Ám manapság annyi játék van, amivel randalírozni akarok, nehéz időt szakítani mindre, és a kipróbálandó címek csak halmozódnak és halmozódnak, arról nem is beszélve, hogy néha szívesen előveszek egy régi játékot is, ha el akarom felejteni a felnőttkor gondjait, bajait és ismét gyerekként akarom érezni magam. Vagy tiniként. Azért durva lett volna a Vampire the Masquarade: Bloodlines-al gyerekként mókázni.
Ám a világ nem csak fiatalokkal van teli: van egy rakás hozzám hasonló öreg makákó (igen, 33 év az már öregnek számít a hátam és Márkó szerint), például mai tesztünk alanyának készítője, akinek becses neve Slava Bushuev. Slava egy orosz úriember, aki, elmondása szerint, egész életét a játékfejlesztéssel töltötte és rengeteg nagy céggel dolgozott már együtt.
A töretlen lézersugárzás kirobbanó sikert eredményezhet.
Nem volt időm napokig vadászni ezen állításának az igazságértékét kedvenc keresőóriásunk segítségével, úgyhogy csupán egy másik alkotást sikerült találnom, melynek fejlesztésében ő is biztosan segédkezett, ez pedig a 2011-ben kiadott Deep Black. Mivel ez a játék elég csotrogányos értékeléssel van ellátva, csak reménykedni tudtam, hogy ez nem kedves Slava hibája, és a mostani alkotása, melyen majdhogynem csak saját maga dolgozott három és fél éven keresztül, elfogadhatóbb lesz.
Az illWill, Slava elmondása szerint, hasonló indíttatásból fakadóan készült, ami engem is arra késztet, hogy elővegyem mondjuk a már fent említett Vampire játékot: múltidézés. A régi klasszikusokat óhajtotta az orosz fejlesztő megőrizni játékmenet és hangulat szempontjából, és rengeteg ihletet merített a Doom-ból, Quake-ből, a Serious Sam-ből és a Blood-ból. Olyannyira, hogy bizonyos ellenfeleknél vagy játékrészeknél túlságosan is egyértelmű a forrás.
Macskám is így néz rám, mikor hajnali háromkor nem akarok neki kaját adni, hanem aludni szeretnék.
No, de lássuk, miről is van szó. Az illWill egy FPS, ahol groteszk pályákon át vezet a kaland, miközben szörnyhordák próbálnak megzabálni minket. Történet nincs, a cél pedig, hogy eljussunk az adott pálya elejétől a végéig. Ennyi. Ezzel alapvetően nincs is igazán baj. Emlékszünk még, amit John Carmack, a programozók messiása, mondott a videojátékokban jelenlévő történetekről? A felnőtt filmekben található narratívához hasonlította őket: nem baj, ha vannak, de nem szükségesek.
Nos, ezt a paradigmát követi az illWill is, és inkább az akcióra és a szintek által kisugárzott érzésekre helyezte a hangsúlyt. A pályák szürreális berendezése Salvador Dali műveire is emlékeztetheti a játékost, és miután kiirtottuk a rondaságokat, elgondolkodhatunk azon, hogy pontosan milyen üzenetet is szeretne Slava Bushuev velünk közölni. Nekem nem sikerült ezt kitalálni, de a művészet a megfigyelő szemei, véleménye és hozzáállása alapján változik, ergo nincs tökéletes válasz.
A pályák groteszkek, elgondolkodtatóak és talán nem feltétlenül filozófiai gondolatokat gerjesztenek a játékosban.
Persze azt is lehetne mondani, hogy a készítő véletlenszerűen összehajigált ötleteket, hangulati elemeket, majd ráhúzta a "Nincs igazából sztori, és maga a játékos képzeljen mindent el, és alkossa meg magának a narratívát" kifogást. Ez valakiknek be fog jönni, másoknak nem, de az is biztos, hogy a klasszikus lövöldéknél sem volt feltétlenül egy koherens, mindent összefogó mese.
