A szer csak ideig-óráig hat, és amikor az ember már-már bizakodóvá válna, többnyire akkor döbben rá, hogy valójában egy percig sem érezte jobban magát - a pofára esés fájdalma semmihez sem fogható. Max tudatáig csak most hatolt el a felismerés, hogy itt áll egy kimondhatatlanul ízléstelen ingben, amiért jobb helyeken villamosszékbe ültetik az embert, egész teste fürdik a bűzlő verejtékben és a lábai előtt már megint egy nő holtteste hever - ki tudja már, hányadik: hát képes ezt bárki is számon tartani? Csupán ekkor tudatosult benne igazán, hogy mint mindig, ezúttal is rosszkor volt rossz helyen a lehető legrosszabb állapotban, a változatosság kedvéért újfent elszabadult a pokol, ő pedig - továbbra is a változatosság kedvéért - megint az Ördög nótájára ropja, miközben a feje úgy hasogat, mint a woodstocki sátorbontásnál. "Azt mondta, laza meló lesz" - dünnyögte az orra alatt. "Azt mondta, könnyű zsozsó lesz... Néhány pénzeszsákot kell védeni, mint valami elcseszett Kevin Costner. Csak azt felejtette el közölni, hogy a pokol tornácán rángatom majd a ravaszt... Nem, mintha nem ismerném a járást errefelé - megfordultam már itt néhány ízben. Nincs itt semmi olyan, amit ne lehetne elviselni némi fájdalomcsillapítóval." Azzal Max megragadta a férfi pisztolyt markoló karját és egy csavarintással arcába nyomta a fegyver csövét.
Gyerekek, otthon lehetőség szerint ne próbáljatok meg részegen Tell Vilmost játszani!
A Félelem, Ami Szárnyakat Ad
A szó legszorosabb értelmében lélegzetvisszafojtva vártam, hogy a képernyőn tekergő loading felirat végre eltűnjön, hallgattam, amint a lemez pajzánul sziszeg az olvasóban. Izgatottságom azt hiszem, teljességgel érthető, elvégre egy olyan játék készülődött a nagy fellépésre ott a kulisszák mögött, amelyre 8 éve vártunk. Márpedig nyolc esztendő rendkívül sok idő; az ipar arculata évről-évre jelentős változásokon megy keresztül: technológia és elvárások tekintetében egyaránt. Ezekhez pedig egy fejlesztés alatt álló játéknak folyamatosan fel kell nőnie, lépést kell velük tartania. Arról nem is beszélve, hogy a Max Payne hagyatékkal nem lehet cicózni, ez egy nagy név, egy legenda.
A megkeseredett -exzsaruval és az ő noire hangulatú világával nőttem fel, még emlékszem arra a kaján vigyorra, amivel Sam Lake ruházta fel a karaktert - nem tagadom, számomra mindig is ő lesz az igazi Max Payne -, még saját regényt is elkezdtem írni annak idején Max Payne címmel... Egy szó mint száz, kész voltam italba fojtani a bánatom és egy reszelt csövű puskával zörgetni Rockstarék ajtaján. Aggodalmam azonban megalapozatlannak bizonyult. A Max Payne 3 tökéletesen megállja helyét mind a franchise követelményeivel, mind napjaink elvárásaival szemben. És akkor még enyhén fejeztem ki magam.
Olyan laza vagyok, hogy eldobod az agyad, mi?
Egy Hideg Nap a Pokolban
Az elmúlt évek során Max számos tekintetben komolyabb és érettebb lett elődeinél. Mindenekelőtt karaktere az, ami az idők folyamán emberibb formát öltött; a rohamosan mélyülő és sokasodó ráncokkal Max néhány életszagú vonást is felszedett, így többé már nem az a kifejezéstelen arccal maga elé bámuló, fegyvert ropogtató és egyik fejezetről a másikra futkosó zsaru - Max időnként hajlamos félni, a társaságban visszahúzódó és gyakran fogalma sincs, hogyan reagáljon le egyes szituációkat és sokszor megkérdőjelezi saját morális nézeteit, döntéseit. Bár korábban ő volt a daliás lovag, aki a rossz ellen harcolt, manapság gyakran már ő sem tudja, valóban nemes célért sütötte-e el a pisztolyt...
