Hiányoznak azok az idők, mikor nyugodtan hátra tudtam dőlni az ágyamon és végig tudtam gondolni, hogy aznap milyen élmények értek és holnap milyenek fognak. Tény, ilyet legutoljára tizennégy évesen csináltam, de no, visszasírom az ilyet. Úgyhogy ennek örömére most foglalkozzunk a mai nappal és a holnappal, legalábbis Sakai Jin-ével, hisz az ő gondolatait is ez bántja, mikor a hazáját elfoglalják a mongolok. Mondjuk a kedves úrnak a kalandját már ismerjük, de egy jó sztorit mindig érdemes legalább egyszer megismételni. Bár Jin-ét harmadjára nyúzzuk.
Igen, a Ghost of Tsushima harmadik iterációjával találkozhatunk, már megint, mely tulajdonképpen ugyanazt a nevet viseli, mint a második (Ghost of Tsushima Director's Cut), de ezúttal PC-n is élvezhetjük a PS4-es érának a legutolsó, igazán kiemelkedő, immáron nem exkluzív alkotását. Mivel iPet tulajdonképpen mindent megírt már erről a játékról, amit csak lehetett (alapjáték, Director's Cut), így kicsit nehéz lesz bármi újat is mondanom. De megpróbálom.
Egy kard mind felett... vagyis... felettem. Ehm, na mindegy.
Mivel PC-s változatról van szó, ezért essünk túl az alapvető számítógép-konzol különbségeken. Búcsúzzunk el a lelakatolt FPS-től, és köszöntsük a millió grafikai opciót, melyek ügyes zsonglőrködésével akár egy számológépen is el tudjuk indítani eme legendás címet. Akinek túl sok monitorja van az asztalán, az örülni fog az ultraszéles (21:9), szuper ultraszéles (32:9) és a tripla monitoros (48:9) lehetőségeknek.
Ha pedig elkezdene lángolni a videokártyánk, mely sajnos az NVIDIA RTX 4090-es GPU-knál nem egy létidegen reakció, akkor használhatjuk a már jól ismert felskálázó algoritmusokat, hogy megmentsék szegény grafikus vezérlőnket a korai haláltól. Segítségünkre lesz az NVIDIA Deep Learning Super Sampling 3, az AMD FidelityFX Super Resolution 3 és az Intel Arc-Xe Super Sampling.
Az őzekkel suttogó... Caesaru Milanu... desu.
Továbbá ott figyel az NVIDIA Reflex is a háttérben, hogy tulajdonképpen nullára csökkentse a kontroller és a monitor közötti kommunikációs hatásszünetet, illetve az NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing is, hisz az AI már ne csak a felbontást, de az élsimítást is dobja már meg anélkül, hogy megsülne a hardver. Úgyhogy van itt minden, ami kell egy hétköznapi AAA-s címnek a PC-s átiratához.
Az irányítás kellemes és dinamikus, ráadásul jól esett, hogy a gombokat úgy pakolgatjuk szét, ahogyan akarjuk, ugyanis az alapként megadott klaviatúra-sémának hála majdnem eltört egy ujjam, miközben egyszerre próbáltam lenyomni a "Q"-t, hogy blokkoljak, az "Y"-t, hogy gyógyuljak és az iránygombokat, hogy azért mozogjak is valamennyit és ne lőjenek le a távolról okoskodó íjászok. Bár ennek igazából alapvetőnek kellene lennie, mégis találkozunk manapság is olyan címekkel, melyeknél az irányítás bele van olvasztva a rendszerbe.
A játék nagyon jól mutatja: a nagy sebzés gyorsabban öli meg az ellenfeleket.
Ami már kevésbé tetszett, az a szájmozgásnak és a japán szinkronnak az egymáshoz passzintása; ami nem sikerült túl jól. Én, mint anime-kedvelő, nagyon szeretem a japán szinkront: van egy megfoghatatlan varázsa, amit az élőszereplős sorozatokban vagy filmekben előkerülő japán beszéd egyszerűen nem tud visszaadni. Itt is példaértékű munkát végeztek a szinkronszínészek, viszont a szöveg nem mindig illeszkedett a karakterek szájanimációihoz.
Persze nem nevezném ezt főben járó bűnnek, de azért zavaró hatású volt olykor-olykor. A helyzeten nem javított az az állítás, hogy az arcmimikákon is javítottak a fejlesztők, de ezt sem igazán sikerült véghez vinniük. És ez kicsit meglepő; iPet a konzolos Director's Cut cikkében azt írta, hogy igenis javultak a karakterek érzelem kifejezési képességei, ám, ha ez a végeredmény a jobb állapot, akkor nem is akarom tudni, hogy milyen volt az eredeti.
