3D.e. 10
Bár szeretem a platformjátékokat, nem mondanám magam fanatikusnak. Eddig legalábbis nem tettem volna meg, ám jelen tesztünk végigjátszása után megesküdtem, hogy most már sokkal nagyobb figyelmet fogok fordítani az ilyen játékokra. Hogy miért? A választ alant találjátok...
Egy kis történelemóra
A rakétás oposszum esete az ordasokkal
Mint az előbb említettem, nem sokat változott az alapkoncepció az előző részhez képest. Ismét Sparsktert, a rakétalovagot fogjuk irányítani, aki bár már nyugdíjas életét éli, úgy tűnik, ismét hívja a kötelesség. Ugyan maga mögött hagyta Zephyrus-t, amikor annak királya kijelentette, hogy a lovagok felett már eljárt az idő, most mégis a segítségére kell sietnie. Amikor kertészkedés közben a hegyi farkasok csatahajóit pillantja meg a város felett, nem késlekedik, leporolja a hátizsákját és nekiindul élete újabb nagy kalandjának, hogy megfékezze a gonosz ordasokat. Amikor azonban beigazolódik a jól ismert mondás, mely szerint kutyából nem lesz szalonna, ismét magára kell vállalnia a böllér szerepét, hogy bár Duke Nukem beszólásai nélkül, de ugyanolyan lelkesedéssel irtsa a röfiket, mint ahogyan azt az izomagyú napszemcsis tette - a játék második felét el is kereszteltem Sticker Simulator 2010-nek.
A sztori tehát kipipálva, lássuk mit tud még nekünk nyújtani a játék.
Játékmenetbeli változtatások száma: zero
Mint azt feljebb már leírtam, a játék a klasszikus első rész nyomvonalain halad, méghozzá olyan szorosan, hogy egy bennszülött nyomkövető sem mondaná meg, hogy ketten jártak az adott csapáson. A pályák lineárisak, egyes részek ugyan megizzaszthatják az aktuális gamert, de semmiképpen sem teljesíthetetlenek, néhol életet találhatunk, egyébiránt pedig kristályokat gyűjtögethetünk, hogy ezzel növeljük az aktuális pontszámunkat. Félreértés ne essék, ez így van jól. Számos platformjáték nálam ott bukik el, hogy túlságosan is újítani akar, ami lehet, hogy a stílus rajongói egy részének bejön, de ugyanannyi embernek nem. A Bionic Commandot például éppen azért szerettem, mert semmit nem bonyolított túl. Mentünk, ugrottunk, lendültünk, lőttük, jött egy boss-harc, ahol törtük a fejünket, majd folytattuk tovább. Ellenben az utóbbi idők egyik sikere, a The Misadventures of P.B. Winterbottom valahogy nem tudott lekötni. Innovatív volt, érdekes, de nem az, amire vágytam.
Ugrálunk, lövünk, kardozunk, repülünk. Az ügyességi részeknél van hogy az időzítés számít, ám sokkal gyakrabban jönnek jól a geometriai ismereteink. Számtalanszor kell úgy eljutunk egyes helyekre - például egy nagyon magas platformra, amit sem ugorva, sem lineárisan felfelé repülve nem érünk el -, hogy teljes sebességgel nekirepülünk a falnak, majd onnan felfelé visszapattanva a szembelévőnek, majd újra a szembelévőnek... aki játszott az újkori Prince of Persiákkal, az tudja mire gondolok. Mint amikor két fal között ugrándoztunk.
Időzíteni tehát fontos, szöget számolni még fontosabb, ám amikor a kettőt egyszerre kell alkalmaznunk, az már adhat okot egy enyhe anyázásra. Nálam legalábbis az ilyen részek kicsapták párszor a biztosítékot.
Ugyan azt mondtam, hogy a játék így jó ahogy van, változtatások nélkül, egy kicsi modifikálás (pl. valami pajzsrendszer szerűség) jócskán belefért volna.
Említésre méltóak még a boss-harcok is. Gondolkozunk kell, és nem árt, ha ügyesek is vagyunk. A dögöket mindig egy bizonyos technika szerint kell eliminálni, amire ugyan könnyű rájönni, ám kivitelezni kicsivel nehezebb lesz. Anyázás nélküli izzadás... ilyen egy igazi főellenség legyűrése.
2.5D
Bár a játékot első ránézésre 2D-s platformernek titulálhatnánk, valójában két és fél dimenzióról beszélhetünk. Ez azt jelenti, hogy a hátterek, lényegtelen részek mind az ilyen játékoknál megszokott formula alapján épülnek fel, ám a fontos dolgok, az aktív, szerepet játszó elemek három dimenziósak. Az ötlet ugyan nem lenne rossz, a kivitelezéssel azonban akad egy kis probléma. A hátterek szépek, a statikus résszel nincs baj, de a 3D véleményem szerint kicsit gyengécske lett. Alacsony poligonszámú modellekre van ráhúzva a nem túl éles textúra, ráadásul élsimításra sincs lehetőségünk, így hősünk kissé darabosnak tűnhet a szépen kidolgozott tárgyak mellett.
Végítélet
Nagy reményekkel indultam neki a játéknak, s ugyan ritkán fordul elő az ilyesmi, de nem kellett csalódnom. A Rocket Knight érdekes, bár nem innovatív, de mindenképpen ötletes, s ami fontos, hogy hajtépés nélkül a végére lehet érni - csak azért, hogy utána újra nekilendülhessünk a játéknak egy másik nehézségi fokozaton. A Konaminak volt az utóbbi időkben pár mellényúlása, de a Rocket Knight semmiképpen sem nevezhető annak. Mindenkinek azt ajánlom, bátran induljon neki Sparkster kalandjainak. Aki eddig is szerette az ilyen játékokat, az egyértelmű, hogy miért, aki nem volt odáig értük, az pedig azért, hogy megszeresse. Higgyetek nekem, meg fogja.
Rocket Knight / Tesztplatform: PC
a polcon a helye- Stílus: Platformer
- Megjelenés: 2010. május 12.
- Ár: Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Klasszikus játékmenet
- Élvezetes boss-harcok
- Viszonylag könnyű ügyességi részek
- Checkpoint rendszer
- A grafika nem az igazi
- Zavaró hangok