Az idők kezdetén
Végigolvasva a fenti sorokat egy szó jut eszembe a sztorira vonatkozóan: klisé. Akármennyire is szeretjük - merthogy szeretjük - a Singularity-t, be kell látnunk, hogy a történetet figyelembe véve szinte semmi újat nem tud felmutatni. Adva van egy arc/hang nélküli tökéletes katona, aki persze amerikai - ki más lenne? - és véletlen sincsenek célja, nem kérdez, csak cselekszik, jó kutyához illően teszi, amit tennie kell. Van még nekünk egy szexi leányzónk, aki kellően rejtélyes - értsd: fogalmunk sincs, hogy mit keres egy szörnyektől hemzsegő szigeten -, egy orosz tudósunk és már csak Barney hiányozna, hogy összejöjjön a teljes Half-Life 2 gárda.
Ne értsetek félre, eszem ágában sincs a játékot kigúnyolni, inkább arra szeretnék rámutatni, hogy az utóbbi évek FPS-ei történetügyileg alig mutatnak némi változatosságot. Akinek meg kell halnia, az szinte az összes műben meg hal, mi félistenek módjára követjük mindenki utasítását, a fő gonosz miatt pedig nem kell aggódni, nem fog nyerni, mert egy epikus, lassításokkal teli animáció kíséretében küldjük át az örök vadászmezőkre. Egy kis vérfrissítés nem ártana már a műfajnak, mert így tényleg nem lesz szép vége a dolognak.
A Call of Duty 4-et szerettük, a TimeShift a jó ötletei ellenére is csak elment, a Cryostasis szűk rétegnek szólt, de ők imádták, a Half-Life 2 pedig máig etalon. Képzeljük el, hogy az imént felsorolt négy alkotásnak kiemeljük a legjobb ötleteit és egy kondérban összefőzzük. Nos, valószínűleg a Singularity lesz a végeredmény.
A játék ugyanis lop. Nem pofátlanul, hanem szépen diszkréten, csak egy-egy dolgot emel át önmagába egy-egy másik cumóból, viszont nem tudunk rá haragudni, mert profin csinálja.
A csapatunk alapfelállása a Half-Life 2-t idézi. Adva van egy a néma hős, aki csak úgy véletlen került bele az események sűrűjébe, egy leányzó, aki éppen jókor jön, egy tudós, aki a távolból irányít és világmegmentő ötlete van, illetve sok-sok arctalan katona, akik csak arra várnak, hogy lemészárolhassuk őket, a vezetőjükkel az élen, aki persze nem egyszer felajánlja, hogy álljunk inkább mellé. Ja, és nem mellesleg bármilyen tárgyat felvehetünk eldobhatunk, hála a különleges szerkezetünknek.
Másodsorban képesek vagyunk nem csak a tárgyak mozgatására, de az idő manipulálására is. Bármit visszaállíthatunk eredeti, 60 évvel ezelőtti formájába, ellenségeinket egy pillanat alatt elporlaszthatjuk - az idő vasfoga, ugyebár -, képesek vagyunk egy bizonyos területen teljesen megállítani az időt, illetve néha-néha visszaugrani 1950-be is. Mindehhez csupán egy aprócska eszköz kell, amivel kordában tarthatunk minden eseményt. Ez volt a TimeShift.
A Cryostasis olyan szinten jelenik meg, hogy bizonyos, a múltban elkövetett cselekedeteink kihatással vannak a jelenre. Igaz, míg az előbbiben ezeket a történéseket nem közvetlen a főszereplő idézte elő, addig itt nagyon is aktívan részt veszünk a múlt eseményeiben.
A Call of Duty 4 csak annyira van jelen, hogy megyünk, lövünk, mialatt minden agyon van scriptelve, és néhol az akciót megtöri egy-egy hirtelen belassulás/ reflex gyorsulás, amikor is egy golyóval kell végeznünk valakivel.
A fegyverek szava
Első benyomásra a játék inkább volt horror, mint akció. Az elhagyott falu a sziget szélén, az összeaszott gyermektetemek látványa az iskola padjai alatt, a lépcsőről lepattogó labda és a rejtélyes jegyzetek a szörnyekre vonatkozóan mind adtak egy bizonyos töltetet az atmoszférának, és leginkább a harmadik S.T.A.L.K.E.R. pripyati részeihez tudnám hasonlítani. Kihalt város, mégis tudjuk, hogy ott vannak... Erre a feelingre rátetézett még a játék azzal az aranyos húzással, hogy alig adott töltényt a pisztolyomhoz. Ez nem volt gáz egészen addig, amíg a lakatot kellett lelőnöm a zárakról. Amikor azonban a horror koncepció akcióba váltott át, még mindig csak egy pisztoly volt nálam, ami 2-3 szörny ellen már nem volt elég, így sokszor azon kaptam magam, hogy egy szál kommandós késsel ugrok neki a felém száguldó, két fejjel magasabb rémeknek... inkább kevesebb, mint több sikerrel. Ezután kaptunk egy kis ízelítőt a másodlagos fegyverekből, majd miután megmenekültünk a halál torkából megint csak ott álltam egy nyamvadt pisztollyal és pár golyóval az immár sokkal erősebb lények ellen. Szerencsére a játék következő húzása a TMD, azaz a Time Manipulation Device - Időmanipuláló Eszköz - átadása volt, ami jelentősen megkönnyítette a játékot, nem beszélve arról, hogy beindult a töltényosztás, és a már említett "minden sarokban géppuska" időszak jött. Lássuk hát részletesen, mi is lesz az arzenálunk.
