Nem is olyan régen a Game Channel Online üzenőfalán egy rövid eszmecsere erejéig említést kaptak a különböző, böngészőkből játszható flash játékok, mint remek kikapcsolódási alternatívák. Ugyan abban egyet értettem, hogy ideig-óráig el lehet szórakozni az ilyen alkotásokkal, mégis az utóbbi néhány napig valahogy sohasem tekintettem rájuk úgy, mintha teljes értékű játékok lennének. Pálfordulásom azonban megtörtént, s ennek oka nem más, mint egy aprócska, ismeretlen cseh fejlesztőcsapat, s az ő műremekük. Az Amanita Design ahogy mondani szokták, megmutatta a nagyvilágnak, s a
Machinarium személyében olyan terméket rakott le az asztalra, amely előtt a legnagyobbak is kénytelenek fejet hajtani.
A játék kezdetekor még nem sok mindennel vagyunk tisztában, s ami azt illeti, a történet legvégéig fogalmunk sincs a körülöttünk zajló eseményekről, arról, hogy miért tesszük azt amit. A kezdő képsorokon láthatjuk, amint egy hatalmas, repülő robot mesze a városon kívülre, a roncstelepre szállítja hősünk darabjait, majd tovább is áll. Itt kapjuk meg az irányítást a névtelen kis robot felett, feladatunk pedig nem más lesz, mint asszisztálni a városba való visszajutásban. A sztori folyamatosan bontakozik ki előttünk, de mint azt már említettem, a végkifejletig a legtöbb miért nem lesz tisztázva előttünk. Miért került hősünk a roncstelepre, miért kell bujkálnia egyes robotok előtt, s miért szeretne feljutni a legmagasabb torony legmagasabban fekvő szobájába? Az utolsó néhány percben természetesen minden kiderül, s egycsapásra világossá válik előttünk minden összefüggés.
Legelső alkalommal, amikor elindítottam a játékot, olyan meghökkentő látvány tárult elém, hogy ott helyben leesett az állam. Aki most hirtelen egy CryEngine 3 szintű, már-már fotorealsztikus látványvilágot képzelt el, nagyon rossz felé, vagy legalábbis más irányba tapogatózik. Kézzel rajzolt játékkal nagyon régen nem találkoztam, olyannal pedig egyáltalán nem, amely ennyire nagy hatással lett volna rám. Röviden: gyönyörű. A játék minden egyes elemén látszik a rajztehetség, a türelem, tisztán kivehető, hogy az utolsó jelentéktelen vascsövön is ugyanolyan odafigyeléssel dolgoztak, mint a legfontosabb tárgyakon, szereplőkön. Ez utóbbi egyébként nem csak a grafikára, hanem az egész látványvilágra is teljes mértékben igaz. A játékban domináló komor, poszt-apokaliptikus hangulat megteremtésében nagyon nagy szerepe van a kinézetnek, s az Amanita Design tagjai ez esetben is kitűnő munkát végeztek.
A játék ugyanis egy meglehetősen érdekes, bár koránt sem egyedi világban játszódik. A végtelen roncsmezőkről első ránézésre a tavalyi év nagy sikere, a Wall-E jutott eszembe, de amint jobban belemerültem a játékba, ez az érzés egyre jobban eltűnt és helyette valamiért Mézga Aladár űrbéli kalandjai ugrottak be. Ennek oka egyértelműen két tényre vezethető vissza. Először is, ilyen groteszk világot csak ott láttam eddig. Az előbb említett Wall-E beleesik az úgynevezett "miért is ne?" kategóriában, azaz a legtöbb eleme teljesen hihető, akár meg is történhetne. Aki emlékszik Mézga Aladár kalandjaira, az valószínűleg egyetért velem abban, hogy ott a realitásnak még nyomát sem láthattuk, ellenben olyan tájak, helyszínek tárultak szemünk elé, amelyeket legmerészebb álmunkban sem tudtunk volna elképzelni.
A másik dolog, amiért ez utóbbi mesére asszociáltam, egyértelműen a látványvilág számlájára írható. Mind a színek használata, mind a szereplők kinézete, mind a táj ábrázolása kísértetiesen hasonlít a legendás mesesorozatban látottakhoz.
A hangulatot azonban nem lehet csak a látvánnyal elérni, a megfelelő atmoszféra megteremtéséhez megfelelő szólamok is szükségesek. Itt jönnek képbe a hangok, amelyekről elég, ha csak annyit mondok, első osztályúak. A zenék gyönyörűek (ez a legtöbb kalandjátéknál szerencsére így van), a szinkronnal azonban nem vacakolhattak sokat a cseh fiúk, az ugyanis nem kapott helyet a játékba. Robotjaink non-verbális módon kommunikálnak, hangokat adnak, mutogatnak, illetve a fejük fölött megjelenő buborékkal minden lényeges dologról tájékoztat egymást, s ezáltal minket is.
