Az "istenszimulátoroknak" már-már komoly hagyománya van a videojátékok történetében. Ez a műfaj a játékost egy (majdnem) mindenható lény bőrébe bújtatja, ebből a szemszögből kell biztosítanunk kiválasztott népünk boldogulását. Az egész mizéria Peter Molyneux-val kezdődött, aki még Bullfrogos időszakában, 1989-ben alkotta meg a Populous-t. Ebben tetszeleghettünk először egy isten szerepében, pici emberkéinket terelgetve a térképeken. A korhoz képest volt csak összetett a játékmenet, hiszen nagyrészt talajmunkákkal kellett foglalatoskodnunk.
Butuska embereink ugyanis csak a sík felületekre tudtak építkezni, nekünk pedig fontos volt, hogy minél nagyobb összefüggő településeket hozzanak létre. A boldogan élő és szaporodó polgárok láttak el minket manával, amelyből varázslatokat idézve megkeseríthettük a konkurens istenségek népének életét.
A következő ilyen alkotásnak talán a Black & White mondható, Mr. Molyneux immáron a Lionhead zászlaja alatt próbálta megvalósítani "A Játékot". Az első rész nagyot durrant, számtalan újdonsággal, és az általunk nevelgethető lény akkoriban igen komolynak számító mesterséges intelligenciájával. Visszanézve azonban nagyobb volt a füstje mint a lángja, hiszen tele volt frusztráló részekkel, a játékmechanizmus nagy részét már láttuk valahol, és mindössze öt(!) pályát tartalmazott a kampány, amit bosszantó időhúzásokkal igyekeztek elnyújtani. A játék legnagyobb vonzereje talán az volt, hogy lehettünk jó vagy gonosz istenség, és a lényünk is ugyanígy kialakíthatott egy jellemet magának (akár a miénkkel ellentéteset is).
Miután a Lionhead főnök félretette az apró emberkékkel és azok isteneivel foglalkozó játékait, itt volt az ideje, hogy valaki nekifogjon egy hasonló cím megvalósításának. Ez jelen esetben nem más, mint a játékdesigner-veterán Eric Chahi, akit leginkább az Another World kapcsán ismerhetnek a játékosok. Chahi célja a
From Dust elkészítésével egy olyan játék létrehozása volt, amely a Populous "szellemiségének örököse". A koncepció a Black & White-hoz képest jóval egyszerűbb, de ez nem feltétlen negatívum, lássuk hát a részletesebb beszámolót!
A
From Dust elején a törzs zenéjével megidézi a világ Lélegzetét. Ez lennénk mi, innentől fogva nekünk kell terelgetnünk nomád népünket a szigetvilágokon keresztül, miközben az Ősök nyomdokaiban járva kutatjuk a tökéletes lakóhelyet. Ezt pályáról-pályára haladva úgy tehetjük meg, hogy a térképen található összes totem köré falut építünk. Ha minden totem hatalma a miénk, akkor megnyílik a következő szintre vezető átjáró. Persze ez nem olyan egyszerű feladat, hiszen ellenfelünk is akad, hogy dolgunkat megnehezítse. Itt azonban szó nincs rivális istenségről, vagy éppen ellenséges törzsről. Egyetlen ellenfelünk maga a természet, amely annál kegyetlenebb vetélytársnak bizonyul.
Az elemeket számtalan módon befolyásolhatjuk, amit ki is kell használnunk a továbbhaladás érdekében. Alapjáraton a vizet, homokot és a lávát tudjuk fölemelni. Már ezzel is lehet ügyködni, hiszen a lávából sziklafalat hozhatunk létre, a homok termőtalajul szolgál a növényzetnek, valamint ugyanúgy használható szigetek alapanyagául, csak nem áll ellen a víznek. A vizet leginkább eltávolítani érdemes a falvak környékéről, hiszen nem sokáig bírják lakosaik az úszkálást. Persze itt még nem áll meg a dolog, létezik ugyanis háromféle különleges fa: a vízfa, a tűzfa és a robbanó fa. A vízfa magába zárja a vizet, majd ha túl sok folyadék van benne, kipukkad és kezdi az egészet elölről. Nem csak akkor üríti ki magából a vizet, ha túlságosan megtelik, hanem tűz hatására is. Kitűnően használható tehát településeink védelmére, hiszen ha erdőtűz ütne ki, akkor a vízfa bizonyos mértékig vissza tudja azt szorítani (különben falunk menthetetlenül porig ég). Persze olyan pálya is van, ahol gyorsan el kell pakolni a vízfákat a totem mellől, mert a hamarosan beköszöntő esőzés a nyakunkba zúdítaná azok tartalmát is. A vízfa ellentéte a tűzfa, ami - milyen meglepő - időnként lángnyelvekben tör ki. Amíg nem tudjuk őket pakolgatni, leginkább veszélyforrásként kell tekintsünk rájuk. Később használhatók a víz szabályzására, hiszen elpárologtatják a közelükben az összes nedvességet. A robbanó fa hő hatására felrobban, majd újra kinő. Kitűnően lehet vele csatornákat készíteni víz vagy láva számára.
