Nem is kellett a kommentekre rápillantanom, hogy feltörjön belőlem egy hisztérikus nevetés-folyam (melynek a kihívott rendőrök vetettek véget), ugyanis mai tesztünk alanya, a szóban forgó Guilty Gear alkotás, mely a Strive kiegészítést viseli a címében, minden csak nem kezdőknek való. Aki azt hiszi, hogy a gombok eszetlen nyomkodásával hosszú távú sikereket tud itt elérni, az téved; ebben a játékban ésszel kell a kontrollerünket csapkodni.
Igen, sajnos szükségünk lesz egy kontrollerre; emiatt már az első perctől kezdve a bögyömben volt ez a játék. Billentyűzeten, ugyanis retek bonyolult az irányítás, még úgy is, hogy az öt akció gomb a "wasd" mellett szabadon átírható más billentyűkre. Egyszerűen kényelmetlen, bárhogy is alakítjuk; ugyan bele lehet jönni, értelemszerűen, ám, szerény véleményem szerint, a klaviatúrás játékosok állandóan hátrányban lesznek a kontrolleresekkel szemben.
A kezdőbarát mivolt hiánya akkor válik nyilvánvalóvá, mikor nekimegyünk a misszióknak. Itt egy saját magunk által választott, vagy előre meghatározott szereplővel kell egy mozdulatsort bemutatnunk ellenfelünkön ötször egymás után. Azonban a feladatok nagy része nincs jól megfogalmazva, emiatt sokszor kiabáltam a monitorommal, hogy "Mit akarsz tőlem?!". Aztán hatvanadik próbálkozásra sikerült véletlenül bemutatnom az elvárt technikát, tenyerem meg az arcomat csapkodta ("Facepalm"), hogy tényleg? Ezt kellett volna? Miért nem lehet érthetően fogalmazni?
A "Mission" módban kedvünkre verhetjük Ky-t, ameddig meg nem tanulunk mindent. Gyöngyélet.
A billentyűkombinációkból fakadó trükkösebb mozdulatok alapvetően nem bonyolultak, követik a verekedős játékoknál már megszokott formulát. Le-hátra, le-előre, előre-le-hátra plusz a különféle támadások használata lefedik a legtöbb különleges technikát, azonban némelyiket ugrás közben, levegőből kell indítani, illetve vannak a grandiózus "Overdrive" képességek is, melyeket csak akkor lehet használni, mikor a "Tension" mérce (karakterek alatt fogaskerékkel ellátva) minimum félig tele van. Ezen utóbbiak szeretnek kicsit elszállni az "input"-tal: levegőből le-előre + le-előre + egyik támadásgomb. Még jó, hogy van duplaugrás.
Ezekkel nincs is baj, többnyire működnek; kivéve, amikor nem, vagy ha helyet cserélünk ellenfelünkkel, hisz az előre mindig arra van, amerre karakterünk néz. Amikor meg nem érzékeli megfelelően a lenyomott gombokat a rendszer, az egy heves PvP csetepatéban egyenlő lehet a vereséggel. Sajnos a játék rendkívül érzékeny a megfelelő időzítésre, és egy tizedmásodpercnyi késés is buktát (de nem lekvárosat; marmaléd fakap) eredményezhet. "Szerencsére" nem csak ezzel fog meggyűlni a bajunk.
Rengeteg különféle ellentámadási lehetőség van, melyeket felsorolni holnapig tartana. Ha valamire, akkor ezek elsajátítására tökéletes a "Mission" játékmód, ahol tulajdonképpen minden részletét belénk püföli a rendszer. Azonban rengeteg ilyen misszió van, ergo nevetségesen sok trükk áll a rendelkezésünkre, amivel meg tudjuk akasztani az ellenfelet. Ember legyen a talpán, aki ezeket mind bele tudja integrálni a reflexeibe. Ráadásul az egész igencsak unalmas köntösbe van bújtatva.
Elvileg kontrázás történt, függetlenül attól, hogy csak nézzük egymást.
Csupán "könnyed" példaként említeném a "Roman Cancel" és a "Psych Burst" technikákat. A "Roman Cancel" három támadásgomb lenyomására aktiválódik, míg a "Psych Burst" kettőnél... általában, bár érdemes ezeket egy dedikált gombhoz kötni, különben előfordulhat, hogy nem működnek. Az előbbi a már említett "Tension" mércénk maximumának felét fogyasztja, míg az utóbbi az életcsíkunk alatti "Burst" mutatót nullázza. "Roman Cancel"-ből négy féle van attól függően, hogy milyen állapotban használjuk (miután betaláltunk, védekezéskor, támadógomb után, vagy csak úgy magában), míg "Burst"-ből két típusú érhető el.