Ezért nem ülünk részegen lóra...
Azonban minden más a helyén van, és az általam felsorolt hasfájásokat leszámítva, mai tesztünk alanya változatlanul egy magával ragadó alkotás, mely ugyan nem a főszállal fog minket elrabolni, hanem a rengeteg mellékes történettel, eseménnyel és gyűjtögethető dolgokkal. Páratlan élmény volt az erdőket lóháton szelve gyönyörködni a fű és a növények táncában a szélben (mondjuk az állandóan fújt, ami kicsit furának érződött), a ló patái által felrúgott levelekben, illetve a sokoldalú harcrendszer is az egyszerűségében lelte a nagyszerű mivoltát. Mivel mindegyik harcstílus hasonló erőt képvisel, ezért itt nyugodtan választhatjuk a nekünk szimpit, egyikkel sem leszünk igazán előrébb vagy hátrébb a többihez képest.
Érdekes volt az is, hogy kedves kollégámnak és nekem mennyire egy rugóra jár az agyunk bizonyos téren, máshol pedig mennyire különbözőek vagyunk. Példának okáért én annyira nem bántam a főküldetéseknek a történetmesélését: tény, klisés az egész, de én nem bánom, ha nincs George R. R. Martin féle csavar egy sztoriban. Én tökéletesen elégedett vagyok egy olyan mesével, melynek van eleje, közepe és vége, és nem kell a sorok között olvasnom és fandom oldalakat lesnem, hogy össze tudjam tenni a sztorit. Bőven elég, ha a szerteágazó mellékszálak nem esszenciálisak a főhöz, csupán azt színesebbé és érdekesebbé varázsolják.
Hadd mondjam el a mesét a kétfülű nyúlról és a rókáról, aki megzabálta őt.
Viszont, Peppalínóhoz hasonlóan, nekem is eléggé bökte az orrom, hogy a dialógusok, az akciók és a döntéshozások némileg merevnek érződtek. Mintha a karakterek tudták volna, hogy igen, nekik bizony a főhős mentén kell az útjukon lemenniük, mert végső soron a mongolok a gonoszok, a szamuráj bácsi pedig a jóbarát. Hiába volt néhány mellékszereplőnek egészen érdekes célja, gond nélkül csatlakoztak hozzánk, annak ellenére, hogy nem ért véget a saját kis feladatuk. Végső soron ez sem volt egy esszenciális probléma, csupán nekem annyira nem jött be.
Továbbá bug-ok ugyancsak előfordulhatnak, bár igazából azon kevésből, mellyel találkoztam, egyet tudnék kiemelni, ez pedig a "leszámolás" akciónak a gombjával esett meg. Emlékszünk még talán, hogy mikor rábukkanunk egy ellenséges csapatra, akkor azoknak egy erős katonájával megmérkőzhetünk egy tisztességes párbajban, mely igazából egy mozdulatból áll. Feladatunk, hogy gyorsabbak legyünk az ellenfélnél, és akkor azonnal levágjuk őt, de ilyenkor az egész tábor nekünk fog esni.
A zöld-fehér csalánosban tökéletesen el lehet bújni... hiába van rajtunk kék és piros kiálló izé-bizé.
Nekem, sajnos, előfordult, hogy az itt megjelenő vágás gombját egyszerűen nem érzékelte a rendszer. Hiába csaptam rá, semmi sem történt, és így természetesen az ellenfél vitte be nekem a találatot. Ez, szerencsére, nem halálos, de egy csatát majdnem nulla élettel kezdeni nem igazán ideális, hiába van teli a fókusz mércénk és tudunk annak elhasználásával azonnal gyógyulni.
A végítélet, gondolom, senkit sem lepett meg. A Ghost of Tsushima Director's Cut továbbra is egy fantasztikus játék, mely mindenkinek tartogat vonzó részt legyen szó harcolásról, felfedezésről, esetleg a művészetről. Íjászkodhatunk, orgyilkost alakíthatunk, nemes szamurájként is harcolhatunk, de a nyugalmi pillanatokban bejárhatunk festői tájakat, felfedezhetünk eldugott, békés zugokat és megízlelhetünk szinte mindent, amit a középkor Japánja tartogat nekünk. És még Jin valagát is láthatjuk; igazi égi áldás.