Így már azért láthatóan bővült az eszköztárunk, de ez korántsem a vége. Majd mindegyik totem rejt magában valamilyen képességet, amelyet megszerzésük után az 1,2,3,4 számbillentyűkkel aktiválhatunk. Ebből leeshetett számotokra az is, hogy egy pályán maximum négy totemet, ezzel együtt négy képességet birtokolhatunk (de összességében ennél több van). Ezek között van a nedvesség elpárologtatása, homok létrehozása, víz megszilárdítása, a Lélegzet erősítése (vagyis több anyagot tudunk egyszerre mozgatni) és számos egyéb hatás. Találunk még ezen kívül olyan köveket, melyek a tűz vagy a víz ellen adnak védelmet. Ha ideküldünk egy embert, az egy piros vagy kék papírsárkánnyal tér vissza a faluba. Innentől fogva ha cunami, avagy lávafolyam közelít, településünket simán körbefolyja a halálos matéria. A védelmeket a többi totemünkhöz ugyanígy el kell juttatni egy-egy futárnak, ezzel jó ha tisztában vagyunk.
A tizenhárom szint tehát különféle kihívásokat állít elénk, és fokozatosan megismertet a különféle természeti erőkkel, képességekkel és a fákkal. Azon túl, hogy az összes totemet beépítjük, aztán odaterelgetjük az embereinket az átjáróhoz, különféle emlékeket is gyűjthetünk a törzs számára. Tulajdonképpen ezek jelzik, mennyire vettük komolyan az adott szintet. Alapból is kapunk egyet-kettőt a pályák teljesítésekor, de a terepen is találhatók olyan kövek, amelyek további történeteket tartalmaznak. Persze ezekhez is biztosítanunk kell valahogyan emberkéink odajutását. Itt jön be a képbe a növényzet is, hiszen annak terjeszkedéséért is kapunk emlékeket. Baloldalt láthatunk egy kijelzőt, ami azt mutatja, mennyire dús az adott tájon a vegetáció. Növények a falvak környékén nőnek, és maguktól továbbterjednek a homokos talajon. Ha azonban hő éri őket, egy pillanat alatt lángra kapnak. Nagyon figyeljünk arra, hogy ha nincs elég vízfa a totemek környékén, vagy nem szereztük meg a tűzvédettséget a településeinknek, mindig legyen megfelelően széles sziklás sáv az erdős részek és a hőforrások között. Az erdőtűz egy másodpercek alatt elharapódzik, elpusztítja a településeket és a benne élőket is (ha pedig nem marad öt emberünk, hogy új falut építsünk, akkor buktuk a küldetést).
Az emlékek és a belőlük összeálló mitológia egyébként roppant hangulatosak. A készítők afrikai és új-guineai mondákat vettek alapul, azokhoz hasonlóan itt is meg van személyesítve a természet. Megtudhatjuk, hogy a szikla akkor keletkezett, amikor a tűz a és a föld lélegzete létrehozta a lávát. A tűz lélegzete elmenekült, de a föld lélegzete ott maradt bebörtönözve a kihűlt anyagban, ezért olyan erősek a sziklák. Ezek a kis leírások nagyon jóé sikerültek, tényleg hihető, hogy a törzs tagjai így adnak magyarázatot a természet jelenségeire. A regék mellett nagyon ötletes még a történetet összekötő narrátor, aki egy kitalált nyelvet beszél (ami a létező maláj és szuahéli nyelvek keveréke).