Karakterével együtt a történet és a harcrendszer is felnőtt napjaink elvárásaihoz, ezt bátran kijelenthetem. Max természetesen mindmáig képes lelassítani az időt a kifinomult célzás érdekében és a látványos vetődésekről sem tudott leszokni. Persze már nem egy felhajított léc kecsességével száll a levegőben, sokkal inkább úgy, ahogy egy normális emberi test viselkedne hasonló körülmények között: lendületet vesz, zuhan, puffan, rosszabb esetben pedig nagyot puffan vagy nekicsapódik egy akadályt képező objektumnak - ilyenkor Max ösztönösen összegörnyed, hogy a lehető legkisebb fájdalommal élje át a karambolt, ámbár az esetek többségében még így is veszít egy keveset az életéből.
Mi az ott az égen? Egy repülő? Egy rakéta? Nem, ez Max blöööeeeeeh...
A Max Payne védjegyeként számon tartott bullet-time tehát komolyabb és nagyságrendekkel életszerűbb formában köszön vissza, mindazonáltal akad egy új rendszer is, ami most először bukkan fel a franchise-ban: ez a fedezékrendszer. Max immáron egy gombnyomásra képes az egyes objektumok oltalmába húzódni, idomulva azok méretéhez és formájához, s noha hősünk olykor habozik egy csöppet, amit néhány bekapott lövedékkel honorál a játék, a rendszer mégis pazar módon fonódik össze a látványos tűzharcokkal. Az eddig jól bevált bulett-time + rohanás stratégia mára már a fájdalomcsillapítók (Painkiller) ellenére is elavulttá vált, határozottan szükségünk van a fedezékekre, hacsak nem akarunk Maxből tésztaszűrőt gyártani. Az ex-zsaru eddig annyi ólmot nyelt élete során, hogy a felvonót már csak lefelé menet használhatja, immunrendszere azonban azóta látványosan legyengült: ellenfelei már gazdaságosabban is eltehetik láb alól, annál is inkább, ugyanis időközben ők is intelligensebbek lettek és létszámfölény esetén nem restek suttyomban megkerülni a fedezékünket...
A harcok azért mégsem kilátástalanok, hiszen három nehézség, ezen felül pedig 3 célzási szint közül is választhatunk: szabad célzás, mérsékelt rásegítés és az erős rásegítés. Arról nem is beszélve, hogy valahányszor kritikus találat ér bennünket, Max nyomban benyomja a bullet-time gombot és a becsapódás okozta lendülettel még lehetősége nyílik viszonozni a gesztust a lövést leadó gazfickó felé - ezzel egyúttal túl is éli a dolgot, sőt, még életcsíkjából is visszanyer egy keveset. Emellett végre valahára komoly közelharcba is bocsátkozhatunk, ha ne adj' isten valamelyik rossz életű ellenlábasunk túl közel merészkedik hozzánk.
Ennyi botladozó embert...
Fegyverek tekintetében is életszerűbbé lett a rendszer, minthogy Max már nem képes egész fegyvergarmadákat magával cipelni a retikül befogadóképességével vetekedő belső zsebében. Egyszerre mindössze három csúzlit vehet magához: két maroklőfegyvert és egy puskát vagy géppisztolyt. A nagyobb kaliberű játékszerekhez azonban nem jár szíj, úgyhogy amennyiben Max mondjuk a két pisztolyhoz folyamodik, úgy kénytelen könnyes búcsút venni a géppisztolytól. Ugyanakkor mintegy kárpótolva minket a sorozatban először végre két különböző típusú maroklőfegyverrel is beretválhatjuk az ellenség táborát!
