Graven teszt

2024. február 05.
81.2971
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Nyílt titok mindenki számára, aki ismer (vagy akinek "szerencséje" volt az írásaimhoz), hogy élek-halok a retró... mindenért igazából, legyen szó videojátékról, társasról, könyvről, szerepjátékról, akármiről. A 80-as, 90-es években készített ilyen alkotásoknak olyan pincés, avagy padlásos hangulata van, ami egy érdekes jellemvonásnak érződhet, de jobban ezt nem tudnám megfogalmazni. Ezt átérezni kell.


A klasszikus FPS-ek ugyan nem voltak sosem a radaromon (megdöbbentő, tudom), de találkoztam velük. Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem 3D, Blood, Quake... én mondjuk inkább Pokémonoztam, ha lehetett, ami, lássuk be, még mindig egy korrektebb dolog volt a részemről (annak ellenére, hogy azokban az időkben a zsebszörnyeket jobban utálta a közmédia), mint bármilyen lövöldözős játék nyüstölése. Ebből kifolyólag én jobban preferáltam volna, ha mai játékunkban 151 lényt kellett volna összeszednem, miközben egymásnak dobálva harcoltatom őket, de nem lehet minden tökéletes.

Mondjuk a Graven az eléggé távol áll a tökéletestől még úgy is, hogy rajtam a kicsit elfogult rajongói szemüveg volt a teszt során. Voltak szórakoztató pillanatok, azonban, mikor a végére értem a munkának, csupán minimális pozitívumot tudtam felhánytorgatni ezzel a mókával kapcsolatosan. A modern ember első pillantásra egyet is érthetne velem, hisz azt mondhatná, hogy ilyen grafika mellett nem is csoda, hogy nem rókáztam el magam, azonban ez a legszomorúbb része az egésznek: a prezentációval volt a legkevesebb probléma.

Mint láthatjuk, a szellemek ellen nem működik a villám. Akkor futás van.

Mint láthatjuk, a szellemek ellen nem működik a villám. Akkor futás van.


A Graven egy belső nézetes kardozós, nyilazós, varázsolós alkotás. Elsőre a Hexen jutott az eszembe a bot, a varázskönyv és a karra erősíthető nyílpuska láttán, ráadásul a környezetek is hasonlóak az ott megjelenőkhöz: középkoriasak, sok tömlöcös, erődítményes és templomos helyszínekkel. Vízből és mocsárból is van egy egészséges mennyiség, szóval a hangulat az teljes mértékben hozza a 90-es évek depresszívebb lövöldéinek minőségét, amit nagyon értékeltem.

A történet kicsit zavaros: a Blood-hoz hasonlóan, a főszereplő egy halálos ítélet után felébred, bár nem egy kriptában, hanem egy mocsárvidék kellős közepén, egy hajóban, egy bácsika társaságában. Egy kikötőben ér véget az útjuk, ahol a papper ad neki egy botot, egy varázskönyvet, illetve néhány ominózus szót is mond neki, majd olajra lép. Sok sikert jóbarát. Tény, egy retró játékban még ennyi is túl sok mesének számított olykor-olykor, úgyhogy lássuk is a játékmenetet.

Van egy-két lehetetlen fejtörő, ahol a nyomok egyértelműnek látszanak, de teljesen mást jelentenek. Kösz.

Van egy-két lehetetlen fejtörő, ahol a nyomok egyértelműnek látszanak, de teljesen mást jelentenek. Kösz.


Bármennyire is megdöbbentő, de a Graven-ben leginkább ellenfeleket kell irtani. Ha valami hörgős szotymárék megindul felénk, akkor az nagy eséllyel a vérünket akarja, amit jobb, ha nem adunk túl könnyedén. Az öldöklésen kívül fejtörőket is meg kell oldanunk gondolkozás, avagy varázslatok használatával. A naplónk minden teljesített feladat után frissül, és megpróbál minket a következő cél felé terelni több-kevesebb (inkább kevesebb) sikerrel.

Rengeteg széttörhető dologgal fogunk találkozni kalandjaink során. Leginkább ládák és vázák vannak a feláldozhatók listáján, de hullahalmokat, fahengereket (?) és kőrakásokat is szétbarmolhatunk bónusz töltény, élet és mana reményében. Szinte mindegyik rosszaság elejt aranyat is, melyet a kovácsnál tudunk fegyverekre, italokra, páncélra és fejlesztésekre beváltani. De el is tudjuk szórni a pénzt, ha elhullanánk, és bár ilyenkor minimális mennyiség esik ki belőlünk, az végleg elveszik és nem lehet ismét összeszedni.

Ez a szellem nem barátságtalan, csupán ronda. Vagy kacsint. Szebb mondjuk nem lett tőle.