Viszonylag hamar megkapjuk a pisztolyt is, ami ugyan keveset sebez, alacsony a tár kapacitása és lassan tölt újra, de legalább biztonságérzetet ad, holott valójában nem sok haszna. Az alapszörnyeket még le tudjuk mészárolni vele, de a fejlettebbek ellen esélyünk sincs.
A másodlagos fegyverekből már nagyobb - ami azt illeti, van - a választék, mindig megszokott fegyvernemből találunk egy kedvünkre valót. Akad gépfegyver, sörétes puska, mesterlövész, gránátvető stb.
Néha lehetőségünk van felkapni egy-egy speciális golyószórót is. Ilyen például a személyes kedvencem, a Seeker, ami azon kívül, hogy becsapódáskor robbanó töltényeket használ, másodlagos funkcióként a kezünkbe adja a golyók feletti irányítást is. Aki játszott Clive Barker Jericho című remekművével, az tudja, mire kell számítani. Abigail is hasonló dolgot csinált a mesterlövész puskájával. Azonban mint tudjuk...
...az idő pénz...
Az első csoport a fegyverekkel kapcsolatos, itt lehetőségünk van szert tenni jobb célzásra, vagy éppen arra, hogy minden egyes öléssel életet nyerjünk. Fontos azonban, hogy aktív csak egy képesség lehet egyszerre - olyasmi ez, mint a plazmidok a Bioshockban, csak itt nincs lehetőségünk új slotokat venni.
A második csoportban mindösszesen két elem található, melyek tuningolásával a TMD két képességét erősíthetjük. Aki akarja, megteheti, bár nem tartom létfontosságúnak őket, de ha valaki nagyon megszaladna "anyagilag"...
A harmadik csoportban a konstans skilljeinket fejleszthetjük. Ezek végig jellemzőek lesznek ránk, nem kell aktiválni őket, éppen ezért ajánlatos először ezeket feltuningolni. Az itt lévő dolgok fejlesztésével tovább sprintelhetünk, tovább bírjuk levegő nélkül, hatásosabb lesz a gyógycsomag használat, több életünk/TMD energiánk lehet... mondhatni a szokásos.
Apropó gyógycsomag használat. A játékra nem érvényes a mondás, mely szerint az idő minden sebet begyógyít, ugyanis a Raven Software a klasszikus módszert alkalmazta a játék során, a gyógycsomagokat. Bár támogatom az ilyen irányú megmozdulásokat., furcsa volt a sok regenerálódásos akció játék után, hogy ismét csak kötözni kellett a kezemet...
TMD
Bár sorolhattam volna a fegyverek közé, úgy érzem, tisztább, ha külön blokkban beszámolok a kezünkre erősített időmanipuláló eszközről. A játékban viszonylag hamar szert tehetünk a TMD-re, mely az egész game alatt végigkísér bennünket. Többféle képességgel bír, melyeket nem árt használni, ha túl akarjuk élni a szörnyek szigetét.
Persze az ellenségeink sem fognak nagyon örülni új játékszerünknek. Egy gombnyomással lepergethetjük a biológiai homokórájukat, hogy csontkollekcióként boruljanak a földre, majd porrá essenek szét. Nem beszélve arról, hogy a játék egy pontján túl a katonákat szörnyetegekké is változtathatjuk. Szóló ellenségeknél ez annyira nem poén, de ha már csapatban vannak, akkor érdekes dolgokat produkálhat, ha a leghátsó embert kissé megdeformáljuk...
A kor szabályozásán kívül létrehozhatunk egy szférát, amiben megáll az idő, így sebezhető válik mindenki, aki benne tartózkodik. Ez Dead Lock névre hallgat, és a harcokon kívül néhány logikai feladvány esetében is nélkülözhetetlen.
Lehetőségünk van még néha visszaugrani az '50-es évekbe, amikor is a történet szempontjából döntő eseményekbe avatkozhatunk bele, megváltoztatva vele a 2010-es állapotokat.
Ha már említettem a Half-Life 2-t, akkor itt is van a személyre szabott gravitációs eszközünk. Csak úgy, mint a gravity gun esetében, itt is felemelhetjük illetőleg eldobhatjuk a tárgyakat, gránátokat küldhetünk vissza a gazdáiknak, vagy esetleg alternatív útvonalakat építhetünk egy-egy magasabb hely elérésére.
