Az Avalanche Studios csapata, melynek neve a játék Steam oldalán érthetetlen okokból kifolyólag Avalanche Publishing-ként van feltüntetve, úgy vélte, hogy már ismert játékelemekből összegyúr egy olyan Frankenstein szörnyéhez hasonló "kreatúrát", ami mindenkinek tud valamit nyújtani, így remélhetőleg bombasikert tud majd aratni. Egy jókora bejárható terület, kietlen, apokaliptikus hangulat keverve a 80-as évek stílusával, barátságtalan robotok, és jegyzetek, hangfelvételek által közölt sztori... kár, hogy a végeredmény pont a betervezett ellentétére sikeredett.
A történet szerint 1989-ben, Svédországban (de lehet, máshol is) beütött a világvége. Gyilkos robotok járják az utcákat, túlélők sehol, halottakból úgyszintén csak egynéhány van, mi pedig egy, a 80-as és 90-es évekre jellemző tinédzserfajta valamelyikével vagyunk kénytelenek felderíteni, hogy mi a manó is történt itt, ameddig valamiféle kirándulás végett távol voltunk.
Na, az IKEA-ból sem veszek többet robotot.
A problémák már a karaktergenerálásnál felbukkannak, ugyanis alig lehet megkülönböztetni a női és férfi arcszerkezeteket, továbbá teljesen mindegy milyen korabeli személyiséggel látjuk el emberünk (punk, geek, "jock", és hasonlók), látszólag semmi különbség nincs közöttük a megjelenésüket leszámítva, amit pedig, mivel a játék során rengeteg kozmetikai kiegészítőre szert fogunk tenni, nagyon hamar le lehet cserélni, így lett az én kocka srácomból pillanatokon belül dzsungelharcos.
No, de nem is baj, úgysem fogom nagyon látni a karakterem, hisz FPS nézetből látjuk a világot, inkább foglalkozzunk ezzel, ugyanis a környezet úgy-ahogy hangulatosra sikeredett. A vidéki táj kis közösségeket, farmokat, no meg véletlenszerű nukleáris bunkereket tartalmaz eleinte, de aztán nagyobb településekre is el tudunk egy idő után jutni. Nem lehet panaszunk a látványvilágra, bár azért ez sem tökéletes.
A ruházat nemcsak esztétikai tuning, de védelmi értéke is lehet.
Sajnos rengeteg kontrol cé kontrol vé elemmel találkoztam: a házak belülről összetéveszthetően hasonlítanak egymásra. Látszólag Svédországban mindenki ugyanazokat az okos mondatokat magukon hordó plakátokkal, és sakktáblákkal díszítették fel otthonaikat, illetve a szobaelrendezések is gyakorta megegyeztek. Ez némileg rontott az összképen, de ekkor még legyintettem, hisz összességében csinos, és egyébként is a játékmenet az igazán fontos nemde?
Sajnálatos módon itt nem tulajdonítottak nagy jelentőséget neki, ugyanis csak pár dolgot fogunk a játék során a végtelenségig ismételni: robotokat ölünk, nyomokat találunk (dokumentumok és hangfelvételek formájában), majd azok segítségével ide-oda mászkálunk. Ja, igen, és "loot"-olun is alkalomadtán. Hamar bele lehet ebbe fáradni, még a zsákmányolgatásba is, ugyanis a világ csak úgy ontja magából a felszerelést, és bár fegyverből nincs túl sok, töltényből, illetve kiegészítőkből annyit találunk, hogy szegény táskánk másodpercek alatt fog megtelni.
Heh Commodore... jujj színes székek és telefonok. Svédország egy csodaország.
Alapvetően élethű, hogy különféle típusú lőszerekkel találkozunk (normál, páncéltörő, stb.), de a fent említett problémából kifolyólag nyűgként hatott ez a kis extra. Emellett pedig a játék nem tölti automatikusan újra a fegyverünk, ha kifogynánk az éppen használt lőszerfajtából, hanem nekünk kell manuálisan cserélgetni. Ez hosszútávon rendkívül irritáló lesz, főleg, mikor harc közben kell ezt eljátszani, ahol nem engedhetjük meg magunknak az "inventory"-ban való turkálást.
A töltények mellett legjobb barátunk az adrenalin szuri lesz, mely halál esetén vissza tudd hozni minket, vagy pórul járt bajtársunkat 20 élettel (100 a maximum), és néhány másodperces sebezhetetlenséggel. Találni fogunk még millióféle ruházati elemeket, tűzijátékokat, jelzőfényeket és rádiókat is, melyek arra lesznek jók, hogy az ellenség figyelmét eltereljék, miközben mi vagy bemérjük a gyenge pontját, vagy ellopakodunk mellette (Ctrl). Sajnos itt veszített el engem a játék teljesen, ugyanis nem tudtam tovább komolyan venni a helyzetet, mikor emberem elhajította a magnót, ami néhány másodperc múlva üvöltő zenét kezdett el játszani (az már teljesen mellékes, hogy az ellenség ettől függetlenül is észrevett).
Ez azért csinos, lássuk be, és a kéz részleteiben is el tudnék veszni.