Az izgalmak mindent elsöprő dinamizmussal zúdulnak a nyakunkba, a játék ugyanis mondhatni egy nagy film: nincs töltőképernyő, a következő szint/jelenet az éppen vetített bejátszás alatt tölt be szép csendben és Rockstarék csak ritkán vetették el a sulykot az egyes cutscene-ek hosszúságával - akkor sem megbocsáthatatlan mértékben. A jelenetekbe ráadásul alaposan bele lehet feledkezni, hála a Die Hard 3-at idéző megmosolyogtató párbeszédeknek köszönhetően - és itt végre Max és társainak kifogástalanul kidolgozott arcát és mimikáját is szemrevételezhetjük -, ezáltal kisebb pofonnal ér fel, amikor Max minden előzetes bejelentés nélkül váratlanul fegyvert ránk és beront az állig felfegyverzett katonáktól hemzsegő szobánkba vagy az ablaküvegen keresztül a mesterlövész nyakába ugrik és egyik pillanatról a másikra ránk bízza az életét. Azt tanácsolom tehát, hogy végig tartsuk a kezünket a kontroller ravaszán - annál is inkább, Max ugyanis előszeretettel csöppen olyan helyzetekbe a jelenetek során, ami időnként előcsalja az "Are You Fuckin' Kidding Me" arckifejezésünket.
A betyár mindenit, de szaporodnak ezek a csótányok
Ámbár én személy szerint sosem lobbantam haragra, ha benyeltem egy-egy lövedéket, elvégre kifejezetten vagány dolog egy olyan Maxszel mászkálni, vetődni és puffogtatni, akinek öltönyét a bal lapocka felett átitta a golyó ütötte sebből szivárgó vér. Rrrrrr!
A játék iramát jelentős részben diktálják a változatos helyszínek is, melyek mindegyike remekbe szabott tűzpárbajokhoz vannak berendezve, mégis életszerűek, egyszóval Maxünk egy A-kategóriás akciófilmekből összeollózott világban fog tevékenykedni, ami ugyanakkor idomul a sztorihoz és cseppet sem erőltetett. Leszerelt detektívünkkel megfordulunk majd reptéri poggyászteremben (akárcsak John McClane a Die Hard 2-ben), lövöldözünk majd buszról (olyan Clint Eastwoodosan, mint a Vesszőfutásban), motorcsónakról és persze a Tűzben Edzett Férfi hangulatát idézve a sao paulói nyomornegyedben is, hogy csak néhányat említsek. Mindeközben a játék lehetőséget ad arra, hogy jó öreg detektív-ösztönünket kielégítve szimatoljunk, nyomokat és bizonyítékokat keressünk; emellett pedig arany fegyverekre is szert tehetünk, ha nyitva tartjuk a szemünket és megtaláljuk azok alkotóelemeit - mindezeket később különböző unlockokra válthatjuk be, így például végtelen lőszerre és miegyebekre.
A történet szálai ráadásul érthetően fonódnak egybe és nem veszünk el már a második visszaemlékezésnél, mint arra hajlamosak voltunk például a második rész esetében. Ehhez részben hozzájárul az is, hogy a Rockstar csöppet visszafogta magát a képregényszerű tálalás tekintetében, amit kissé fájlalok. Időnként ugyan ránk kacsint a franchise eme ikonikus vonása, de csak nyomokban lelünk rá - helyét az a kissé erőltetett TV-s "fut a kép" effekt hivatott átvenni, amivel jól láthatóan időnként erős túlzásokba estek a fejlesztők. Olyannyira, hogy gyakran már magam is a másnaposság érzetével küszködtem és óhatatlanul áhítoztam Max fájdalomcsillapítói után.
Itt is egy! Ezt nem hiszem el!
