A Sony jóvoltából lehetőségünk volt bőven a megjelenés előtt nekifogni a Ronin tesztjének, így elég alaposan körbe tudtam járni ezt az egészet. Mivel hatalmas Ghost of Tsushima rajongó vagyok (nem véletlen az analógia, elő fog még kerülni), ezért már a bejelentés pillanatától érdeklődve figyeltem a RotR fejlődését. Sok kérdőjel lebegett a projekt feje fölött, mert szó volt mindenféle választási lehetőségekről meg történelmi hűségről, remek történetről, izgalmas, dinamikus harcrendszerről ésatöbbi.
Azt viszont például nem lehetett egyértelműen eldönteni, hogy ez most egy újabb Soulsborne alkotás lesz, mint mondjuk a Wo Long vagy a Nioh, esetleg valami más. Nos, harminc plusz órával a hátam mögött ezekre egyértelműen tudok válaszolni, viszont ahogy láthatjátok az értékelőben virító számot, sajnos túl sok lett a kompromisszum, ami az ettől jobb értékeléshez kell. Tényleg nagyon sajnálom, mert van benne bőven olyan dolog, ami kifejezetten szórakoztató, de a serpenyő másik oldala nagyon visszahúzza.
A szetting kifejezetten érdekesen indul. Miután megalkottuk a két(!) játszható karaktert, szépen visszarepülünk az 1800-as évek Japánjába, ahol egy elég turbulens periódus vette kezdetét a Bakumatsu végével. Hőseink az utolsó túlélők egy, a falujukat ért csapás következménye miatt.
Egy kvázi speciális alakulat részei lesznek, ahol mindig párosával indulnak bevetésre. A kard testvérek összekovácsolódnak az élet minden területén, így szinte egyszerre lélegeznek, ismerik a másik minden rezdülését ezért a harcban tökéletes párost alkotnak, mintegy eltéphetetlen kötelék alakul ki kettejük között.
Egy küldetés alkalmával azonban csúnyán ráfázunk és csapdába csalnak minket, ahonnan csak úgy tudunk elmenekülni, ha az egyikünk feláldozza magát, hiszen a parancs végrehajtása, a fegyelmezettség mindent felülír. Némi idő múlva azonban kiderül, hogy a társunk életben maradt, így tehát nincs más választásunk, mint felszámolni a régi életünket, roninná, azaz kóbor, hazátlan szamurájjá válunk és megpróbáljuk felkutatni őt. A korszaknak köszönhetően ez finoman szólva sem várt bonyodalmakhoz fog vezetni és a viszonylag egyszerűbb alapvetés nagyon szépen fog kinyílni.
A történetről nem is beszélnék többet, hiszen anyagunk egyik mozgatórugója az, hogyan navigálunk a különféle frakciók között. És ez kivételesen nem csak üres lózung, hanem valóban befolyásol jónéhány aspektust: többek között a szereplőket, akikkel együtt kalandozunk, de erről később még beszélek.
Figyelő tekintetünket vessük először a külcsínre, mert mostanában nem kényeztetik el szemünket a Koei Tecmo alkotásai. Az a nagy büdös helyzet, hogy ez a Ronin esetében sem változott - nem nevezném rondának, de éppen csak az átlag fölött lebeg. Azt el kell ismerni, hogy a főszereplő és a haverok kifejezetten pofásak: elég badass külsőt tudunk legényünknek/leányunknak varázsolni a különféle szettekből. A környezet ellenben meglehetősen sótlan és érdektelen. Egy nyílt világú stuffról van egyébként szó (a térkép igencsak méretes, de nem kezelhetetlen), ami különféle, kisebb "tartományokra" van osztva.
Az még oké, hogy a külsőbb, szegényebb vidéken kezdünk, ahol meglehetősen ingerszegény falvak, barlangok meg miegymás szabdalja utunkat. Ahogy haladunk előre a fejlettebb részekhez, mint például Yokohama, úgy válik modernebbé az egész, de hiába fogadkoztak a különféle fejlesztői naplóban, ásításra ingerel tulajdonképpen az egész. Persze, vannak házak, keleti és nyugati stílusú vegyesen, meg nagyobb terek, óratorony, kormányzói épület, de ettől még teljesen lélektelen és sivár az egész.
A körülöttünk járók tényleg csak biodíszletek, majdnem minden járókelő rokonságban áll egymással. A természet egy kicsit megmenti, mert vannak olyan tájak, amin elégedetten legelteted a szemed, de hol vannak a Tsushimában látott aranyló rétek, a komor, de gyönyörű erdők, tavak, vízesések, források. Ez persze csak egy dolog, viszont szegény Ronin valami rohadalom bugos.