A játékmenet a már klasszikusnak mondható elemekre építkezik, azaz oldalnézetes perspektívából szemlélve robotunkkal helyszínről helyszínre vándorolunk, tárgyakat gyűjtögetünk, feladatokat oldunk meg. A felvehető cuccokat hősünk a vasbendőjében tárolja (nem is emlékszem más játékból ilyen inventory-ra), ám túl sokáig semmi sem fog ott maradni, ugyanis jellemzően a felkapott tárgyak még ugyanazon a helyszínen hasznosításra kerülnek.
Külön öröm volt számomra, hogy köszönhetően a rajzolt grafikának, a dolgok, amelyekkel interakcióba léphetünk, teljesen belesimulnak a környezetbe, ezáltal nem ordít az adott dolgokról, hogy bizony nekünk tennünk kell valamit velük. Érdekes húzás, hogy hősünk méretét megváltoztathatjuk, pár kattintással megnöveszthetjük vagy éppen törpévé varázsolhatjuk. Ennek az értelmét nem áll módomban hosszan ecsetelni, úgy vélem, magától értetődő a dolog. Ha magasak vagyunk, a magasban lévő tárgyakat is elérhetjük, ha pedig alacsonyak, olyan helyekre is bejuthatunk, ahol egyébként esélyünk sem lenne bóklászni.
A
Machinariumban fellelhető feladatok érdekesek, s nincsenek is túl bonyolítva (kihívást azért tartogatnak számunkra), de nagy bánatomra a legnagyobb részük táblás minijáték. A kalandjátékokban sokkal jobban szeretem az olyan rejtélyeket, kihívásokat, amikor "valóban" kell tennünk valamit, nem csak egy kis táblán tologatni a kapcsolókat. Ami azt illeti, könnyeben meg is oldottam az összes olyan feladatot, amikor nem paneleken kellett vacakolnom, hanem például furmányos módon át kellett ejtenem a biztonsági őrt, hogy beengedjen a városba.
Akinek persze nagyon nem mennek a dolgok, igénybe veheti a súgót, ami minden pályán nyújt egy kis segítséget, de ezt tényleg csak a legvégső esetben érdemes használni. Inkább a józan eszünkkel próbáljunk valamit megoldani, hisz sokkal nagyobb örömben lesz részünk, ha mi magunk jövünk rá a dolgokra.
A kezelőfelület egyébként letisztult, semmi felesleges csicsával nem találkozunk, párszor azonban akadt gondom, a felugró menüvel... ami azt illeti, nem akart előjönni, és csak hosszas vesződések árán sikerült elővarázsolnom. Hogy egyedi-e a hiba, nem tudom (a játék flash alapú motorja miatt ez előfordulhat), de mivel nem gyakran fordult elő, ezért nem is fordítottam nagy figyelmet felé.
A fentiek alapján a
Machinarium maga lehetne a megtestesült tökéletesség. Kis méretű, gyönyörű, lebilincselő hangulata és nagyon jópofa alkotás. Egy helyen azonban csúnyán elbukik, és ez olyan dolog, amit nem könnyen bocsájtok meg neki. Ez nem más, mint a játékidő. Mind a The Longest Journey, mind a Syberia beletartozik a kedvenc kalandjátékaim szűk körébe, s a fentiek mellett (hisz ezek mind elmondhatóak róluk is) fontos tulajdonságuk, hogy napokig képesek lekötni a játékost. A
Machinarium sajnos nem ilyen játék, ami azt illeti, egy nap alatt sikerült végigjátszanom úgy, hogy messze nem én vagyok a legnagyobb kalandjátékos a környéken. Egyszerűen rövid, s ugyan most van mentség erre (a játékon így is majdnem 3 évig dolgozott a hét - !7! - fős fejlesztőcsapat), nekem nem elég. A játék legvégén kiderült minden turpisság, hősünk megkapta a hőn áhított jutalmát, a gonoszok elnyerték méltó büntetésüket, Lac meg csak ott ült a gép előtt tátott szájjal, remegő szemhéjjal, hogy "most akkor ez eeeennyi???".
A
Machinarium az ismeretlenség homályából hullott a kezeim közé, de megfogadtam, hogy soha többé nem eresztem. Látványos, szívbemarkoló, mégis felemelő és könnyed. Nálam ebben az évben ez a játék viszi a prímet, s a gyönyörű összképet még a rövid játékidő sem képes beárnyékolni. Nem tudom, hogy várható-e folytatás a produktumhoz, de abban biztos vagyok, hogy mostantól érdemes odafigyelni az Amanita Design munkáira. A csehek a sörük mellett mostantól rájuk is büszkék lehetnek.