A bevezető videónak hála gyorsan elragadt a világ hangulata, melyet tetézett az igencsak kiveséző karakterlétrehozás folyamata, ami, mivel elég sok időt elvehet a játékos életéből, a készítők jó érzékkel elérhetővé varázsolták ezt mindenkinek, nem csak az előrendelőknek.
Mivel van mellméretet befolyásoló csúszka, és némileg ugrándoznak az idomok, eleget téve a felszínes társadalom vinnyogó tagjainak kívánságának (például nekem), ezért nyugodt szívvel adnék tíz pontot eme játéknak, és mennék vissza nyomatni tovább, ám úgy érzem, hogy a játékosvilág értelmesebb féltekéjének ennyi nem elég, úgyhogy lássuk a részleteket, melyek ezt az alkotást igazán feledhetetlenné varázsolják.
A történet, például, ilyen, annak ellenére, hogy egy nyitott világú szerepjátéknál nem feltétlenül fogunk egy igazán gyomorba markoló sztorival találkozni. Főleg, ha a főszereplő nem szól egy szót sem, és az átvezetőkben tapasztalható mimikája kimerül a semleges és a megdöbbent érzések skáláján. Azonban van egy bizonyos varázs abban, hogy megyünk egyik településről a másikba, és építgetjük a hírnevünket szívességek teljesítésével és problémák megoldásával, egy varázs, ami az Elder Scrolls sorozat rajongóinak ismerős lesz.
Látod? Ott karcoltad meg a pajzsocskámat. Jelenteni foglak a Pajzsokért Együtt Szövetkezetnek. Barbár állat...
És lesz is mit felépítenünk, ugyanis emberi, elf, vagy oroszlán-humanoid (Beastren) karakterünk rabként kezdi a pályafutását. Onnan pedig a határ a csillagos ég, azonban nem egyedül kell ezt az utat megtennünk. Mielőtt megijednénk, nem kell más játékosokkal összeállnunk, csupán karakterünk belső erejét felhasználva szert tehetünk csatlósokra. Emberkénk egy úgynevezett "Arisen", aki egyébként nem csak az ilyen csatlósok gyűjtögetésének a képességével van felvértezve, de mégis ez a legfontosabb aspektusa. Viszont nem tudunk csak úgy bárkit a szolgálatunk alá helyezni: csakis kizárólag a "Pawn" megnevezéssel ellátottak hajlandóak szolgálni minket.
Ez gyakorlatban úgy fest, hogy lehet egy maximum négy fős csapatunk, melyben egy helyet biztosan elfoglal a mi karakterünk, egyet pedig a "fő Pawn", akit még a játék elején ugyancsak létre kell hoznunk. Alapjáraton a "Pawn"-ok nem fejlődnek, és a játék során többször le kell cserélnünk őket erősebbekre, ám a "fő Pawn"-unk úgy működik, mint mi, azon kívül, hogy a mesterséges okosság irányítja. Vagyis fejlődik, van neki is dinamikusan változtatható kasztja és lehet rá tárgyakat aggatni.
A partinkat úgy érdemes felépíteni, hogy legyen egy közelharci, egy távolsági, egy mágus és egy gyógyító. Persze nem kötelező a sablonnak eleget tenni, ráadásul elérhetővé válnak majd olyan "Vocation"-ök, vagyis kasztok, melyek ötvöznek kettő másikat, de azokat elérhetővé tenni nem lesz egyszerű. A "Vocation"-ünk határozza meg, hogy milyen képességeket vásárolhatunk, és minél magasabb a "Vocation" szint, annál jobbak nyílnak meg.
A Szövetkezetnek hála a barbár állat a fazékban végezte. Ő sem fog több pajzsot bántalmazni.
Persze a saját szintünk is növekedik, ahogy gyűlik az XP, mely alapértékeink és néha súlymaximumunk (avagy mennyit bírunk a táskánkban cipelni) növekedésével jár. Tárgyak ritkán fognak ládákból kipottyanni, ergo a különféle árusokat is gyakran kénytelenek leszünk látogatni a jobb fegyverért, páncélért és azok fejlesztéséért. Továbbá készíteni is lehet különféle fogyasztható kencéket, italokat vagy ételeket, ráadásul a világ tele van ezekhez kapcsolható zsákmánnyal, alapanyaggal, úgyhogy nagyon könnyű beleveszni a felfedezés, a kincskeresés és a kalandozás menetébe.