Ezen a Day1 patch biztosan javít, de kizártnak tartom, hogy mindent ki tudnak gyomlálni. A legyőzött ellenfelek deréktól lefelé eltűnnek a padlóban, átnyúlunk a tereptárgyakon, nem mindig látszik az éppen aktuális fegyver a hátunkon, hogy csak egy párat említsek. Érdekes, de itt is hatalmas eltérés van a grafikus és a performance mód között. Előbbi szinte diavetítéssé válik annyira lezuhan az FPS szám, szóval nem kérdés, hogy min játszottam.
Ezek azért ne kifejezetten tripla-A kategóriájú jellemzők sajnos. Idővel biztosan jobb lesz a helyzet, de most ez van. Természetesen a játékmenet tartogat jó dolgokat és ami talán egyeseknek a legfontosabb: ez nem Soulsborne darab, hanem egy picit összetettebb akció stuff. Már a kezdésnél is látszik, hogy más a célközönség mint a Nioh-nál vagy a Wo Long esetében, mert választhatunk nehézséget. Én a Normal fokozatot erőltetem ilyenkor és ugyan haraptam a fűbe párszor, de ettől még nagyon messze van bármelyik szivatós darabtól.
A karakteralkotásnál adnunk kell hősünknek egy kvázi kasztot, ami a négy alapérték egyikét befolyásolja. Ebből meg természetesen az ajánlott fegyver-páros fakad, hiszen, ha például a gyorsaságot preferáljuk, akkor nem lándzsával kellene hadonászni.
Egyébként meglepően visszafogták magukat a fejlesztők a lehetőségek terén, mert az opciók száma bőséges, de nincs annyira túltolva mint teszem azt a Nioh esetében volt. Új fegyvereket egyébként találhatunk ládákban, vásárolhatunk pénzért, de természetesen a legyőzött ellenfelek meg a befejezett küldetések dobják a legjobbakat. A loot szinte állandó, így kedvünk szerint váltogathatjuk a csizmákat, sapkákat, kesztyűket és persze a páncélokat. A rendszer könnyen átlátható és teljesen felhasználóbarát.
Persze a nyersanyag vadászat és az ehhez kapcsolódó tevékenységek sem hiányoznak, viszont amíg különféle, gyógyítást meg buffokat adó italokat érdemes kotyvasztani, addig a kardok és lőfegyverek tunningolását érdemes átgondolni, mert egyrészt nagyon sok és ritka alapanyag kell hozzá, másrészt meg lehet, hogy a következő sarkon belefutunk egy plusz tízes katanába. A harc, ahogy mondtam, jól kontrollálható és nem kell bajnoknak lennünk benne. Az alap kombón felül (négyzet nyomogatása) tudunk védekezni (L1), kitérni (kör plusz irány) és ami talán a legfontosabb, egy speciális hárítást végrehajtani (háromszög).
Az életünkre törők alap csapásaihoz bőven elég a sima védekezés, viszont amikor valaki egy piros aurával ellátott mozdulatot lő el, akkor kell nagyon észnél lennünk és kerül előtérbe ez a metódus. A komolyabb összecsapások abszolválásához bizony kontrollálunk kell azt. Az életerő fölött lesz majd a stamina csíkunk, ami a mozgást biztosítja. Ez igaz az enemire is. Ha sikerül megfelelő pillanatban blokkolni ezt a piros csapást, akkor megjelenik egy azonos színű mutató, ami a stressz szintet jelöli.
Ez egy jó részt elkezd kiharapni a staminából és nem tud maxra töltődni, ergo kevesebb mindent tud csinálni. Ha ez a stressz uralja már a csíkot, akkor egy pár pillanatra lebénul, mi meg be tudunk vinni egy különösen nagyot sebző ütést. A stressz faktort azonban nem csak így tudjuk növelni - ha valaki egy kombóval esik nekünk és a legutolsó csapást ki tudjuk így védeni, az szintén növelni fogja ezt az értéket.
Idő lesz amíg ezt megtanuljuk jól használni, de szerencsére a hibát itt nem azonnali halállal torolja meg a rendszer. Ettől még ha nem figyelünk a sima bakák is pillanatok alatt be tudnak darálni minket, szóval nem mentünk át hack'n slash-be sem, egyszerűen csak jóval megengedőbb a rendszer. Persze ha ettől durvább élményre vágysz, akkor ott a legnehezebb fokozat. Amit szintén sokat fogunk használni az a lesből támadás - ez kényelmes és gyors, mert ha nem vesznek észre, akkor a komolyabb nyamnyamokon kívül mindenkit egy ütéssel le tudunk teríteni.
A távolsági fegyverekkel is érdemes lesz megbarátkozni, mert például egy puskával viszonylag messziről is nagyon komoly sebzéseket tudunk kiosztani, míg az íj inkább a csendesebb hadműveletekre ajánlott. A shuriken meg inkább jópofa, mintsem hasznos. A fejlődés szintén az arany sztenderdet követi: harcolunk, xp, szintlépés, az eltérő képesség-fákon található skillek növelése.
