És ez így is van; személy szerint a Persona játékokat válogatás nélkül zabáltam, azonban be kell vallanom, hogy a 3D-s anime grafika sosem volt a kedvencem. Sajnos ez a stílus nem tudja visszaadni a kézzel rajzolt animációnak a báját, és általában a japános túldramatizált történetmesélés sosem jött igazán át általa. Legalábbis én gyakorta így éreztem, mikor egy ilyen alkotáshoz volt szerencsém. Ám ez nem jelenti azt, hogy az Atlus játékai rosszak lennének; mint tudjuk, a tartalom gyakorta fontosabb a külsőnél.
Mai tesztünk alanyával is ez a helyzet. A Metaphor: ReFantazio hűen követi a bejáratott Atlus-receptet. Vagyis egy kicsit lassabb start után megragad a gazdag, színes és izgalmas tartalmával, és grafika ide vagy oda, nem enged minket, ameddig nem teszünk pontot a főgonosz pályafutására. Egy kalandos, szerepjátékos rendszert kapunk sok küldetéssel, fejleszthető személyiségi adottságokkal, különféle karakter-archetípusokkal, kellemes kihívásokkal és anime átvezetőkkel.
Ki hitte volna, hogy a rúdtáncos tréningen ilyeneket is tanulnak a lányok.
Főhősünk egy fiatal úriember, aki emberi kinézete ellenére éliennek számít a világban, mely tele van mindenféle állat-emberekkel. A rasszizmus az összes részét átjárja a társadalomnak, azonban annak ellenére, hogy mindenki humanoid, a népek egymásra a törzsi neveikkel hivatkoznak. Olyan nincs, hogy humán-ember az értelmes fajok sorában. Még a főszereplő sem az, annak ellenére, hogy csupán a nem hétköznapi szemszíne teszi őt másabbá egy átlagos embernél. Viszont a legnagyobb és legveszélyesebb szörnyeket, kiktől mindenki joggal retteg, őket hívják humánoknak. Bújtatott társadalomkritika, így kell ezt jól csinálni.
Kalandunk egy méretes térképen át vezet minket, hogy levadásszuk a csúf, gonosz Hókuszp... mármint főellenséget, akinek a tervei - nem meglepő módon - a világ stabilitását veszélyeztetik, satöbbi, satöbbi. A főküldetés nagyvonalakban nem fog meglepetést okozni, így nincs is értelme belemenni. Szerencsére a részletekben lapul meg a lényeg, és az út tartogatja az érdekes mozzanatokat, a megindító karakterdrámákat és a csavarokat, a végső katarzis pedig az utolsó díszítő meggy ezen a fincsi tortán.
A harcrendszer és a megítélés-rendszer állnak a középpontban, és ezekről napokig lehetne beszélni. Tudja az Atlus, mitől döglik a légy; egy egyszerűnek tűnő, de igencsak komplikált szisztémát kapunk a megfelelő adagolással, "tutorial" menüvel, ha bármikor vissza akarunk nézni egy-két részletet. A csatározás a körökre osztott struktúrát követi, ahol minden akció egy akciópontba kerül, és ha kifogyunk a pontokból, akkor az ellenfél jön. De persze ez is jóval komplikáltabb, és jobb a részletezést a csatán kívülről kezdeni.
Na az ilyet szeretjük; a kézzel rajzolt képeket.
Barlangokat, veszélyes helyszíneket, illetve vadon területeket járva találkozhatunk lényekkel, akik ide-oda sétálgathatnak (vagy egy helyben cövekelnek), és ha észrevesznek, akkor nekünk jönnek. Van egy csodálatos segítő tündérünk, Gallica, aki be tudja nekünk mérni színkóddal, hogy a célpont rosszaság a szintünkhöz hasonlítva magasabban, alacsonyabban, vagy egyszinten áll.
Ha a lények az alacsonyabb színkódot kapják, akkor nem is kell harcba bocsátkozni velük, elég ütéseket rájuk mérni és általában egy találat után eltűnnek. Persze az XP-, a pénz- és a varázserőjutalom kevesebb lesz, de legalább hamar meg lehet tőlük szabadulni, és nem húzzák minimális jutalomért cserébe az időnket. Ha egyszinten vannak velünk, vagy erősebbek, akkor továbbra is megcsapkodhatjuk őket, és ettől a "Stamina" mércéjük fog csökkenni.