Amit azonban igazán megsirattam, az a noire hangulat. Itt-ott csepegtet belőle nekünk valamennyit a Rockstar, azt az igazi Max Payne-es keserűséget és elesettséget azonban csak ritkán képes felidézni. Talán a szokatlan környezet, talán Max Payne karakterének újragondolása okozza, vagy az, hogy jóformán semmi utalás sincs a korábbi eseményekre, a korábbi részekben megszokott kesernyés humor hiánya... Netán ezek összessége? Annyi bizonyos, hogy a zene is közrejátszott, mert hogy fülbemászó, de legalábbis hangulatot csiholó muzsikákhoz csak elvétve lesz szerencsénk, Max Payne fő témájába pedig igazság szerint csak a főmenübe botlunk bele.
A multiplayert is volt szerencsém kipróbálni és azt kell mondjam, megáll a lábán, sőt, még élvezhető is. Ámbár az egyes pályák igen aprók és nem ritkán káprázik a szemünk a megannyi futkosó karakter láttán. Akárhogy is, a Max Payne 3-ba egyértelműen nem a multiplayer mód miatt fogunk belehabarodni. Ami nekünk kell, az ott van a single playerben, ahol képviselteti magát a jól ismert New York Minute, mégpedig az Arcade Módon belül, az újonnan debütáló Score Attackkel egyetemben - ebben Max mennél látványosabb akciófilmes énjét kell előcsalogatnod a pontok érdekében.
#tv#
Míg más címek esetében talán viaskodhatnánk a grafika és a látvány szerepének fontossága kapcsán, addig egy Max Payne-től mindig is elvártuk a letaglózó, egyszersmind realisztikus megjelenést, s e téren a harmadik résznek sem kegyelmeznénk, sőt! Ám a játék különben sem szorul a mi irgalmunkra: a RAGE engine kompromisszumok nélkül viszi el hátán a Max Payne 3-at, legyen szó grafikáról vagy fizikáról, s bár a szemfülesek tekintete időnként rátévedhet egy-egy elnagyolt textúrára - kivált a környezetet kémlelve -, a játék megjelenésébe nincs okunk belekötni. A fizika miatt ugyancsak nem csapkodhatunk asztalt; a rongybaba effekt finomításától kezdve a Max ruháját borító táncoló ráncokig gyakorlatilag mindennel elégedettek lehetünk.
Játékélményünkön csak a bugok ejthetnek olykor csorbát, a script hibák ugyanis sajnos nem kimondottan ritka fantomok a Max Payne 3-ban. Időnként kénytelen voltam újra betölteni egy-egy részt, mert halálomkor a képernyő elsötétült, de valamilyen különös oknál fogva továbbra is tudtam lőni - Mulder és Skully már a helyszínen vannak.
Harmadik emelet: gyermekruházat, sportszerek, potenciális áldozatok
Hadd Beszéljenek a Fegyverek
A Max Payne 3 az első lövéstől az utolsó visszhangzó dördülésig csupa izgalom, egy megállíthatatlan akciólavina, amely maradéktalanul lesöpör minket a kanapéról és az egész szobánkat megtölti a whisky és a lőpor aromájának egyvelegével. Lelkiismeretfurdalás nélkül kijelenthetem, hogy Max Payne 8 év után is képes volt felnőni napjaink elvárásaihoz izgalom, komolyság és technológia tekintetében egyaránt, s noha a folyamat során óhatatlanul lemorzsolódott a franchise egy-egy jellegzetessége, továbbra is egy hamisítatlan Max Payne-nel van dolgunk, aki az idők folyamán talán változott egy keveset, ám mind a mai napig a fájdalomcsillapítót és a pisztolyt tekinti a leghatékonyabb orvosságnak, amit csak a múlt sebeire felírhat a Sors.
Max Payne 3 / Tesztplatform: XBOX360
kihagyhatatlan!- Stílus: TPS
- Megjelenés: 2012. május 18.
- Ár: 12.790 Ft-tól
- Multiplayer: van
- mindent elsöprő, dinamikus játékmenet
- életszerűbb karakterek
- változatos helyszínek
- lenyűgöző fizika
- végre egy Arcade mód!
- kissé csorbított noir hangulat
- nem túl közreműködő zenék
- egy-egy bug azért becsúszik