A "Burst"-el a végtelennek tűnő kombóáradatokat érdemes megszakítani (bár csak úgy magában is használható, értelmetlenül), hogy némi levegőhöz juthassunk, míg a "Cancel"-nek csupán az egyik verziója jó erre (a védekezésből indított sárga színű), a másik három offenzív típusú. Persze egy pergős harc során sok sikert kívánok ezeknek a használatához, rendkívül sok gyakorlásra és karakterismeretre lesz szükségünk ahhoz, hogy mindent biztos kézzel tudjunk alkalmazni, a megfelelő időben.
Ha még nem volt elég ennyi változatosság, a játék tovább tetézi az odafigyelést igénylő részlethalmot a különféle támadások másodlagos attribútumaival. Vagyis különféle csapások prioritást élveznek, így meg tudnak akasztani egy másikat ("Counter"). Nincs mese, meg kell tanulni, hogy mely harcosnak milyen trükkjei vannak, és melyiket nem lehet elindítása után megzavarni. Egy párbaj közben pont ez lesz a legfontosabb dolog, gondolkozni a reflexszerű nyomogatás mellett.
A kép rázkódása csak néha fog az agyunkra menni.
Sajnos ez az egyik legnagyobb baj a Guilty Gear legújabb részével. Annyira sokrétű interakció-rendszert hoztak létre a különböző technikák között, hogy az első adagnyi harc során csak fogni fogjuk fejünket, hogy mitől akadt meg az "Overdrive" képességünk, ha kilőttem golyót, akkor miért tűnik az el, ha nyaklevest kapok közben, illetve miért nem történik "Burst", még ha törésig is nyomtam ujjaimmal a nyomorult gombokat? Más játékosok ellen eleinte nem lesz baj (ameddig nem találkozunk jó ellenfelekkel), ám a gép ellen lesznek gondok.
Ugyanis a kezdőkkel ellentétben a mesterséges intelligencia által irányított ellenfelek gond nélkül csinálnak olyan kombókat, amitől az állunk fejest ugrik a földbe. A gépi harcostárs hátránya viszont az, hogy néha megáll és hagyja, hogy üssük. Jó, hát ez igazából nem baj, olyan nagyon sokat úgy sem fogunk AI-al találkozni, hacsak nem csináljuk végig az "Arcade" játékmódot az összes karakterrel.
Ilyenkor nyolc mérkőzésen kell keresztül verekednünk magunkat kiválasztott emberünkkel. Sok történetet nem kapunk, legfeljebb beszélgetéseket bizonyos szereplők között, és alapvetően nem egy nagy kihívás eljutni a legutolsó harcosig. Azonban a főellenség, Nagoriyuki, egy Slayer-hez hasonló vámpír, aki maga is játszható, nevetséges extrákkal lett megáldva, mint főmufti. Jó igazából kettővel: rendkívül szívós, és undorító sebzéssel rendelkezik. Gond nélkül eljutottam veretlenül hozzá, és tíz vereség után sikerült csak legyőzni; szórakoztató volt, igen, az elhalálozott hajszálaim is hasonló véleményen vannak.
Ez a Guilty Gear féle orosz tánc; csak mindkét táncos roppant béna.
Az árkád mód mellett tolhatunk sima 1v1-eket a gép ellen, illetve a túlélő mód is AI ellenfeleket vág hozzánk, de annyit, amennyit elbírunk. A menet addig tart ameddig nem veszítünk. Ez az első kompetitív szcéna, ugyanis egy ranglétrára is rákerülünk; minél tovább bírtuk, annál magasabb helyre. Barátainkat is kihívhatjuk egy párbajra, de az igazi kaland a világháló, ahol különböző divíziókat mászhatunk meg, és harcolhatunk a gép által megítélt képességeinknek megfelelő játékosokkal.
Van sztori mód is, ami a legnagyobb csalódás volt számomra, leginkább azért, mert én nagy szóló gémer vagyok. Nincs semmiféle kampány, csupán egy játékbeli grafikával alkotott több részes anime sorozatot nézhetünk meg. Ennyi. Aki nem ismeri a Guilty Gear univerzumot annak semmit sem fog mondani sem a világ, sem az ott folyó konfliktus, a karakterek, illetve a hátterük pedig végképp. De legalább csinosra sikeredtek.
