Azóta azonban rengeteg víz lefolyt az érettségi patakomban (gyerekek, ne drogozzatok cikkírás közben), és szinte mindegyik részével játszottam az id Software leghíresebb szériájának mindenféle maradandó mentális sérülés elszenvedése nélkül (Márkó eme állításomat mondjuk megkérdőjelezné), úgyhogy nyugodt szívvel állíthatom: a Doom nevét még akkor sem tudnák a készítők bepiszkítani, ha véletlenül egy csapnivaló epizódot adnának ki a kezeik közül.
Akinek valamily hihetetlen okból kifolyólag nem volt szerencséje egy Doom alkotáshoz sem, akkor annak összefoglalnám az egész szériát egy angol szóösszetétellel: "male power fantasy". Ugyanaz a vonzereje, mint a Rambo filmeknek: egy igencsak jó fizikummal megáldott úriember egy halom fegyverrel a világ ellen. Jó, a Doom 3 belekóstolt a horrorba, de az imént említett három szavas koncepcióba még így is tökéletesen beleillett. A történet sosem volt a legjelentősebb része ezeknek a játékoknak, az állandó démonöldöklés viszont annál inkább.
Elég lövés után felrobbantható a pajzs, vagy a páncél az ellenfeleken.
A több mint harminc éve működő recept egyszerű, ámde zseniális. Adj a játékosnak egy shotgunt, dobd le egy pályába, ahol egy hordányi szörny vár rá, és figyeld meg, miként lövi tisztává az utat a kijárathoz. Az évek során persze kialakultak egyéb kihívások, mint a pacifista menetek, ám, szerintem az eredeti elgondolás az, ami igazán addiktívvé tudja tenni ezeket az alkotásokat. Lőni jó, főleg, ha a célpontok igencsak látványos módon múlnak ki, sok trancsírt hagyva maguk után. Majd a kalandot megkoronázza a végén egy hatalmas monstrumnak a szétszedése, mely után hátra dőlhetünk, eltelve azzal a tudattal, hogy megmentettük a világot.
Az első Doom címek tartották magukat ehhez a szimpla, de nagyszerű játékmenethez. Aztán, mint említettem, a Doom 3 inkább a félelemkeltés irányába vette a vonalat, de igazából ott is a főattrakció (a grafikát tüzelő id Tech 4-es motoron kívül) a szóló főhős egy garmadányi pokoli lény ellen. 2016-ban, majd utána 2020-ban pedig ismét bebizonyították a srácok, hogy a néma, morcos arcú, jelenlétével mindenkiből egyszerre rettegést és csodálatot kiváltó főszereplő egy valid koncepció, főleg, ha elengedik egy rakás démon között egy duplacsövűvel.
Én imádtam a Doom (2016)-ot, az Eternal-t pedig annál is jobban. Tökéletesek voltak? Nem, de, amit hivatottak voltak elérni, azt sikerült nekik. Mivel az Eternal befejezése elvarrottnak tűnt, így nem meglepő, hogy mai tesztünk alanya egy elősztori, mely a 2016-os Doom előtt játszódik, és magyarázatot próbál adni, arra hogy a főhősünk mi a bánatot keresett egy asztalon annak az elején. Bátran kijelenthetem, nem sikerült ezt a célt teljesíteni, de ha jobban belegondolunk, annyira nem is lényeges. Kit érdekelnek a részletek, ha ismét olyan élményben lehet részem, mint az Eternal-nél volt? A számításaim nagyrészt beváltak.
A robot-irányítgatós pályák nem a legizgalmasabbak.
A történetbe nem mennék bele. Kétlem, hogy bárki a mese miatt venné meg ezt a játékot, ráadásul annyira nem is bántóan izgalmas a narratíva. Sokkal érdekesebbek a környezetek, a fegyverarzenál, az új démonok, illetve az új képességek. A pályavezetés megtartotta az Eternal-ban található struktúrát. A térkép felépítése, az élet rendszer, a csinálj-magadnak-töltényt-démonok-csapkodásából metódusok ismerősek lesznek, bár mindegyik átesett egy kevés változtatáson.