Ha ez kifogy, akkor a "v" gomb lenyomásával az egyik emberünk elkövet egy látványos támadást, elkezdődik a csata, és az összes ellenfél lebénul egy körre, az élet-szintjük pedig egy alapos csökkenést szenved el. Ha a "Stamina" mérce elfogyasztása előtt bevinne ránk egy találatot a célpontunk, akkor is elindul a csatározás, viszont ilyenkor nem kapjuk meg az imént említett előnyöket, sőt általában a gonoszok kerülnek előnyösebb helyzetbe, mert előttünk kezdhetik a kört.
Az épp használt kasztnak átadhatunk egy-kettő más archetípusból származó képességet is.
Egy harc közben használhatunk sima támadást, az archetípusunknak megfelelő képességet, egy társunkkal együtt elkövetett technikát, tárgyakat, gyógyító eszközöket, de akár el is engedhetjük a körünket, illetve megerősíthetjük a védelmünket. Továbbá akciópont költése nélkül mozgathatjuk az éppen soron lévő karaktert az első és a hátsó sor között.
A sima támadás egyértelmű: emberünk rávág egyet a célpontra, mely a fegyvertípustól és ellenféltől függően okozhat bónusz sebzést vagy csökkentettet. Ha egy célpont gyenge a támadásunkra, akkor az akció csak fél pontot használ fel, így nagy valószínűséggel tudunk még egyszer biztosan jönni az ellenfél előtt. Ez érvényes bármilyen archetípus-, vagy kombinált képességnél is.
Némely ellenfél előre jelzi, ha erősebb támadást óhajt végrehajtani, illetve, hogy az első sort, vagy a hátsót célozza. Ilyenkor hasznos váltani a két sor között, vagy használni a védelem-megerősítés akciót, ugyanis a játék hajlamos egy mozdulattal agyon vágni a csapatunkat, ha nem vesszük komolyan az ilyen fenyegetéseket.
Nyújtsuk azt a kart, feszüljön az izom, ropogjanak azok a BÁÁÁH kiment a hátam...
Mondjuk az is igaz, hogy bármikor elfuthatunk egy csatából, ha rosszul áll a szénánk, majd rányomhatunk a "2"-es gombra, ami azonnal felgyógyítja embereinket maximumra némi mana feláldozásáért. Ezen kívül még az olyan harcokat is bármikor újra lehet próbálni az "1"-es gomb csata közbeni lenyomásával, melyekből nem lehet elmenekülni, illetve, ha el is hullanánk, akkor mindig visszarak a rendszer az összecsapás előtti állapotra, így semmit sem fogunk veszíteni, ha bénáznánk.
Csatán kívül pedig bármikor állíthatunk a csapatfelálláson (miután eljutottunk 1-2 óra játék után a megfelelő sztoriponthoz, mely után ez elérhetővé válik), úgy forgatva a már megszerzett archetípusokat embereink között, hogy a bandánk meg tudjon felelni az adott kihívásnak. És ha már itt tartunk, lássuk, miről is szólnak ezek. Egy archetípus tulajdonképpen a kasztját jelenti a karakternek.
A különféle kasztok azután nyílnak meg, miután megismertünk a hozzájuk tartozó, a sztori szempontjából fontos szereplőket. Továbbá ezeket a kapcsolatokat ápolhatjuk is, ami szintlépések formájában jelenik meg, különféle bónuszokat adva az adott kaszttal kapcsolatosan. Egy bizonyos szinten pedig magát az archetípust is fel lehet feljeszteni, úgyhogy nagyon fontos, hogy szánjunk időt a társainkra is a nagy kalandozás mellett.
A milliós kérdés: ezek fiúk vagy lányok? Micsoda? Mi az, hogy kit érdekel?
Több, mint tíz archetípus vár ránk, egyedi képességekkel, fegyverhasználattal és "Synthesis" támadással. Eme utóbbi az a technika, amihez két karakter szükségeltetik, és ezek a trükkök archetípustól függően változhatnak. Mindig keverni és forgatni a csapatfelállást, hogy meg tudjunk felelni az épp adott kihívásnak; ez az igazán kalandos része a Metaphor: ReFantazio-nak. Annál is inkább, ugyanis a játék bele fog kényszeríteni minket a rugalmas gondolkodásba.
Például már a játék első barlangjainak egyikében találkozhatunk olyan goblin-féle lényekkel, akik konkrétan idegbajt kapnak, ha mágus vagy gyógyító van a csapatunkban, és egy kör alatt képesek begyalulni a csapatunkat. Bár annyira erős a harc előtti lebénítása az ellenfeleknek ("Stamina" nullázás, "v" gomb használata, ha még emlékszünk), hogy még az ilyen partigyilkos megoldásokat is könnyedén meg lehet oldani anélkül, hogy az ellenfél hozzánk tudna érni.
