Mai tesztünk alanya, a Monster Hunter Rise, is hasonló játék, ám szerencsére nem annyira brutális. A nehézségek pedig leginkább a japános struktúrából fakadnak. Ez azt jelenti, hogy nyakon öntenek a készítők minket egy rakás lehetőséggel, azonban nem viszik túlzásba azok részletezését. Annak ellenére, hogy a játék első néhány órájában csak "Tutorial" üzeneteket olvastam, rengetegszer kellett az internet segítségét kérnem néhány apróság miatt.
A történetbe nincs nagyon értelme belemenni, mivel az csupán egy laza cérna, mely összeköti a különféle szörnyek lecsapásáról szóló küldetéseket. Minden főfeladat egy vadászat, ahol át kell állítani egy, vagy több bestia állapotát elkapottra, vagy halottra.
Ez persze nem egy két perces meló, ugyanis azon kívül, hogy mindegyik szörny nevetségesen sok életponttal van felszerelve, kemény támadásokkal és állandó meneküléssel teszik a procedúrát komplikálttá. Egy falu a központi helyszín, ahol vásárolhatunk, ehetünk, küldetéseket vehetünk fel, csatlakozhatunk más játékosokhoz, de akár még állatkáinkkal is foglalkozhatunk.
A falusiak különféle mellékfeladatokkal láthatnak el minket, melyeket a nagyobb missziók során könnyedén teljesíteni lehet, anélkül, hogy specifikusan figyelnénk rájuk. Egy aréna is található a településen, ahol speciális szabályok mellett kell levadászni monstrumokat (ez talán a nevetségesen nehéz része a játéknak, de nem kötelező). Illetve eszközöket, italokat és kaját is készíthetünk, habár ezek részleteit ugyancsak nem siet elmagyarázni a játék.
Lássuk a legfontosabb részét a mókának: a fegyverrendszert. Látni fogjuk, hogy irgalmatlanul sok választási lehetőségünk van ezen a téren: kard vagy lándzsa pajzzsal, fejsze, kétkezes kard, pöröly, dupla kard, háromféle lőfegyver és egy rakás egyéb egzotikus eszköz vár ránk. Mindegyiket másképp kell kezelni, változatos speciális adottságaik vannak, ám sajnos nincsenek erő terén kiegyenlítve, no meg időbe telik, mire megtaláljuk az igazán nekünk való gyilkot.
Az irányítás billentyűzeten nem a legkényelmesebb, azonban a játék kihasználja az egér bal oldalán található programozható gombokat. Ezek ugyan nem esszenciálisak egy rágcsálón, azonban több, mint tíz éve már, hogy jelen vannak és még egy játéknál sem láttam explicit módon kihasználva (jó, a WoW-ban és más alkotásokban automatikus mozgást lehet velük kiváltani a karakterünkből, de nincs ez az orrunk alá dörgölve). Itt azonban szerves részévé válnak a kombóinknak.
Fegyvere válogatja, hogy milyen szekvenciában kell nyomogatni szerencsétlen egerünk oldalait a látványos mozdulatok előcsalogatásáért, úgyhogy ezek részletezésébe se mennék bele. A kontrollerrel megáldottaknak jobb napjuk lesz, ám mindezektől függetlenül voltak gondok az irányítással. Hamar hozzá kell szoknunk, hogy a kamera nézete nem egyenlő a karakterünkével. Hiába használunk egy képességet (mondjuk a zsineglövést, hogy magasabb helyekre fel tudjunk mászni), ha emberünk háttal van a kívánt iránynak. Megfordulni ő nem fog, csupán elvetődik a rossz irányba.
Ez persze más játékoknál is gyakorta van így, azonban itt nincs egy gombbal történő azonnali irányba fordítás, hanem vagy a kamerát rángatjuk vissza a helyére, vagy az emberünket a "wasd"-vel. Emellett megtalálni egy támadás tökéletes szögét ugyancsak problémás, hisz túl közel nem akarunk egy lényhez kerülni, mert az nem egészséges, ha pedig túl messze vagyunk, akkor csak önmagunkat szívatjuk a föld csapkodásával.
Főleg lassú, nehéz fegyvereknél cikis ez, mert azoknak a támadásanimációi hosszúak, és nagyon gyakran rúgott fel engem úgy egy monstrum, hogy én be voltam zárva egy mozdulatba. Így inkább csak szimpla offenzívákat használtam alapjáraton, hogy a kitérés gomb csapkodásával meg tudjam menteni az irhámat, és a komplikáltabb kombókat célpontom bénult állapotára tartogattam.