Itt újra előkerül a kiválasztott kvázi kaszt és értelemszerűen, ami a fő erőssége, ott jóval több a lehetőségünk. Annyi azért megmaradt a Soulsborne vonalról, hogy a halálunk esetén vissza tudunk menni arra a pontra - ha ez sikerül, akkor nem megy a lecsóba az addig összeherdált tapasztalati pont. Ez eddig egészen általánosnak tűnik, de van még egy nagyobb csavar az egészben. Bizony, ők lesznek a társaink.
A kaland alatt viszonylag sok nevesített szereplővel hoz össze minket a sors, akikkel (a választásaink függvényében) kalandozni is fogunk. Természetesen az összecsapásokból ők is kiveszik a részüket, olyannyira, hogy ilyekor átvehetjük fölöttük az irányítást. Ez egyrészt egy teljesen új ízt ad az egésznek, másrészt tanulhatunk különféle harcstílusokat is, amik a kő- papír - olló elvben ütik egymást. Tehát ha mondjuk mi valamiért jóval kevesebbet sebzünk az adott delikvensen, akkor érdemes váltani a komára. A hátbatámadás extráit meg azt hiszem nem kell külön ecsetelnem.
Ami a jó hír, hogy egyszerre három barátunkkal is le tudjuk tolni az egészet. Mivel a szigorú NDA miatt kizárólag offline állapotban tudtam játszani, ezért ezt nem volt lehetőségem kipróbálni, de a checkpointoknak számító zászlóknál küldhetjük szét a meghívókat és már mehet is. Viszont egyedül is szórakoztató, szóval ez csak hozzáadott érték. A tartalom, hmm, jó kérdés.
A fő missziók egyértelműek lesznek, ezek viszik tovább a történetet, de természetesen ezernyi más teendőnk lesz menet közben. Minden tartományban lesz egy kazalnyi teendő: különösen veszélyes bitangok elfogása, templomok látogatása, macskák simogatása, ez-az begyűjtése, checkpointok megtalálása, satöbbi. Ezen felül vannak karakter-specifikus dolgok, illetve a klasszikus másodlagos feladatok, amig sajnos nem túl változatosak, teljesen egybevágnak azzal, amit amúgy is megcsinálnánk azért, hogy mondjuk egy terület a haverjaként kezeljen (extra nyersanyagért). Van azért néhány jópofa lehetőség: amint megkapjuk a vitorlázáshoz szükséges "mókus ruhát" például, ahhoz kapcsolódik pár ötletes dolog, de összességében elég sótlan. Igen, a GoT ebben szintén köröket ver tesztünk alanyára.
Végezetül bele kell állnom a hangokba is. Nevetségesnek tartom, hogy 2024-ben egy akció-RPG stuff estében néma főhőst kapunk. Továbbá azt sem értem, hogy egymás között miért nem az anyanyelvüket használják, miért kell azt meghallgatnom egy japán kapuőrtől, hogy "Gó disz véj" és "Ver iz dö permit mét?". Igen, ilyen angolsággal.
Összegezzünk. A Rise of the Ronin egyáltalán nem rossz játék. A harc kifejezetten szórakoztató, a többjátékos lehetőség és a választási opciók friss szellőként hatnak, a sztoriban pedig vannak jó ötletek, érdekes pillanatok. A másik oldalon ott van a nem túl csecse külcsín, a technikai hibák, a fantáziátlan küldetések, az ingerszegény környezet meg a minimum kérdőjeles szinkron.
Igazából egy jó kis hullámvasútra ül fel az, aki beszerzi. Ha kedveled a hasonló eresztéseket, de eddig mondjuk a nehézség miatt nem akartál belevágni ezekbe, akkor a Ronin egy nagyon jó kapudrog lesz. Persze ha kedveled az akció orientált stuffokat meg vonz a téma, akkor is ugorj bele. Csalódni nem fogsz, de azért a keserű szájízt meg fogod találni, mert lehetett volna ez sokkal jobb is. Reméljük majd a következő epizód hozza, amit eredetileg is akartunk.
Rise of the Ronin / Tesztplatform: PlayStation 5
jó lesz ez!- Stílus: Akció RPG
- Megjelenés: 2024. március 22.
- Ár: 26.490 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Érdekes, választási lehetőségekkel teli sztori
- Egyszerűbb, de folyékony és élvezhető harcrendszer
- Korrekt tartalom
- Kifejezetten remek co-op
- A külcsín messze van az élmezőnytől
- Túl sok a bug
- Nem túl acélos szinkron
- Hamar unalomba fulladó mellékes tevékenységek