Elképzelhető, persze, hogy egy idő után, beleununk az állandó szaladgálásba: erre ott vannak a teleportáló kövek és a karavánok. A kövek bármely megjelölt településre vissza tudnak minket vinni, a karavánok viszont csak két helyszín között üzemelnek, így ott átszállással lehet orvosolni a két város közötti direkt kapcsolat hiányát. Meg mondjuk meg is támadhatják a kocsit szörnyek útközben, de az igazából elhanyagolható probléma.
A harc egyszerűnek tűnik, első ránézésre, de távol áll attól. Négy alapképességünk van, plusz négyet még előhívhatunk a "Ctrl" lenyomásával (PC-n). Ezekkel kell zsonglőrködnünk, miközben megy az ellenfelekkel a haddelhadd, illetve arra is oda kell figyelni, hogy a "Stamina" mércénk ne merüljön le, mert akkor emberünk ide-oda fog imbolyogni pár másodpercig, teljes kiszolgáltatottságban. Ha sikerül elkapni a ritmust, akkor a legnagyobb főellenségek sem jelentenek majd akadályt, feltéve, ha kitanuljuk a gyenge pontjaikat és azokra koncentrálunk. Illetve megvan a megfelelő szint- és tárgyfeltétel ahhoz, hogy ne nyírjanak ki egy mozdulattal.
Ha van megfelelő csatlósunk, akkor láthatjuk a térképen a fontosabb nyersanyagforrásokat.
Nehezemre esett letenni a Dragon's Dogma 2-t, és ezt nem csak egy aspektusnak tudtam megköszönni, hanem az összesnek, melyek harmonikusan illenek össze és teszik magukkal ragadóvá az élményt. A városok és az utak is tele vannak élettel, legyen szó más utazókról, lakosokról, őrökről vagy ellenségekről. Ráadásul a napszakváltással kicserélődnek a vadonban található lények, bezáródnak ajtók, új események válnak elérhetővé, és akár küldetéseket is elbukhatunk, ha nem csináljuk meg azokat időben.
A prezentáció, a tartalommal ellentétben, már kétélű; a szereplők és az ellenfelek igencsak esztétikusan vannak megalkotva, illetve az épületek és ember lakta területek is részletesen, ízlésesen festenek, azonban a falakon túli részek, az erdőségek állandóan hullámzó fűtengere, a hegységek, sziklás vidékek homályosan textúrált kőfelszínei, illetve a különféle egyéb grafikus hiányosságok és bug-ok kicsit megakasztották a végtelen rajongásomat. Főleg, hogy nagyon megdolgozta a motor szegény gépemet, annak ellenére, hogy a videokártya memóriája csupán félig volt kihasználva. Ergo optimalizálási gondok is vannak.
És ha már így belecsúsztunk a negatív aspektusok részletezésébe, lássuk, hogy miért is gyűlölöm a Dragon's Dogma 2-t, annak ellenére, hogy imádom. Az optimalizálás hiányát az imént említettem; ez lehet, hogy PC-n van csupán, és ugyan a FidelityFX 3.0 felskálázó opcióval próbáltam segíteni a teljesítményen, nem sokat számított. Így is szaggatott, be-beakadt a móka, és ugyan nem volt játszhatatlan, a Fallout 76 jutott eszembe az egészről. És lássuk be, egy játéknak nem előnyös, ha a Bethesda eme botrányos alkotása jut bárkinek is az eszébe róla.
Na oda mi most nem fogunk lemenni (egyszer lementem, meghaltam, újratöltöttem, mostmárokosabbvagyok).
A másik nagy irritációnak, mely elképzelhető, hogy szubjektív, a harcos "Vocation" létet említeném meg. Tankos karaktert játszottam, pajzzsal, vastag páncéllal, nagy túlélési esélyekkel. Erre meg hullottam, mint a légy, és nem (mindig) saját hibából. Annyi ellenfelet hajlamos a játék ránk zúdítani, hogy még a felemelt pajzsomon is gond nélkül áttörtek, majd miután nullázódott a "Stamina", hülyére szurkáltak és harapdáltak. Jó, a harcosnak ez a dolga, magán tarsa a gonoszok figyelmét, de ha én csak esek és kelek, míg a csapatom tagjai pedig harcolnak, akkor az annyira nem szórakoztató. Ha pedig hátulról jött a meglepetés támadás (gyakorta szokott), akkor még a pajzsnak sincs semmi értelme.
