át lett dolgozva a másodlagos missziók rendszere is. Az eddigi részekben általában elég ötlettelen feladatokat kaptunk, s ugyan a "szerezz x ilyenből y mennyiséget" és az "ölj le z ilyet" típusú munkák egy ideig még jól is jövedelmeztek, a legtöbb játékos halálra unta magát ezek teljesítése közben. Mivel a Call of Pripyat fő történetszála eleve nem lett olyan monumentális (mind cselekmény, mind játékidő szempontjából, de erről még később), mint az előző részeké, ezért a GSC Game World is belátta, hogyha tartani szeretné az előző epizódok játékidejét, rá kell venniük valahogy a játékosokat arra, hogy foglalkozzanak a másodlagos küldetésekkel is.
Éppen ezért el lettek hagyva a fentebb említett sablonmelók (bár az ereklyevadászat megmaradt), s helyettük normális történettel rendelkező mellékmissziók kerültek a játékba. Ezek mindegyikét külön öröm megcsinálni, hisz egytől-egyig érdekesek, ötletesek, s sokszor elgondolkodtatóak, mind a megoldásuk, mind a kimenetelük szempontjából. Lesz olyan, hogy egy zónabeli legenda után kell járnunk, máskor alvó vérszívók között kell lopakodnunk, de olyan is elő fog fordulni, hogy egy hűtőtorony közelében hallható titokzatos zajoknak, kóbor rádióüzeneteknek kell a forrását kiderítenünk vagy éppen maga Sztrelok titkos hagyatékát felkutatnunk.
A Clear Sky-hoz hasonlóan ezúttal sem kell nélkülöznünk az újításokat. Új ellenségként köszönthetjük a kimérát és a törpöket, s nem egyszer fogunk összefutni mutáns patkányokkal is. Ez utóbbit úgy gondolom, nagyon nem kell jellemeznem: sokan támadnak, gyorsak, s ha nem sörétes puskával kezdjük meg a kis rágcsálók irtását, igen hamar el tudnak tenni láb alól minket. A kiméra nem más, mint egy kétfejű, négy lábon járó szörnyeteg (az előző részekben kitömött változatát láthattuk például a Szolgálat bázisán, a frakció vezetőjének szobájában), igazi ragadozó. Gyors, sokat sebez, s szinte lehetetlen eltalálni. Mivel éjszaka aktív, ezért legtöbbször a sötétben fogunk vele összefutni, s ha sikerül is eltalálnunk, egy nagyobb szökkenéssel pillanatok alatt kikerülhet zseblámpánk fényköréből, hogy újult erővel csapjon le ránk.
A legszívósabb új ellenfél címet azonban mindenképpen a törp kapja. Nem elég, hogy viszonylag sok életerővel rendelkezik, frontálisan támadni őt egyenlő az öngyilkossággal. Telekinetikus erejével nekünk dobja a közelben lévő limlomokat, pillanatok alatt megbénít (nullára csökkenti az erőnlétünket, így mozdulni sem bírunk), vagy a fegyvert rántja ki a kezünkből. Az igazi gond azonban akkor van, ha párban dolgoznak. Az egyik kirántja a fegyvert, a másik megbénít, az első pedig nekünk dob egy méretes vastákolmányt, s ugyan ekkorra lesz már annyi erőnk, hogy bemeneküljünk valami fedezék mögé, minimális élettel, fegyver nélkül nem az igazi a harc.
Az új ellenségeken kívül csiszoltak, erősítettek a régieken is.
Többek között tuningolva lett az irányító is (gyakoribb telekinetikus lökések, több sebzés), illetve a kutyák is változatosabban próbálnak vacsorát csinálni belőlünk - jobban manővereznek, így kisebb eséllyel találjuk el őket, ráadásul szinte egyáltalán nem támadnak már szemből.
Néhány új funkció is tiszteletét teszi a produktumban. Először is, lehetőségünk van bizonyos tárgyakat (kötszer, vodka, gyógyszerek) billentyűkhöz rendelni, ezáltal megkönnyítve a tűzharcokat és az ereklyék kutatását. Autót ugyan még mindig nem vezethetünk (bár most már az egyes területetek között nem csak hivatalos kísérőkkel, hanem más, egyszerű sztalkerekkel is utazhatunk), viszont a másik régóta várt opció végre belekerült a játékba. Ez nem más, mint az alvás. Nagyon hasznos funkció, bármelyik védett helyen az ágyhoz menve beállíthatjuk, hogy mikor szeretnénk felkelni, átvészelve így a problémás időszakokat (az éjszakák sokkal veszélyesebbek a nappaloknál, nem beszélve a kitörésekről).