Kiismerni és beletanulni a rendszerbe eleinte nagyon nyűgös élmény volt. A játék akkor ugrott meg, mikor rátaláltam a nekem szimpatikus fegyvertípusra, és szereztem némi gyakorlatot a szörnyek irtásában. Az én választásom a pörölyökre esett, leginkább azért, mert irgalmatlan sebzést osztanak még alacsony szinten is, és ha a célpont fejét ütjük, akkor az gyakorta elkábul.
Ilyenkor a földön fetrengve hagyja, hogy tovább csépeljük, ez pedig jó. Azonban a lények, ha épp nem a súlyos kalapácsütések miatt pihennek a földön, vissza fognak támadni, elég nagy hévvel, így nem lehet esztelen egércsapkodással nekik menni. Ki kell ismerni a célpont mozdulatait, hogy mire számíthatunk tőle, illetve milyen elemű speciális képességekkel tudja megkeseríteni az életünket.
Tűzzel, vízzel, méreggel, jéggel és más hasonló támadásokkal tehetik az összecsapást nehezebbé a monstrumok. Ezek ellen különleges páncélokat érdemes csináltatni a kovácsnál. Ironikus mondjuk, hogy egy adott elemi ruházathoz azon elemű lény testrészei kellenek.
Ám egy állatot nem csak halállal sújthatunk, de szabadság vesztéssel is. Miután elég alacsonyra levittük annak életét, akkor a kistérképen az ikonja mellett egy kék jel fogja mutatni, hogy elkapható állapotba került. Szükségünk lesz csapdára, kábító gránátokra, altató, mérgező vagy bénító húsokra és türelemre.
A csapdát le kell helyeznünk, rá a csalit, és még akár egy fura borz rágcsáló (Stink Mink) szagával is odacsalhatjuk a vadat. Mind az elkapással, a megöléssel és a darabok letörésével más-más ritka alapanyagra tehetünk szert (ha bizonyos részeit sebezzük egy szörnynek akkor törnek le onnan ... khm "elemek"). Ezekből a kovács bácsi specifikus páncéldarabokat, vagy fegyvereket tud csinálni.
A páncélokat ismételhető mellékküldetések után kapott gömbökkel tudjuk fejleszteni egy megadott szintig, a fegyvereket pedig különféle specializált gyilkokká alakíthatjuk a megfelelő nyersanyagokért cserébe. Itt is rengeteg választási lehetőségünk van, hisz a különféle szörnyek más-más anyagokat dobnak. Ez azt is jelenti, hogy néha vissza kell mennünk ismerős vadállatokhoz, mert a belőlük kinyerhető anyagokból sok fog kelleni egy-egy fejlesztéshez.
Segítségünkre lesz egy kutya meg egy cica is. Ők, velünk ellentétben, szinteket lépnek, és autonóm harcosokként funkcionálnak. Ha el is fogy az életük, nem hullanak el (mint mi) csupán nem fognak tudni cselekedni, ameddig fel nem gyógyulnak (ami ugyanúgy automatikus módon történik). Nekik is lehet a tárgyaikat fejleszteni, újakat csináltatni, azonban nem a kovácsnál történik ez, hanem mellette, a kohóba majdhogynem beleolvadó cicánál.
Ezeket a jóbarátokat el is küldhetjük gyűjtögető, illetve kereskedő küldetésekre, no meg fel is lehet bérelni fajtársaikat, ha nem elég egy belőlük. Az első két bekezdésben utaltam rá, kicsit burkoltan, hogy ez a játék egy könnyedebb Souls alkotás, vagyis nehéz, de nem lehetetlen. Itt a nehézség az elején lesz, amikor lövésünk sincs merre kell menni, mit kell csinálni, és már unjuk a kisegítő üzenetek olvasgatását.
Ezek után a küldetések megfelelő sorrendjének megtalálása, és a harcrendszer apró, teljesen indokolatlan ökörségei fogják próbára tenni a türelmünket. Aztán persze ott vannak az egyre nagyobbá, erősebbé és komplikáltabbá váló szörnyek is, kiket levadászni mindig egy kihívás.
Először a "Village" (piros) küldetéseket érdemes megcsinálni, és legfeljebb utánuk a "Hub" (kék) fajtájúakat, ugyanis ezen utóbbiak jóval nehezebbek. Egy csillagrendszert használ a játék, így mutatva egy misszió komplikáltságát. Egyenletesen haladunk felfelé, de a korábbi küldetéseket bármikor újra lehet csinálni, ha szükségünk van még több nyersanyagra vagy gyakorlásra.