Ez a szellem nem barátságtalan, csupán ronda. Vagy kacsint. Szebb mondjuk nem lett tőle.


Mentésre nincs lehetőség. "Checkpoint"-ok vannak elszórva a pályákon, ami alapvetően nem lenne egy rossz ötlet, de, ha kilépünk a játékból, majd visszajövünk folytatni, akkor ugyanúgy a "Checkpoint"-tól fogunk kezdeni, ami nem épp egy intuitív megoldás. Továbbá eléggé össze-vissza vannak ezek a pontok lehelyezve, néha egymás mellett is megtalálható kettő. Ha elhunynánk, akkor nem maximális élettel kezdjük újra a kalandot, hanem csak 70-nel (a száz helyett), de a fegyvereink legalább megőrzik a halál pillanatában tárolt töltényszámot, a tárgyaink is megmaradnak úgyhogy nem a mentés pillanatát menti el a rendszer, csupán az újraéledés helyszínét.

A megölt szörnyek előbb-utóbb visszatérnek, azonban nem teljesen tiszta, hogy milyen intervallumban teszik ezt. Talán nagyobb feladatok teljesítése után, hogy meglepjenek, mikor haladnánk vissza a gócpontként szolgáló városba, vagy amikor újra elindítjuk a játékot és az imént említett település a legutolsó "Checkpoint"-unk, nem tudom biztosra mondani. Az viszont tuti, hogy ez retek irritáló tud lenni hosszú távon, főleg, ha a holttestek alapján szeretnénk kitalálni, hogy merre voltunk már.

Páncél nélkül neki se vágjunk a nehezebb részeknek.

Páncél nélkül neki se vágjunk a nehezebb részeknek.


Ebből jön a következő nagy probléma, ez pedig a térkép teljes hiánya. A pályaszerkesztés labirintusos, amivel alapjáraton nincs semmi baj; összefüggő tereket felépíteni nehéz dolog, és egy nem lineáris pályaszerkesztés nagyszerű adalék tud lenni egy ilyesféle kalandhoz. A különféle szintek felfedezése és a titkos helyek kirámolása esszenciális része egy retro "shooter"-nek. Azonban fejben tartani mindent eléggé bosszantó tud lenni ráadásul, mivel minden ugyanúgy néz ki, röhejesen könnyű eltévedni. A sötét, jellegtelen színek miatt pedig nagyon könnyű eltéveszteni átjárókat, vagy elnézni a háttérbe beleolvadó létrákat.

Nem egyszer volt, hogy fél órát, vagy többet is eltöltöttem rohangálással, miközben próbáltam megtalálni az előre vezető utat. A helyzeten az sem segített, hogy néha egy fejtörő, vagy kulcs felszedése után a "megnyíló" kapu nem az orrunk előtt lesz, hanem az adott pálya egy korábbi pontján, amire nemhogy emlékeznünk kell, de vissza is kell tudunk navigálni hozzá. Ami pedig igazán arcpirító, hogy korábbi, béta verziókban volt térkép, de a véglegesből kiszedték, mert az elengedhetetlen, autentikus, retró hangulatba nem illett ez bele? De hát a Doom-ban is volt már térkép...

Az elektromosság viszont jó ajtónyitásra. Ki hitte volna...

Az elektromosság viszont jó ajtónyitásra. Ki hitte volna...


Szóval nincs semmi, amit segítségül tudunk hívni, ha eltévednénk, de legalább van egy napló, ami mindig mutatja az aktuális feladatunkat. A szöveg a részfeladatok teljesítésekor meg-megváltozik, így legalább akkor kapunk üzenetet, ha valamit jól csináltunk. Kár, hogy a legtöbb esetben olyan nevetségesen érthetetlen volt az egész, hogy inkább mentem tovább, reménykedve, hogy az újonnan megnyílt területen lesz valami egyértelmű dolog, amit fel kell szednem, meg kell nyomnom, vagy szét kell barmolnom. Mondjuk ez sem mindig a legkönnyebb, ugyanis előfordul, hogy a feladat leírja, melyik területre kell menni, de annak a pontos helyét már nem.

Persze nem képtelenség a navigáció, aggodalomra nincs ok, csupán időbe fog telni, mire kiismerjük magukat a pályák között, és felírjuk fejünkben a különbségeket az egyébként majdnem ugyanúgy kinéző helyszínek között. Azonban nekem már a legelső főellenség után elegem volt az egészből. Nagyon repetitívnek és elkedvetlenítőnek hat ez a megoldás, főleg, hogy a most említett "boss" után ismét nagyot kellett tippelnem, hogy merre menjek tovább. Az újra feléledő szörnyekkel való ökörködés pedig csak hab volt a tortán. Ezt kapjuk két év "Early Access" után; hajmeresztő.

Pszt, Laca, mit látsz? Egy nagy segget látok.