A játékkal egyik problémám annak rövidsége. A tizenhárom küldetésből igazából egy a bevezetés, ahol még nem sok dolgunk akad, az utolsó misszió pedig már a sandbox mód, tehát itt sincs túl sok feladatunk (csak ha meg akarjuk nézni a befejezést). A pályák közül az utolsó néhány jelentett komoly kihívást, a többi sajnos eléggé egyszerűnek bizonyult. Az emlékek megszerzésével egyidejűleg kapjuk meg a challenge mód pályáit, ahol időre teljesíthetünk mindenféle feladatokat (pl. erdőtűz megfékezése, időre kell megszereznünk a tűzvédettséget a totemhez stb.). Ez a mód engem inkább idegesített, mint szórakoztatott. Szívesebben vettem volna még néhány szívatósabb szintet, vagy a játék elejétől elérhető sandbox módot. Hiszen ez a nagy vonzereje a
From Dust-nak: egy csapásra isteni játszóterünkké válik a világ. Az elemek úgy reagálnak egymásra, ahogy arra számítunk, sokszor csak nézni is szórakoztató, hogy működnek a különböző erők.
Az irányítás nem tudom milyen konzolon, de PC-n azért okozott pár kellemetlen pillanatot. Szerencsére nem kell sok billentyűt használnunk, így nem érezzük magunkat meglőve gamepad híján, de azért a scrollozás kicsit furcsa, a két egérgomb egyszerre való lenyomását nem mindig akarja tudomásul venni a játék (ezzel tudjuk egyből elengedni az összes anyagot ami nálunk van) darabosabban mozog a kurzor a kelleténél, és furcsán "tapad" a földfelszínhez. Ezt tetézi még embereink útvonalkeresési "rutintalansága": néha nagyon hüye helyeken próbálnak átjutni a kijelölt célhoz.
A másik ilyen hiányosság a grafika terén jelentkezik. Messziről nézve tetszetős a
From Dust külcsínje, élvezet a lepusztult tájakból falvakkal benépesült édenkertet varázsolni. De azért egy PC-s játéknál az anti-aliasing hiánya manapság már meglepő, nem nyújtottak kellemes látványt a grafikai elemek "szőrös" élei. Tetszetős a dolog, de azért még lehetne jóval szebb is. Az, hogy a küldetések között ugyanazt az animációt kell végignéznünk apró különbségekkel, roppant fárasztó, ráadásul át sem lehet ezeket tekerni pl. a pálya újrakezdésekor. Kárpótol viszont minket a látványos fizika (pl. a láva és a víz realisztikus animációja), és a természeti erők küzdelme.
A hangok abszolút eltaláltak, zajokat, törzsi hangszerek hangjait, és embereinket halljuk csak a játék folyamán. Küldetések közben nincs kísérőzene sem, csak akkor, ha valamilyen varázslatot hajtanak végre embereink. Ilyenkor közelebbről megnézve láthatjuk, hogy mozdulataik szinkronban vannak a zenével (pl. a dobos ütemre üti a hangszerét). Annyi negatívum róható fel ezeknek, hogy sokadszorra hallgatva unalmassá válhatnak.
A
From Dust elég egyszerű alapkoncepció köré fölépített, igényesen megvalósított játék. Mégis hiányérzetem van vele kapcsolatban, hiszen további játékelemeket, több küldetést, összetettebb játékélményt még nyugodtan bele lehetett volna zsúfolni. Ez most egy kiindulási alapnak jó, de számos kiegészítés kellene ahhoz, hogy maradandó élménnyé váljon. Tegyük hozzá, hogy a játék árazása azért nem a felsőkategóriát idézi, hiszen Steam-en 15 euróért lehet hozzájutni. Nagy vihart kavart a játék másolásvédelmi rendszere, amiről úgy lehetett tudni, hogy nem lesz a játékban, aztán mégis lett. A DRM internetkapcsolatot igényelt minden játékindításnál, a mentéseket is a Ubisoft szervereken tárolta. A számtalan panasznak köszönhetően a legújabb patch teljesen kiküszöböli a DRM-et, egyáltalán nem szükséges az online kapcsolat a játékhoz. Aki szerette a Populous-t vagy a Black & White-ot, vagy csak szeretné felvenni a harcot a természettel, annak azért javaslom, hogy adjon egy esélyt a
From Dust-nak.