Bármely játékmód elindítása után egy steampunk jellegű világnak az 1886. évében találjuk magunkat, ahol nyár helyett telet kap a Föld lakossága, méghozzá nem is barátságosat. Az emberek kénytelenek voltak elhagyni városaikat, és Északra menekülni, hogy ott, az úgynevezett hőgenerátorok köré építve fel lakóhelyeiket vészelhessék át az apokaliptikus telet. Mi, a játékosok, ezen újonnan kialakuló városok vezetői leszünk azzal a főcéllal, hogy embereinket átsegítsük ezen az ítéletidőn, különféle egyéb, szcenárió-specifikus feladatokkal kiegészítve.
Sok minden nincs megmagyarázva a történet kapcsán, de ez szerencsére egyáltalán nem vesz el az élvezeti értékből, sőt, talán még ad is hozzá, hisz a misztikus atmoszféra arra késztet minket, hogy legyenek bármennyire is nehezek a körülmények és a döntések, éljünk túl, hátha előbb-utóbb fény derül a katasztrófa okára, hogy ezt a későbbiekben majd el lehessen kerülni, vagy fel lehessen rá megfelelően készülni.
Hát, legalább itt biztos a fehér Karácsony.
A This War of Mine készítői tudják, hogyan éreztessék a játékosokkal a reménytelenséget és a bizonytalanságot. Hogyan lehet improvizált városunk lakóit meggyőzni arról, hogy van fény az alagút végén? Van rá egyáltalán esély, hogy az állandóan csökkenő hőmérséklet előbb-utóbb visszájára fordul? Csak reménykedni lehet, ezt a reményt átadni, és fenntartani a lakosság körében, mert ilyenkor a legkevésbé van arra szükségünk, hogy anarchiába torkolljon az emberi civilizáció utolsó morzsája.
Kőkemény stratégiával állunk szemben a Frostpunk személyében, mely egy városmenedzselős játék, ami a moralitást szembe helyezi a túléléssel és megkérdezi tőlünk: szerinted melyik a fontosabb? Sajnos jelenesetben az arany középút nem mindig a legcélravezetőbb, így gyakorta kell olyan döntéseket hoznunk, melyeknek a lakosság nem fog örülni; nincs tökéletes megoldás. A játék nagyszerűen leírja még az elején: ne mindig a legjobb kimenetelre törekedjünk, néha a közepesen jó is megfelelő, ha gyorsabb és nem öl meg senkit.
Nagy a baj, ha 47-en vissza akarnak térni oda, ahonnan elmenekültünk.
Városunk egy hőgenerátor köré épül, ami a játék legfontosabb aspektusát adja lakosainknak, ha van megfelelő mennyiségű szenünk: hőt. A melegben az ember túl tud élni, és tud foglalkozni a másik legfontosabb dologgal, mely ennek a melegnek a fenntartása lenne.
Steampunk világhoz híven három plusz egy nyersanyagot lehet beszerezni: szenet, fát, acélt és hőmagot. A kráterben, ahol a hőgenerátor megtalálható, elsőként a lakosaink által elhozott nyersanyagkupacokat rámolhatjuk ki, és juthatunk így gyorsan a szükséges építő- vagy tüzelőelemekhez, de ezek ijesztően gyorsan kifogynak, úgyhogy körbe kell nézni hosszútávú megoldásért. Szerencsénkre a kráterben található nyersanyagforrás (kivéve a hőmagoknak), de azokat kézzel nem lehet kifejteni, gyárakra van szükségünk.
Első prioritásunk (miután elég lakóhelyet építettünk embereinknek), a "Workshop" felhúzása, melyben kutatásokat végezhetünk, többek között a nyersanyaggyárak tervrajzait is "legyárthatjuk". Miután megvan a három különféle gyár, irány dolgozni, csakhogy hamar rájövünk, hogy, míg a generátor szénnel működik, az ember étellel. Legegyszerűbb megoldás vadászkunyhók és egy főzőház felhúzása; az előbbi nyers ételt termel nekünk, az utóbbi pedig ezt élelemmé alakítja.
A "Workshop"-ban a fülek magukért beszélnek.
Nagyszerű, ezt az akadályt is leküzdöttük, de várjunk csak, valaki megbetegedett, mert a gyárakban nincs elég meleg. Először is medikus sátrat (vagy többet) kell építeni, azután kikutatni a fűtőtesteket, melyek ugyancsak szénnel működnek, de legalább felmelegítik a gyárakat, és az egyéb munkahelyeket. Aztán a játék úgy gondolja, hogy ő most csökkenti tíz fokkal a hőmérsékletet, lőttek a nyugalomnak, és még a szén is nagyon fogy.
Ez a legnagyobb erénye a Frostpunk-nak, hogy sosem hagyja a játékost nyugton, mindig van mit csinálni, mindig lehet valamit fejleszteni. Túl hideg van a lakósátrakban? Ki kell fejleszteni jobb házakat. Nem elég a hő kibocsájtása a generátornak? Korszerűsíteni kell hát azt is, vagy túlpörgetni, bár ez csak ideig-óráig alkalmazható, ugyanis ilyenkor megindul a "Stress-level"-je a masinériának, ami, ha eléri a száz százalékot, akkor bumm és game over.
Emellett a generátor csak egy bizonyos sugárban melegíti fel a környezetét, amit nem lehet a végtelenségig fejleszteni, így kisebb generátorokat is kell építeni, melyek természetesen mind saját szénfogyasztással rendelkeznek.
Lássuk csak, melyik ház fog ma 0-24-et dolgozni (Frostpunk rulett).