Kezdjük a fegyverekkel, mert itt történtek a leglátványosabb változások (magukon a pályákon kívül értelemszerűen). A láncfűrészt tegyük kukába, és vegyük elő az ökleinket, illetve kettő új közelharci opciót. Az egyik egy láncos buzogány, a másik pedig egy jogar stílusú szöges ütőeszköz. Igazából ezt is buzogánynak hívja a szaknyelv, de a szóismétlés nem szimpi. Ezek a közelharci opciók is "töltényekkel" rendelkeznek, melyek lassan regenerálódnak háromig legfeljebb, kivéve a jogarnál, ahol csak egy "ammo" van, de az igencsak robbanósat üt, szóval érthető.
Továbbá van egy pajzsunk, melyet gondolom a bemutató videókból már mindenki ismer. Eme védekező és egyben támadó eszköznek az elsajátítása elengedhetetlen a sikerért, ugyanis sokszor vissza kell ütnünk ellenfeleink lövedékeit rájuk, vagy meg kell fognunk az erős közelharci támadásaikat ezzel. Mint a Clair Obscur-ben, itt is a megfelelő időben kell felemelni a pajzsot, ha tökéletes, visszaverő blokkot akarunk végrehajtani.
Rengeteg titkos hellyel fogunk találkozni, tele hasznos dolgokkal. Mint például ezzel a cetlivel.
Ilyenkor lelassul az idő, úgynevezett "bullet-time"-ot kapunk egy-két másodpercig, és van lehetőségünk szeretettel viszonozni a démonok offenzíváját. Azonban a pajzsot el is tudjuk dobni, ami a gyengébb lényeket ketté nyesi, az erősebbeket pedig egy kis időre megbénítja, mikor beléjük áll. Így akár nyugodalmasan ki választhatnánk, mely mordállyal akarjuk legszívesebben eltenni a rosszakarónkat láb alól, ha nem lenne rajta kívül még tíz másik általában, akik nem állnak általában sorba az ostorért, hanem kicsi-a-rakás stílusban jönnek.
A klasszikus fegyverekből egy-kettő visszaköszön. A shotgun, a super shotgun, a plazma fegyver egycsövű (Accelerator) és kétcsövű variánsban (Cycler), illetve a rakétavető mind régi jóbarátként fognak üdvözölni minket. Azonban pisztoly nincs, a chaingun látványosan átalakul, továbbá új eszközöket is kapunk, melyek mind magukon hordanak valamiféle középkorias motívumot, annak ellenére, hogy igazából futurisztikus fegyverekkel van így is dolgunk.
A Shredder és az Impaler a Quake-ből ismert Nailgun-nak a felújított változatai, és sebességéből, forgótárából ítélve ez az eszmei utódja a Chaingun-nak. Ezen kívül kapunk egy Pulverizer-Ravager kombót, melyek kicsit shotgun-osan viselkednek; a töltényeiket vagy szórják (Shredder) vagy egy célpontra fókuszálva (Ravager) ontják magukból. Nekem külön tetszett, hogy a töltények ezekhez a fegyverekhez koponyák, melyeket bedarál az eszköz és a csontszilánkokat köpi mindenfelé.
Így neveld a sárkányod... érdekesek a repülős etapok, de szerencsére ezekből sincs túl sok.
Ezeken kívül kapunk még egy Chainshot buzogánylövőt, mely igencsak hatékony a páncélos rosszaságok ellen, azonban kicsit trükkös vele a célzás, ráadásul csak egy célpont ellen hasznos. Illetve egy gránátvető is elérhetővé válik idővel, mely a rakétahányónak a párja, és pattogó robbanó töltetekkel teszi a démonok napját... szebbé. Végezetül pedig van a BFC, ami egy íjpuska, a jó öreg BFG-hez hasonló pusztítást okozó nyílvesszőkkel ellátva. Három töltényhelye van, és ritkásak hozzá a nyilak, de ha egyet ellövünk, akkor kő démonon nem marad.