Pszt, Laca, mit látsz? Egy nagy segget látok.


Az ellenfelekre is kitérnék, ha már párszor megemlítettem őket, és róluk is csak negatívan tudok megemlékezni. A dizájnjuk kivétel, ugyanis az egész elfogadhatóra sikeredett: vannak zombifélék, a Quake-ból is ismerős Fiend-ek, illetve repülő, savköpő izék, papok, csontvázak, kísértetek... van itt szín és szag, azonban ezzel véget is ér a pozitív jellemzés. Az AI buta; az általa irányított szörnyeket ki lehet cselezni, ha felmászunk egy magaslati pontra (feltéve, ha nem tudnak lőni), illetve jól időzített hátrálással és körbe futással is sok esetben sikerünk lesz.

Persze a magasabb szintű zombik, és a keményebb, humanoidnak tűnő ellenfelek képesek hirtelen, kirobbanó lendülettel támadni, mely elől még hátrálással, vagy oldalra való mozgással sem lehet biztos módon kitérni, emiatt pedig szinte minden esetben a távolsági harc az ajánlott. Szerencsére a rosszaságok hajlamosak beleragadni a környezetbe , útban lévő karókba felnyársalódni, de meglepő szakértelemmel képesek becsapdázni magukat partizán ajtókba. Sőt, valamiért néha hátra arcot vágtak, és elfutottak előlem, majd utána ragadtak be valahova.

Ha meglőnek nyíllal, lőj vissza shotgun-nyíllal. Vagy mivel.

Ha meglőnek nyíllal, lőj vissza shotgun-nyíllal. Vagy mivel.


A bugyuta viselkedésüket és az ezzel járó technikai malőröket a sebzésük alaposan ellensúlyozza. Ha nincs páncél rajtunk, akkor a zombik egy ütéssel akár harminc életet is lezabálhatnak rólunk (mint fent említettem, 100 a max), és ők számítanak a leggyengébb ellenfeleknek. Még szerencse, hogy a pályák tele vannak gyógyító flaskákkal és italos üvegekkel, illetve varázslatokkal is meg tudjuk könnyíteni a gyilkolászást.

A prezentáció elfogadható, annak ellenére, hogy pixelgrafikás megoldással van dolgunk. Mivel a játék egy szerelmeslevél a klasszikusoknak ezért nem technikai megszorítás, hanem stilisztikai döntés volt az ilyen típusú képi világ használata. A zenét és a szinkront inkább nem is említeném; egyik sem sikerült túl emlékezetesre, ami eléggé meglepő, hisz olyan emberek dolgoztak a projekten, mint híres-neves Chuck Jones (Duke Nukem 3D, Half-Life), és a zseniális Stephan Weyte (Blood, Fire Emblem (szinkron)). Ám, ha a végeredmény olyan, ahol a "Quit" gomb megnyomása fellélegzést vált ki belőlem, akkor joggal tehetem fel a kérdést: miért úszott el minden ennyire tragikusan?

Graven / Tesztplatform: PC

ne várj sokat tőle...
  • Stílus: FPS
  • Megjelenés: 2024. január 23.
  • Ár: 9.040 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Hozza a retró hangulatot
  • A harc kielégítő, még, ha a közelharc nem is ajánlott
  • Méretes játékterek sok felkapható dolgokkal és felfedezhető titkos részekkel
  • Nincs térkép
  • Ütődött ellenfelek
  • Nagyon könnyű eltévedni
  • A napló majdhogynem használhatatlan
  • A "Checkpoint" rendszer nem a legjobb
  • Hang
    5
  • Grafika
    5
  • Játszhatóság
    5
  • Hangulat
    8
5.8
7 hozzászólás

petrovicsz

1 hete és 5 napja

Epicen már akciós is! röhögő smiley 7 rugó, nekem annyit megér, bár biztos vagyok benne hogy előbb utóbb ez lesz ingyenes akcióban is.

válasz erre

zender

2 hete és 1 napja

Kár pedig milyen rohadt jó kis retro atombomba lehetne.

válasz erre

VaPe

2 hete és 2 napja

Csak a retró fíling miatt fogom megvenni. Fele ennyiért.

válasz erre

Tommy

2 hete és 2 napja

Amikor anno bemutatták, tök rákattantam. Nekem ez sajna csalódás lett.

válasz erre

Patrik94

2 hete és 3 napja

Az a baj, hiába van multi, már most látszik, hogy ebben nem lesznek sokan.

válasz erre

Ronalddo

2 hete és 3 napja

Majd negyedáron berántom, vagy egy ingyenes epicben.

válasz erre

Mordorer

2 hete és 3 napja

Hát nagy kár érte, de legalább jó ára van.

válasz erre
Graven
9.040 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
Maniac profiljaMonyo profiljamarco profilja