A helyzeten nem segít az automatikus "lock-on" rendszer, ami mindig megpróbál egy ellenfélre ráfókuszálni, azonban ezt manuálisan csak sok forgolódással tudjuk átrakni egy másik célpontra, nincs dezignált gomb erre. Így már a legalapvetőbb rosszaságok, a farkasok, is borzalmasan fel tudtak idegesíteni, lévén, hogy sokan vannak mindig, és egymás után ugrálnak a nyakamba, esélyt sem adva arra, hogy védekezni tudjak ellenük, vagy akár meg tudjak fordulni, hogy a pajzsomnak legyen haszna is.
Ha pedig egy jó kombó után a földre küldenek, akkor megeshet, hogy úgynevezett "Grab" vagy lefogó támadást hajt végre rajtunk az egyik ellen, amit nem igazán lehet kivédeni, és nagyjából addig sebez támadónk, ameddig akar. Sőt, ha berángat a haverjai közé, akkor másodpercek alatt szétszednek. Ilyenkor csak a csapattársaink segítségére vagyunk hagyatkozva, akik sebzéssel tudják leszedni rólunk a lefogónkat. És igen, ilyet a farkasok is előszeretettel csinálnak, emiatt sosem örültem, mikor feltűnt egy falkányi belőlük.
Te Sanyi, én nem tudom, mit mond a néni, de szerintem igaza van.
Erre az is rátett, hogy a kisebb ellenfelek nagyon gyorsak, és a legtöbb közelharci támadás elől kitérnek, szóval karakterem, a nem túl gyors harcos, tulajdonképpen dísznek volt jó az ilyen összecsapásokban. A hárpiák vagy szirének hasonlóan "szórakoztató" csatákat nyújtottak. Ugyan hamar meghalnak még alacsony szinten is, viszont állandóan repkednek, nehéz őket karddal eltalálni (a repülés előnye), majd elaltatnak énekükkel. Itókával, vagy társ segítségével fel tudtam ismét állni, de valamiért untam már azt, hogy huszadjára futok bele egy ilyen csapatba, ahol percekig tart a szenvedés, mert várnom kell, hogy az íjászom hagyja abba a célzást és lőjön végre.
Pedig az AI nem irányítja rosszul az embereinket. Használja a képességeiket, kitér támadások elől, ha tud, segíti a hasra esett társakat, és odahozza nekünk azokat, akiknek nullázódott az életük, hogy fel tudjuk éleszteni őket. Ám néha meg nem csinál semmit, és támadás animációba vágja magát, anélkül, hogy befejezné azt. Hümph. Ambiciózus, hogy egyszerre akár három autonóm, okos társunk is legyen, de sajnos nem mindig működik. Ráadásul a "Pawn"-ok harc mellett küldetéseknél is hasznosak, és meg tudják mutatni az utat a célpontunk felé, ha szerencsénk van.
Természetesen nem mindig van ez így; csapattársaim nem egyszer kalauzoltak el engem a nagy büdös semmi közepére, majd rájöttek, hogy ők mégsem tudják az utat egy adott küldi célpontjához, és hoppon maradtam. Mondjuk ilyet a küldetések célpontjainak a helyét mutató jelölők is csináltak már: kiderítettem, hogy merre kell egy feladathoz mennem, a rendszer sárga körrel be is jelölte a helyszínt, majd mikor odaértem, eltűnt a sárgaság, én pedig néztem körbe, hogy hol van a farkascsorda, amit állítólag ki kellene nyírnom a sikerért.
Társaink megállás nélkül fognak fennkölt, régies angolt használva beszélni. Sajnos.