Lássuk, hát, azt, amiből viszont sok volt akkor is, és ami most is az oroszlánrészét kiteszi a játéknak, magát az akciót. A karakterünk irányítása gyorsan történik, a mozgás, a fordulás, a fegyverváltás és a dupla ugrás mind precíz és zökkenésmentes. Nincs újratöltési animáció, kivéve a duplacsöves puskánál és talán a vadászpuskánál, úgyhogy a puffogtatás is relatíve folyamatos, egy kis akadással minden egyes kilőtt skuló után (kivétel az ismétlőpuska). Sőt, még akkor is tudunk lőni a shotival, ha kifogyott a lőszerünk, de akkor minden lövés az életünket fogja csökkenteni.
A helyi macskák, amikor megtudják, hogy Garga bácsi nem ad kaját a cicájának hajnali háromkor.
Összesen nyolc fegyverünk lehet. A fent említett shotgun és annak a duplacsöves variánsa mellett szerzünk majd piócavetőt, lézerágyút, ismétlőpuskát, gránát köpőt, rakétaszórót és lélekszívót is. A felhozatalból kettőt lehetne igazán érdekesnek és eredetinek nevezni, a többi viszont ismerős lesz mindenkinek.
A piócás fegyver, bármennyire is megdöbbentő, de piócákat lő ki a célpontra. Ha talál, akkor belecsimpaszkodik áldozatába a kilőtt állat, leszív róla egy adott mennyiségű életet, majd a földre pottyan. Ekkor felszedhetjük szerencsétlen állatot, amit ezután a főhősünk elfogyaszt, visszanyerve némi HP-t így. Hatékony eszköz, ha nem akarunk robbanást okozni, és nincs a közelben életet visszatöltő szív... igen, mint a Blood-ban, HP-t lüktető szívek megevésével lehet visszanyerni.
A főellenségek olyanok, mint a normálisak; csak nagyobbak és van egy korona a fejükön. A legtöbb esetben.
Visszatérve a mókás fegyverekre, a lélekszívó egy másik olyan eszköz, melyet akkor érdemes használni, mikor ugyancsak nem akarunk robbantani. Ezen mordálynak nincs túl nagy hatótávja, de nagyot sebez és nem a testét, hanem a lelkét üti az adott szörnynek, így annak nem aktiválódnak olyan mellékes képességei, mint például a kipukkanás. Mondjuk ezt csak egy-két rosszaság csinálja, de ha tízet, húszat behajít belőlük a játék az arcunkba, ráadásul egy szűk arénában, akkor hasznos lehet nem berobbantani az összeset.
Ellenfélből némileg többet kapunk, mint fegyverből, de kicsit hiányoltam a színt ezekből a végére. Az első pár pálya után megismerjük az összeset, ráadásul sok esetben a Doom Eternal-hoz hasonló módon támadnak ránk. Ez azt jelenti, hogy a semmiből beteleportál egy valagnyi monstrum, mi pedig egy lezárt arénában körözve próbálunk túlélni. De van, hogy több helyen is megjelennek a rondaságok, így gyakorta minden felé (is) oda kell figyelni.
Jack Skellington, te vagy az? Vagy Jesszus kicsit túlzásba vitte a böjtöt.
A legtöbb ellenfél lőni fog ránk és csak akkor hagyatkoznak közelharcra, ha túl közel megyünk hozzájuk (például, ha a duplacsövű teljes erejét ki akarjuk használni). Ebből kifolyólag mindenhonnan repkedni fognak ránk a lézersugarak és a savköpetek, ráadásul vannak fura, lila, élienszörnyek is, akik úgynevezett "hit scanner"-ek, vagyis, amint ránk lőnek, az a lövés be is talál. Szerencsére sebzésük a távolsággal csökken, de van egy szoba, ami tele van ezekkel nyomoroncokkal, melynek a kitakarításához mindenkinek sok sikert kívánok (jár érte "Achievement"; hurrá).