A fenti dolgok mind szépek és jók, de sajnos a játék nem lett tökéletes. Mivel Ukrajnában és Németországban már a tavalyi évben megjelent, a bugok nagy része javításra került, de még így is akadnak problémás dolgok.
Az első dolog, ami nagyon nem nyerte el a tetszésemet, az optimalizáció volt. A játék ugyan nem lett szebb, mint az előző részben volt, de a gépigénye hatalmasra nőtt. Példának okáért a Clear Sky-t közel maximális beállításokkal tudtam futtatni, a Call of Pripyat pedig épphogy alsó-közepes szintre belőve futott elfogadhatóan. A kinézet persze összességében nem csúnya, de az nagyon nincs rendben, hogy ugyan az a látvány sokkal nagyobb vasat követel. Értem én, hogy a DirectX 11 támogatás implantálása sok időt vont el az optimalizációra szánt mennyiségből, de akkor sem tartom elfogadhatónak ezt.
Ami a hangokat illeti, egyszerre lettek fenomenálisak és borzasztóak. A zenék nagyon jól sikerültek, a nagy tűzharcok alatt pumpálják az adrenalint az emberbe, s bíztatnak minket arra, hogy küzdjünk tovább. A szörnyek hangjai ismét tökéletesek lettek, most is beleborzongok abba, amikor az éjszaka közepén éppen átküzdöttem magam egy anomáliamezőn, s amint regenerálódni szerettem volna, meghallottam a kimérát a hátam mögött... A szinkron azonban valami embertelenül borzasztó lett. Nem tudom biztosan, bár valószínűnek tartom, hogy direkt kapott az összes karakter ukrán akcentust, de nagyon zavart.
Amennyiben direkt lettek ilyenek a karakterek hangjai, nem nagyon értem a miértjét. Mert Ukrajnában ukránul beszélnek? Akkor beszéljenek ukránul a játékban. A főhős is annak a nemzetnek a tagja, tehát még azt sem mondhatjuk, hogy külföldiről lévén szó mindenki megpróbál valahogyan kommunikálni vele. Azért kellett az angol, hogy értsék az oroszul nem tudók is? Akkor viszont legyen normális kiejtés, nem hiszem, hogy az előző részek anyagi sikerei után nem jutott pénz angol, vagy legalábbis angolul jól tudó szinkronszínészek szerződtetésére.
Végezetül pedig jöjjön pár kisebb dolog, amivel nem igazán voltam megbékélve. Először is, maga a cselekmény eléggé kis kaliberű. Az első rész végére vonatkozóan semmi nem derül ki, nem tudjuk, hogy mi történt a tartályok szétrobbantása után, vagy hogy miért látta Sztrelok azt a bizonyos zöld mezőt. Feladatunk mindössze a helikopterek felkutatása lesz, majd a megmaradt személyzet evakuálását megszervezni és itt ki is fújt az egész. A játéktér is lecsökkent, mindössze három helyszínen barangolhatunk (a mocsár, a Jupiter üzem környéke, és Pripyat), igaz azonban, hogy ezek sokkal kidolgozottabbak lettek, mint az előző részek színterei.
A frakcióháborúk is elmaradtak, a három helyszín közül ugyanis csak a Jupiter környékén találhatjuk meg a két fél tagjait, akik azonban ideiglenesen fegyverszünetet kötöttek egymással. S a játék utolsó néhány perce maga a megtestesült gyalázat. A végső misszióban semmi kihívás nincs, az outro pedig annyira el lett nyálazva, mintha a készítők valami amerikai tinisorozatot vettek volna alapul. Semmi rejtélyes utalás valami nyugtalanító dologra, semmi sokkoló, megmagyarázhatatlan jelenet, csak töménytelen érzelgősség. Egyáltalán nem illik bele az előző részek befejezései közé.
Minden hibája ellenére a S.T.A.L.K.E.R. legújabb része kötelező mindenki számára. Sokkal kiforrottabb az előző részeknél, s a számtalan újítás mellett a már meglévő elemek csiszolására is sor került. Vannak hibái, ám ezek eltörpülnek a pozitív elemek mellett, s pillanatok alatt olyan szinten magába szippant a játék, hogy csak órák múlva szabadulhatunk tőle. A Call of Pripyat tipikusan olyan játék lett, amire megérte várni minden S.T.A.L.K.E.R. fanatikusnak.