A halál ugyancsak egy bosszantó dolog, de nem azért, amiért elsőre gondolná a játékos. A játék elég gyakorta ment, így egy lefekvés miatt nem fogunk túl sok időt veszíteni. Max életet viszont annál inkább, sőt, ha sérül karakterünk, már akkor is kapjuk a levonást életünk maximumára, ami miatt a kalandozás nagyon hamar visszavisz minket egy településre vagy egy táborhelyre. Táborozni jó, hisz a szundítás visszatölti életünket, és ha főztünk valami étket, akkor az bónuszokkal is ellát a következő pihenőig.
Apropó mentés, ezt is sikerült jó furcsán megoldaniuk a készítőknek. Összesen két mentési hely van: egy automatikus és egy, ami az otthonunkban vagy egy fogadóban történő alvás után jön létre. A ciki akkor kezdődik, amikor mondjuk belénk köt a városi őrség, és legyilkoljuk őket. Ilyenkor az egész város elítél minket, az újabb őrök pedig jönnek és jönnek. Rájövünk, hogy igen, ezt elrontottuk, ideje egy korábbi állást visszatölteni. Azonban az automatikus mentés, mert olyan gyakran történik, már egy olyan állapotot hoz vissza, amikor már megtörtént az őrök legyakása. Hát jó, akkor töltsük vissza a legutóbbi pihenés állapotát.
Mi viszont pár nappal azelőtt jártunk legutoljára egy fogadóban vagy otthon. A vadon történő kemping nem számít. Ki tudja, hogy azóta mennyi küldetést teljesítettünk, hány kincset gyűjtöttünk, és hányszor léptünk szintet. És így lehet több órányi haladást elbukni, önhibánkon kívül. Ja igen és a legviccesebb: az őrök azért támadtak rám, mert lementem a börtönbe, hogy a RÁCSON KERESZTÜL beszéljek egy rabbal.
A legtöbb talált nyersanyag a felszerelésünk fejlesztésére lesz jó.
Igen, elvileg le lehet fizetni őket, de sosem találtam meg azt a személyt, akivel erről lehetett volna beszélni, és ebből át is fordulhatunk a küldetések nyomorú mivoltára: nagyon soknál nincs leírva rendesen, hogy mit csináljunk, ráadásul a jósnő, aki tanácsokat ad az épp kijelölt feladathoz, ugyancsak hajlamos marhaságokat mondani. Mindezt pénzért.
Miután sikerült nagyjából kideríteni, hogy hol csúszott el a játék, gondoltam megnézem, milyen az élet mondjuk íjászként, vagy mágusként, és ekkor jött a következő sokk: nem tudtam nullázni a mentésemet, és új játékot kezdeni. Elvileg valahogy meg lehet oldani, hogy töröljük a Steam-es felhő alapú mentésünket, de ha már ilyen nyakatekert módszerekhez kell folyamodni, hogy újrakezdjük a kalandot és nincs olyan opció, hogy "New Game", akkor nagy a baj. De legalább a végére értünk a bajos részeknek és eldönthetjük, hogy megéri-e ez nekünk, vagy inkább várunk néhány patch-et?
A Dragon's Dogma 2 kétségtelenül egy rendkívül tartalmas, izgalmas és szórakoztató játék, a hibák pedig, melyeket felsoroltam, nagyrészt kijavíthatóak, és valószínű a "Day 1 patch" után egy sokkal jobb játékélmény fog ránk várni, mint amivel nekem kellett hadakozni. Sajnálatos módon én nem eme új verziót teszteltem, így nem is tudom azt értékelni. Minden esetre rajta tartom a szemem a játékon, ugyanis szeretném normálisan is végigvinni ezt a kalandot, ahol nem kell aggódnom amiatt, hogy bármikor eltűnhet egy küldetéshez szükséges tárgy például. Ahogyan az meg is történt az egyik legelső küldinél. Nagy volt az "öröm".
Dragon's Dogma 2 / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: Akció RPG
- Megjelenés: 2024. március 22.
- Ár: 24.990 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- A sztori, a kaland, a környezet és a játékmenet egyvelege másodpercek alatt elragad
- Nehéz letenni, ha egyszer belemelegedtünk
- Szolid harcrendszer, mely egyszerű mégis összetett
- PC-re nem igazán optimalizált
- Technikai hibák és furcsa implementációk teszik a játékot nehézzé
- A küldetések struktúrája nem a legjobb