No meg ne hagyjuk, hogy elkeserítsen egy új monstrum elleni vereség. Másodjára menni fog. Vagy harmadjára. Vagy negyedjére. És benne is vagyunk a majdnem végtelen körforgásban. A prezentáció kétélű; a grafikáról látszik, hogy Switch-es, és nem sikerült a legoptimálisabban átfordítani PC-re az egészet, de ezt nem nevezném nagy problémának, főleg, hogy van lehetőség itt is 4k-ban és ultraszéles képarányban nézni a kalandot, melyet nagyon megemel a lehengerlő zene.
Amit viszont már problémának neveznék az három játékbéli elem: az állóképesség csökkenése, a szörnyek spontán távozása és a fegyverünk élezése. Az állóképességünk határozza meg, hogy egyszerre mennyiszer tudunk elgurulni (vagyis kitérni), illetve a sprintelés mértékét is befolyásolja. Ha nagyon lent van, akkor emberünk csak vonszolja magát.
Azonban ahogy telik az idő egy pályán, úgy csökken lassan a maximuma ennek, ugyanis a főszereplő éhessé válik. Ezt kikúrálandó, lehet neki kajacsomagokat, vagy sült húst adni. Túl sok értelmét ennek nem láttam, csupán arra jó az egész, hogy még egy dolgot kapunk, amivel foglalkozni kell, ráadásul harc közben majdhogynem képtelenség nyugodtan megkajálni. Ennek a kistestvére a fegyverünk élességi állapota, mely minden támadás után csökken. Ha elég alacsonyan van, akkor a fegyverünk akár le is pattanhat a célpontunkról, szinte semmit sem sebezve bele.
Ezért meg kell állni két összecsapás között, hogy megélezzük. Totál értelmetlen dolog, de időhúzásra tökéletes ez is; és igen, a pörölyt is meg kell élezni. Amit viszont a legjobban gyűlöltem a játék során, az a szörnyek menekülési hajlama. Érthető, egyébként, ha eleget csapkodjuk, akkor mindenki inkább a menekülést választja az ottmaradás helyett.
Azonban megesik, hogy célpontunk csupán egy-két bekapott csapás után elrohan a fenébe (vagy azonnal, mikor odaérünk a helyszínre), én pedig mehetek utána. Egyedül akkor láttam ennek a mechanikának értelmét, mikor sántikálósra vertem egy szörnyet, és az visszarohant a fészkébe. Minden másik alkalom nyűg volt, bár nem tagadom, szórakoztató volt látni, mikor kettő alfalény egy területre kerül, emiatt a mászkálás miatt, és egymásnak esnek.
Mikor ez bekövetkezik, akkor könnyedén át lehet az egyik felett venni az irányítást. Ha önmagunk harcolunk, akkor is el lehet ezt követni, feltéve, ha a megfelelő támadásokkal eleget bántottuk a célpontunkat ("Wirebug" ugróoffenzívákkal vagy "Silkbind" technikákkal). Ilyenkor felpattanunk a szörny hátára, és zsinegekkel megfogva tudjuk irányítani szerencsétlent.
A másik förmedvényt megpörkölhetjük erős avagy gyenge támadásokkal, de akár össze is ütköztethetjük a párost, mindkettőt sebezve így. Ha nincs senki, akivel így le tudnánk állni harcolni, akkor érdemes falba vezetni áldozatunkat, nagy sebeket ejtve ezzel rajta. Úgyhogy móka az van dögivel, azonban idegesség is. Kiegyenlíti-e a kettő egymást? Igen. Csupán ismételni tudom magam: harmadjára, vagy negyedjére csak menni fog.
Ahhoz képest, hogy a sztori nem a legmeggyőzőbb, az akció tagadhatatlanul magával rántó hatással bír, és amint sikerült ráéreznem a nekem fekvő harcstílusra, fegyvernemre, sokkal nagyobb lelkesedéssel vetettem bele magam a küldetésekbe, mint mikor az elején kísérleteztem és ismerkedtem a játékkal. Az irányítás nem a legjobb, néhány felesleges aspektus is jelen van, a szörnyek röhejesen erősnek érződnek eleinte, de előbb-utóbb mindegyik a lábunk előtt fogja végezni.
Monster Hunter Rise / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: RPG
- Megjelenés: 2021. március 26.
- Ár: 20.560 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Lenyűgöző muzsika
- Rengeteg harcstílus, fegyverzet és lehetőség vár ránk
- Meglepően addiktív játékmenet
- Feltéve, persze, ha túléljük az első egy-két órát
- Nem viszi túlzásba a játék az apróságok megmagyarázását
- Kicsit kényelmetlen az irányítás (egér+billentyűzet)
- Pöppet drága