Ami azért is jó, mert bónusz jutalom jár egy olyan harc után, ahol nem szenvedtünk el sérülést. Továbbá nem csak karaktereink kapnak XP-t, hanem az archetípusaik is, illetve kapunk pénzt és varázspontokat is. Eme utóbbiakat arra tudjuk felhasználni, hogy a kasztunkat fejlesszük, újakat taníthassunk a csapatunk tagjainak, és át tudjunk emelni akár egy vagy több kasztspecifikus képességet egy másik archetípushoz, effektíve keverve így több stílust.
A tökéletes harcok után bónusz jutalom jár. Juhhéé!
Ha megelégeltük a barlangászást és az állandó harcolást, akkor visszatérhetünk a városokba kicsit felfedezni, NPC-kel beszélgetni, küldetéseket, feladatokat felvenni és az erényeinket fejleszteni. Az erényrendszer a másik nagy érdekessége a játéknak, ami öt értéket takar: a bátorságot, a toleranciát, a bölcsességet, a képzeletet és a kifejezőkészséget.
Ezeknek a fejlesztése megnyithat exkluzív küldetéseket, árusokat és a hírnevünk is növekedhet ezáltal, ami ugyancsak szerves része a játéknak, lévén, hogy egy "ki-a-leghíresebb-a-világon" verseny is megy a háttérben, mint mellékes főküldetés szál. Az erényekre azért is érdemes figyelni, mert esszenciális szolgáltatások, mint templomokban a tárgytisztítás, nem lesznek elérhetők, ameddig például a bölcsességünk, vagy a bátorságunk nincs egy adott szinten minimum.
Erényt a különféle városokban elkövethető akciókkal (történethallgatás, merengés, meditáció, főzés), illetve diskurzusok közbeni megfelelő válaszadással lehet növelni, de társainkkal a kapcsolatunkat is hasonlóképpen tudjuk növelni, plusz a személyes küldetésük megcsinálásával is. Rengeteg a tennivaló, még olyankor is, amikor azt hinnénk, hogy lenyugodtak a kedélyek, két sztoriszál között. Nagyon tartalmas és részletes mai tesztünk alanya, melynek tetején, mint csodaszép hab, rákerül a zene.
Azok a kavicsok a két oldalon kicsit... idegenül festenek.
Az Elden Ring-ben hallottam legutoljára ilyen fantasztikus énekkel megtámogatott szimfóniákat (bár most a God of War Ragnarök is elkápráztatott). A muzsika a harc közben fenntartja a feszültséget és az érdeklődést, talán kicsit túlságosan is, hisz például a zselékockákkal, vagy hasonló, alacsony szintű szörnyekkel való csetepaték indokolatlanul is epikussá válnak. A főellenségeknél pedig felejthetetlen dallamokat fogunk kapni, szóval a prezentáció ezen része tökéletes.
A grafika meg olyan, amilyen. Mint már említettem, nekem sosem jött be a 3D-s anime stílus, továbbá a helyszínek kicsit egysíkúak és részlethiányosak voltak, de a térképek, a karakterportrék és a 2D-s, rajzolt átvezetők kárpótolták az in-game grafikai hiányosságokból fakadó negatív érzéseimet. A végeredményt, persze, semmiképpen sem lehetne csúnyának nevezni, csupán nekem nem jön be ez a prezentációs megoldás.
Mindezen hasfájásaim ellenére tagadhatatlan, hogy a Metaphor: ReFantazio hozza a már ismert Atlus minőséget. Ez azt jelenti, hogy a műfaj kedvelőinek kötelező darab, aki viszont nincs oda a szerepjátékos, animés dolgokért, annak pedig köszönöm, hogy kibírta a cikk végéig. Nekik jár a süti, illetve egy jótanács: próbáljátok ezt a játékot ki. Hisz a készítőcsapat megérdemli a támo... basszus már, komolyan huszonhat ropogósba fáj ez a játék PC-re. Hálásan köszönjük a Cenega Hungary Kft.-nek a tesztpéldányt.
Metaphor: ReFantazio / Tesztplatform: PC
a polcon a helye- Stílus: JRPG
- Megjelenés: 2024. október 11.
- Ár: 25.990 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Szolid, részletes harcrendszer
- Tartalmas, leláncoló játékmenet
- Szerteágazó, a részletekben kibontakozó történet
- Zseniális muzsika
- A grafika megosztó lehet
- Nem olcsó
- Nembíromletenni