Ha nagyon elakadnánk egy helyszínen, esetleg fogalmunk sem lenne, hogy merre kell haladnunk elég csak az F-et lenyomnunk és a kronologikus lábnyomok megmutatják a helyes utat. Bár ez jópofa újítás, nagyon könnyűvé teszi az ilyen részeket, így aki igazi kihívásra vágyik, jobban jár, ha hanyagolja.
Az utolsó képesség, amit az időben való repkedéshez hasonlóan csak nagyon riktán fogunk használni, a környezet nagymértékű megújítása. Jópofa az, amikor rendbe hozunk egy létrát, de képzeljük el, milyen az, amikor egy teljes jégtörőhajóval tesszük mindezt, vagy teszem azt, egy leszakadt híddal. Sokkal több erő kell hozzá, ám a plusz energiát egy különleges platform szolgáltatja, éppen ezért ugyan ritkán fogjuk használni az ilyen nagy szabású ráncfelvarrást, de az nagyon ütni fog. Mind a látvány, mind a végeredmény szempontjából.
Sajnáltam viszont, hogy a játék fejtörők szintjén csak egy-két ütősebb feladat megoldásával bíz meg bennünket. Persze, nagy általánosságban nem rosszak a logikai részek, de közelébe sem érnek például a Half-Life 2-ben látottaknak. Ez annak köszönhető, hogy a fizikát sehol sem kell használnunk, pedig tényleg nagyon örültem volna neki, hogy ha az idő manipulálásával egyetemben egy kis "evilágibb" feladatokkal is szembesülünk. Így aztán maradnak az olyanok, amik során az öregítést/fiatalítást kell használnunk, s ugyan felmutatnak némi változatosságot, lényegében egy kaptafára készülnek.
...ugyanúgy az ellenségem, legalábbis a Singularity esetében. A játék során két frakció fog versenyezni egymással, hogy melyikőjük tud eltenni minket láb alól, ám szerencsére a felek egymást sem kímélik. Egyrészről ott vannak Demichev katonái, akik a modern hadviselést részesítik előnybe, a mérleg másik oldalán pedig a sziget szörnyei, akik inkább karmokkal keménykednek. Taktika gyanánt érdemes a már jól bevált módszert alkalmazni, azaz ha a két csoport egymás ellen harcol, akkor szépen csendben kivárni az akció végét, majd csatakiáltással nekirohanni a győzteseknek - azaz az esetek többségében a szörnyeknek.
Az idő vasfoga
Aminek viszont nagyon örültem, az az, hogy maximum beállítások mellett is simán elmegy a játék egy átlagos mai gépen. A legnagyobb akciókban, a leghatalmasabb robbanásokban sem csappant meg az FPS számom, végig tartani tudta a közepes gépem a stabil 60-as értéket. Szóval látszik azért, hogy foglalkoztak valamennyit a motorral, de az az idő inkább a csiszolásra, az optimalizálásra ment el. Ha ez az ára annak, hogy a játék többi eleme normálisan ki van dolgozva, akkor nem bánom, legyen így. Mint mondtam, szép a játék, csak nem kiemelkedően.
Ami a hangokat illeti, sajnáltam, hogy kevés a zene, és amikor szól, akkor is többnyire ugyanaz az egy-két szólam adja az alapot a legnagyobb csaták alá. A szinkron viszont jól sikerült, és aminek külön örültem, hogy nem barmolták el a mesterséges orosz akcentussal. Ez utóbbi ugyanis jellemző a játékkészítőkre, s sokszor nagyon erőltetettnek hat, amint a keleti régió embereit próbálják utánozni - másik nagy kedvencem még, amikor fordítva megy a dolog, és külföldiek adják az angol hangokat.
A kezünkben az irányítás...
...vagyis inkább az alatt. Nagyon nem tudok mit írni róla, egyszerűen tökéletes lett. Bár sok képességünk van, különféle fegyverek alternatív lövésmódokkal operálnak, mindezt sikerült a Ravennek pár gomb használatával megoldania. Egyetlen furcsaság talán az, hogy az R gomb az interakció gomb, így azzal nem csak fegyvereket tudunk újratölteni, de épp ajtókat nyitni, vagy jegyzeteket olvasni is.
Jött, látott, (meg)győzött...
...engem legalábbis biztosan. Anno ugyan szerettük a TimeShiftet, de nem volt meg benne az a szükséges plusz, amitől igazán jó játék lett volna, és sokan csak amiatt játszottunk vele, vagy éppen azért emlékszünk rá, mert mondhatni az egyetlen FPS volt, amiben az időt kellett manipulálnunk. Bár kicsit más módon, a Singularity betölti a szükséges űrt, s minden hiába ellenére - például régen nem láttam ennyire rossz checkpoint rendszert - képes lekötni a játékost. Ugyan vannak benne olyan részek, amikor nem igazán értjük, hogy mit miért teszünk, összességében érdemes végigtolni. Nem beszélve arról, hogy a játék három befejezéssel büszkélkedhet, amiket nem árt teljesíteni, hogy a tudatunkba vésődjön: minden tett hatással van a jövőre.