Úgyhogy a halál egy gyakori jelenség lesz, még akkor is, ha gyakorlottan ugrálunk rosszakaróink között. Egy pályán akár ötszáz ellenfél is lehet, melyek nagyrésze beteleportálással teszi a tiszteletét. Ez sajnálatos módon némileg monotonná és helyenként irritálóvá is teszi a játékmenetet, főleg olyankor, mikor felveszek valami bónuszt, vagy bemegyek egy ajtón és azonnal az arcomba terem egy robbanós ellenfél, aki elől így kitérni csupán egy mikroszekundumnyi időm van; bár néha még annyi sincs.
Az ott elöl egy szív. Amit meg kell enni, ha gyógyulni akarunk. Fincsi.
Nekem a kipurcanás nem fáj; megesik, az ember hibázik, nincs felkészülve egy összecsapásra, satöbbi. De az ilyen "trial-and-error" akadályok a végtelenségig tudnak idegesíteni. Továbbá az arénák elrendezése sem volt, számomra, túl optimális, és jobbra-balra beleakadtam kitüremkedésekbe, falakba, melyek miatt gyakorta nullázódott egy pillanat alatt az életem, hisz a lövedékek nem fogják megvárni, hogy kihámozzam magam a környezeti akadályokból. Bár belátom, ez inkább az én hülyeségem és lustaságom miatt volt baj: nem lehet csak egy irányba rohanni miközben lövöldözünk. Néha bizony olyan durva dolgokat is végre kell hajtani, mint a körbenézés és irányváltás
Azonban a kaland túlságosan is hamar véget ér; nagyjából hat és fél óra alatt végigrohantam az összes pályán, még úgy is, hogy kincsvadászatokat is tartottam, ugyanis lehet hegedűket gyűjteni. Ezekből egy szinten maximum három van, és felkapás után 10%-kal megdobják a sebzésünket. Persze a következő pályán semmissé válik a bónusz és kizárólag az ott összeszedett hegedűk számítanak, így hosszú távon nincs sok értelme ezeket kergetni, de például a legmagasabb nehézségi szinten azért jól jöhetnek, lássuk be.
Klasszikus, egyszerű, darabos grafika; és ehhez nyolc gigás videokártya kell? Nem rossz.
Ha lenyomtuk a játékot előrhetővé válik további három mód. Az elsőnél kétszer annyi szörny teleportál be (ha nem lett volna elég a jóból), a másodiknál egy lézerpuskát kapunk végtelen tölténnyel és egy robbanó gömböket lövő másodlagos tüzelési móddal, a harmadik opció pedig minden szörnyet a durranós, Painhead nevű lénnyé alakít. Nem a legfantáziadúsabb felhozatal, kicsit több tartalmat is el tudtam volna viselni, főleg, hogy három és fél évet csinálta a fejlesztő eme mókát.
Így az ár-érték arány kérdéses lehet, de az illWill-t mindezektől függetlenül is egy pillantásra azért érdemes méltatni, főleg, ha a retró játékok hívei vagyunk. A különböző inspirációk más játékokból egyértelműen látszanak, a hossz kicsit kurta és a kiegészítő játékmódok nem túl izgalmasak, de a pályák egész jól fel vannak építve, a lődözés pedig elég szolid ahhoz, hogy egy végigjátszást megérjen beletenni.
illWill / Tesztplatform: PC
egynek jó...- Stílus: FPS
- Megjelenés: 2023. április 13.
- Ár: 7.130 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Klasszikus struktúra és játékmenet
- Hangulatos, szürrealisztikus, elgondolkodtató pályák
- Elfogadható esztétika
- Nagyon hamar végig lehet vinni
- Nincs multi
- Kevés extra játékmód a végén
- A semmiből beteleportáló ellenfelek eléggé irritálóak lehetnek
- Néhány hegedűt nevetségesen képtelenség megtalálni