Így tagadhatatlan, hogy a szén a legfontosabb nyersanyag, és érdemes a legjobb szénbányát kikutatni, illetve fejleszteni a bányászat hatásfokát. Alternatív módon automatákat is építhetünk, amik nem igényelik a szabadidőt, éjjel-nappal dolgoznak és egy teljes létszámú bányász csapat hatásfokát produkálják. Bár ilyeneket csak a nagybetűs Gyárban építhetünk tetemes mennyiségű alapanyagért illetve egy Gőzmagért cserébe, ami egy speciális nyersanyag, nem lehet gyártani, csak felderítés közben lehet rábukkanni.
Apropó felderítés; miután kifejlesztettük a "Beacon" technológiát, és felépítettük ezt a ballont, öt városlakót átalakíthatunk felderítő alakulattá, akiket elzavarhatunk a pusztaságba más helyszínek felderítése és nyersanyagok gyűjtögetése végett. Ilyenkor találhatunk a történet szempontjából fontos helyszíneket, és kaphatunk mellékküldetéseket is.
A felderítőket látszólag nem zavarja a többnapos túra, legyen bármennyire is hideg odakint, és irreálisan sok nyersanyaggal is haza tudnak térni, de azért lássuk be, ez fog a legkevésbé zavarni, főleg, hogy a játék a hőmérsékletcsökkentés mellett apró "event"-ekkel tartja fent az izgalmat és a fejfájást.
Érdemes automatákba befektetni; néha ugyan eltaposnak valakit, de legalább éjszaka is dolgoznak.
Ilyen kis esemény lehet baleset, fagyból fakadó sérülés, nyersanyag- és fűtéshiány, de néha, nagy ritkán, pozitív dolgok is történhetnek, mint például egy lakosság által támogatott törvény, vagy egy esemény közben történő jó döntés utóhatása (hálalevél például) többek között. Inkább dominálnak a rossz hatású események, úgyhogy a két csík, mely a lakók reményét és elégedetlenségét mutatja, gyakorta fog a negatív irányba elcsúszni. Ezt, illetve a potenciális nyersanyag- és élelemhiányt ellensúlyozandó leszünk kénytelenek törvényeket hozni.
Többféle törvényfa van, melyekből egy (az "Adaptation" fa) mindig elérhető, míg a többi játékmódtól függően a játék elejétől fogva, vagy majd később lesz elérhető. Nem lehet azonnal sok törvényt hozni, minden egyes törvényhozás után várnunk kell egy bizonyos időt, és gyakorta nem elég meghozni a döntést valami kapcsán, de bizonyítani is kell a lakosoknak.
Ilyen például a "Care House" építésének engedélyezése, ahol a csonkolt, vagy halálosan beteg lakosokat tudjuk elszállásolni fele ételköltségért. Ilyenkor nem elég meghozni a törvényt, de fel is kell építeni a szóban forgó házat, ráadásul nem lehet végtelenségig húzni a felépítést, mert egy idő után úgy veszik az emberek, hogy csak hitegettük őket és beesik a remény, illetve megnő az elégedetlenség.
Nem elég, hogy kemény mínusz fokokban dolgoztatjuk embereink, még fűrészport is etethetünk velük.
Egyszerre kell megfelelően elszállásolni, és etetni lakosainkat, fejleszteni az épületeinket és a termelést, teljesíteni a fő történetszál feladatait, közben lehetőleg nullán tartani a zavargás mércéjét és magasan a reményét. Nem lehet tökéletes munkát végezni, így kompromisszumok kellenek, áldozatokat kell hozni, és nemet mondani olyankor, mikor a morál az ellenkezőjét diktálná.
Ez a játék nehéz, gyakran fogjuk az egeret kivágni az ablakon, mikor olyan események történnek, melyekkel látszólag a legjobb stratégiai tervezés sem tud mit kezdeni, aztán valamiért mégis visszahozzuk szegény rágcsálót a kertből, és ismét nekiveselkedünk, immáron bölcsebben, előre számítva az akadályokra, új taktikával felvértezve. Ez a Frostpunk varázsa.
Ezt a varázst egy fantasztikus zenei aláfestés teszi nagyon emlékezetessé. Iszonyatosan depresszív, talán a Syberia zenei repertoárjához tudnám hasonlítani, annak ellenére, hogy az a játék a telet és a hideget más oldalról közelíti meg. A kietlenség, a reményvesztettség csak úgy sugárzik a muzsikából, mely egyszerre szól a lakóknak és nekünk is: az életért meg kell küzdeni, miközben a remény egyre csak feslő szalmaszálába kapaszkodunk.
Ezen a térképen lehet felderítőinket helyszínekre küldözgetni, ameddig azokat le nem fagyasztja a Vihar.
A megjelenítés kellemes, hangulatos, a városunk épületei a steampunk markáns jegyeit viselik magukon, bár nem eltúlozva, illetve lakosaink művégtagjai is ezt a stílust tükrözik. Az egyetlen dolog, amiért igazán kár, hogy egyelőre csak három játékmód van, melyek teljesítése ugyan, főleg a "Hard" nehézségi fokozaton, nem lesz piskóta, de sok különbség nincs közöttük, és a fő játékmód ("A New Home") befejezése után a másik kettő sem fog nagy nehézségek okozni. A jó hír, hogy ez hamar változni fog.
Egy összetett, mély, és rendkívül nehéz játék a Frostpunk, de pontosan ettől válik kissé addiktívvá; minden egyes próba után többet tudunk a játékról, több dologra leszünk felkészülve, jobban tudjuk majd kezelni az eleinte kezelhetetlennek látszó problémákat, hogy a végén átsegítsük az emberiséget ezen a világot megrengető katasztrófán.