Remélhetnénk, hogy a harc még megmentheti ezt a több helyen is léket kapott hajót, de felesleges a mesékben hinni. Többféle és fajta robottal fogunk találkozni... legalább hat(!) félével, de csak azért, mert több nincs. Mondjuk, vannak egyéb variánsai a bizonyos típusoknak, például a "Runner" nevű kutyarobot lehet gépfegyverrel vagy shotgunnal is ellátva, de túlnyomó többségben ugyanazokkal fogunk újra és újra szembe kerülni. Mindegyik robotnak van gyenge pontja, melynek meglövésével vagy azonnali likvidálást, vagy pedig bénulást tudunk a gépen előidézni.
Természetesen, ahogyan nőnek a masinák méretben, úgy nő a kihívás és a gyenge pontok tűrőképessége is. A "Hunter", a "Harvester" és a "Tank" modulok szétszedése igazi kihívást jelent, így nem lehet fejjel nekik menni... vagy mégis? Bemutatom a Generation Zero legnagyobb hibáját, a skálázást; a játék négy fős coop-ra lett tervezve, többek között emiatt is van annyi zsákmány, mint a nyű, de cserébe az ellenségekkel sem fukarkodik a játék.
A sárgává váló nyíl azt mutatja, hogy az ellenség túl közel van.
Ez már a "Tutorial" küldetések után nyilvánvalóvá fog válni a szóló játékosnak, amikor belefut a legelső "Hunter"-be, amit szinte képtelenség lesz megölni, ugyanis, ha közel megyünk hozzá (mert a shotgun az erős), akkor lelkiismeret furdalás nélkül kapja le életünk három negyedét egy közelharci támadással, ha pedig távolról próbálunk okosak lenni, azt kifogyhatatlan gázgránátokkal fogja jutalmazni a nagyra nőtt gép. Arról meg már nem is beszélve, hogy több kutyarobot, kis Half-Life-ból átemelt "Headcrab"-szerű kullancsrobot, és új kutyagépeket beteleportáló "Seeker" is kíséri a vadászt.
Életcsíkunk röhejesen hamar ki tud fogyni, akár egy ellenséges támadássorozat után is. A közelharci offenzívák elől hiába térünk ki, a sebzés gyakorta ettől függetlenül is átmegy, karakterünk pedig nem kapkodja el a gyógyító csomag előszedését, feltéve, ha rátettük a "Quick Tab"-ra azt. Ha meg kifogytunk az adrenalinból, akkor egy "Safehouse"-ban fogunk újraéledni, ami akár több percnyi gyaloglásra van halálunk helyszínétől, így, ha teszem azt egy küldetés célja leölni egy, a fent említetthez hasonló halálos csapatot, akkor igen hamar meg lehet unni az állandó "respawn"-séta-lövés-halál-"respawn" körforgást.
Nem véletlenül nem használnak fedezék nélkül mesterlövész puskát.
Van némi szerepjátékos része is a kalandnak, ugyanis tapasztalati pontokat kapunk a gépek kiiktatása, a küldetések teljesítése, illetve gyűjthető tárgyak felszedése után is többek között, de a szintlépési rendszer is eléggé salátára sikeredett. Négy képzettségfa közül lehet válogatni (Harc, Támogatás, Túlélés, Tech), de kissé furcsálltam, hogy hiába kapott szintet a Túlélés fában az élet maximumát kitoló képesség, a játékban nem növekedett meg a szóban forgó csík...
Tehát vannak bug-ok is, de meglepő módon ezek megtapasztalása semmit sem váltott ki belőlem, minden bizonnyal azért, mert agyam már jó alaposan le volt zsibbadva. Fel sem vettem, hogy néha beragadtak az ellenségek a környezetbe, miközben mókásan rángatóztak, vagy hogy néhány textúra villogott. Továbbá a küldetés célját követő "track"rendszer akkor működik, amikor ő szeretne, a gonosz robotok közeledését mutató nyíl is rendszertelenül jelez, és állítólag van MI is.
Azt hiszem, eltaláltam az aksiját.
A hangokról inkább nem is értekeznék. A játék honlapja szerint hangulatos, 80-as zenék várnak ránk, de én ezekből semmit sem tapasztaltam, bár lehet ez amiatt volt, mert nem használtam a rádiókat figyelemelterelésnek; ha hasznosak lettek volna, akkor lehet, hogy fülemet megpendítették volna a feledhetetlen retró slágerek, de így egyedül a fegyver tüze, a gépek hangjai, no meg az elfogadhatóra sikeredett rádiófelvételek törték meg a nagy csendet.
Ha az előbbiekből nem lenne nyilvánvaló, a Generation Zero igencsak gyengére sikeredett, és megkönnyebbült sóhaj szakadt fel tüdőmből, mikor rádöbbentem, hogy elég anyagot gyűjtöttem össze, hogy ne kelljen tovább "élveznem" a játékot. A látványvilágot leszámítva mindenhol hasra esett az alkotás, senkinek nem tudom ezt jó szívvel ajánlani, aki pedig nagyon rápörgött a vadonban történő robotöldöklésre, az izzítsa be a Horizon: Zero Dawn-t.
Generation Zero / Tesztplatform: PC
csak ha nincs más- Stílus: FPS
- Megjelenés: 2019. március 26.
- Ár: 10.700 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Egész kellemes a grafika
- Sikerült megfogni (úgy ahogy) a 80-as évek hangulatát
- Kiegyensúlyozatlan szóló játék élmény
- Monoton játékmenet és történetmesélés
- Bugok
- "Érdekes" MI