Igen, a grafika kétségtelenül szép, legalábbis a stílushoz mérten. A szereplők ilyen mértékű, részletes megalkotása rendkívül hiányzik a mai anime játékok nagyrészéből, azonban nem igazán értettem, hogy miért kellett a játékbeli grafikából megalkotni a sztorit? Mert amilyen jól is sikeredett a szereplők megalkotása, úgy mozognak, mintha egy teljesen más síkon lennének a világhoz képest, és valaki szimplán összecsapta volna a két "univerzumot" (ráadásul nem a legjobban). Kifizetődőbb lett volna animét csinálni az egészből, bár valószínű sokkal tovább is tartott volna elkészíteni.
Panterától a Metal Magic vs. Icus, a Metál Lédi.
A szereplők közül a legtöbb klasszikus ismét tiszteletét teszi, néhány új arccal kiegészítve, illetve pár régi nélkül. Sol Badguy, Ky Kiske, Faust, Chipp (endél... pfff elnézést) Zanuff, Axl Low, Millia Rage, May, I-no, Anji Mito, Potemkin és Zato-1 mind visszaköszön a régebbi játékokból, azonban Johnny, Jam Kuradoberi és mindenki kedvenc mellpárja, Baiken hiányoznak a rostáról, csak úgy, mint Slayer, Venom és Dizzy is.
Aggódni azonban nem kell, a készítők nem hagytak minket kellemesen mozgó kebeltulajdonosok nélkül, ugyanis I-no mellett feltűnik egy új szereplő, Giovanna, illetve megjelenik az előző játékban debütáló, az öltözködést nem túlzásba vivő Ramlethal Valentine is. Továbbá tiszteletét teszi kedvenc detektívünk, Leo Whitefang, aki Valentine-hoz hasonlóan a Guily Gear Xrd-ben jelent meg elsőként, illetve a már fent említett Nagoriyuki.
Összesen tizenöt karakter (ha megvan a "Season 1 Pass", egyébként csak tizenhárom), sajnálatos módon nem éppen kiegyensúlyozott képességlistával, ami mondjuk nem meglepő. A kiegyensúlyozatlanság mivolta az a szereplők technikáinak mennyiségének ingadozásából fakad. Némelyeknek rengeteg kombólehetősége van, míg egy-kettőnek pedig rendkívül minimális. Persze a különféle támadások természete, védhetési lehetősége hozza meg az egyensúlyt a szereplők között, de ez legfeljebb néhány száz óra játék után fog akárkinek is feltűnni.
Ez a legújabb jóga póz: a helikopáter.
Amiben azonban nem lehet kételkedni az a zene minősége. Rendkívül elragadó számokkal van felszerelve a játék, ráadásul mindegyik karakternek van egy saját nótája is, melyekben simán lehet eldugott, személyiségre utaló, jelentéseket keresgélni; meglepően mélyek. Ez ellensúlyozza a szinkron egyenetlen minőségét, mely néha egész jó, néha pedig úgy szól, mintha a színész egy szivacson keresztül beszélt volna. Vagy csak nagyon álmos volt.
Lényeg a lényeg, ha megvan a türelem és a szenvedély ahhoz, hogy elviseljük a kezdeti nehézségeket, hajlandóak vagyunk átverekedni magunkat a missziókon, és van egy kontrollerünk is, akkor meg fogjuk találni számításainkat a Guilty Gear: Strive-al. Azonban, ha inkább valami könnyedebbre vágyunk, akkor is próbáljuk ki eme alkotást; van tréningre lehetőség báb ellenfél ellen, ahol még az "input"-unkat is mutatja a rendszer (hát nem tüneményes?).
Előbb-utóbb, néhány száz, ezer AI meccs után bele lehet jönni. De legalább a "matchmaker" relatíve sportszerűen ad nekünk játékos ellenfelet PvP-nél, ugyanis csak azok csatlakozhatnak a "lobbinkba", akik egy szinten vannak velünk. Toronyszinten (a magasabbakon vannak a jobb játékosok). Kivéve, ha az edzés módot választjuk, ott automatikusan kapunk játszótársat, miközben a gyakorló módban püföljük a bokszzsák ellenfelet, ki alap esetben Ky. Mondanám, hogy szegény, ha nem esne olyan jól az arcát csapkodni.
Guilty Gear -Strive- / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: Verekedős
- Megjelenés: 2021. június 11.
- Ár: 20.500 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Kellemes prezentáció, fantasztikus muzsika
- Jól összerakott, sokoldalú harcrendszer
- Relatíve kiegyensúlyozott multis élmény (elfogadható a "matchmaker")
- "Rollback" netkód
- Kontroller nélkül bajban leszünk
- Néhány karakter képességlistája soványka
- Sok időbe tellik megtanulni az apró-cseprő részleteket
- A lobbi rendszer nem a legjobb ellenfélkeresési megoldás