A fegyverek hat csoportba vannak felosztva. A BFC nem tartozik ide, azt külön gombbal kell kiválasztani, ráadásul a pajzs ilyenkor nem elérhető, tehát nincs rajta a fegyverválasztó "quicktab"-on, továbbá a közelharci arzenálunkból mindig csak egy lehet kiválasztva. Úgy oldották meg a készítők a kényelmes fegyverváltogatást, hogy kettesével szedték a legtöbb mordályt (nem véletlenül említettem fent őket párosával), tölténytípus szerint. Az "f"-el lehet az épp kezünkben lévő puffogtatót lecserélni a párjára, és itt jelenhet meg a legújabb Doom egyik gyenge pontja: nem lesz feltétlenül mindegyik fegyverre szükségünk.
Én leggyakrabban a super shotgun - kétcsővű plazmaágyú (Cycler) - bármely rakétafegyver (a gránátvető is rakétákból táplálkozik érdekes módon) triumvirátus között váltogattam. Tény, az alaposan felpáncélozott démonok ellen jó lett volna a Chainshot, de a plazma ugyanúgy felhevítette a szörnyeket takaró fémet, amit ezután egy pajzsdobással le tudtam robbantani róluk, a koponyafegyverek helyett pedig ugyanolyan hatékony volt a pajzsdobás és a rakétázás. A super shotgun-t meg elvből sem váltottam sosem le az egycsövűre, mert szeretem látni a két milliméterről megindított lövés után hátra maradt démoncafathalmot.
Uhhhh igen, ez kell nekem. A szurkálós fémtestápoló.
Aki pedig itt töltényt szeretne spórolni a fegyverváltogatással az eltévesztette a játékot. Itt mindig lesz elég skulónk, ha eleget használjuk a kivégző mozdulatokat, illetve a közelharci fegyverünket. Nekem a Dreadmace-re (jogar-buzogány) esett a választásom, miután megkaptam, mert hiába lehet ritkán használni, szeretem látni, ahogyan egy ütésre kipukkannak körülöttem még a legerősebb ellenfelek is.
Nomármost azért említettem ezt a gyenge pontot feltételesként, mert végső soron preferencia kérdése az egész. Bár elképzelhető, hogy a magasabb nehézségi fokozatokon tényleg jól meg kell gondolni, hogy milyen fegyvert használjuk melyik ellenfél ellen, azonban a második szinten ("Hurt me plenty"), ami kiegyensúlyozott élményt ígér, nekem ilyesmire nem volt szükségem.
Nagyon kevésszer haltam csak meg. Nem tudom, hogy a félig-meddig "casual" szint miatt, vagy kicsit barátságosabbá vált a rendszer en bloc, de ahogyan fogyott az életem, annál kevesebb sérülést okoztak a gonoszok támadásai. Azért persze így is lefeküdtem párszor, mikor sikerült beragadni egy-egy Cosmic Baron vagy Cyberdemon patái alá. Ilyenkor viszont az életrendszer kimentett a csávából, viszont elképzelhető, hogy az említett sérülés-csökkenést ellensúlyozandó, csupán háromig mehet fel az életeink száma.
Régi jóbarátok visszaköszönnek: Arachnotron és Mancubus. Gyógyír rájuk a duplacsövű.
Huszonkettő pályát kapunk a kampányban, melyeknek a nagyrésze relatíve nyitott szerkezettel rendelkezik. Nem lesz minden szekció azonnal bejárható; néha harcok, kulcsok, vagy script-telt események tesznek egy-két területet lezárttá. Ám nem csak ilyen kalandos pályákat kapunk, hanem lesz pár szint, ahol egy hatalmas robottal, egy úgynevezett Atlan-nal kell Icon of Sin-klón démon-monstrumok arcát betörni (technikailag Titánoknak hívják őket). Ezek a robotos pályák sajnos nem tartalmaznak titkos helyeket, vagy gyűjtögethető kincseket, ráadásul eléggé lineárisra sikeredtek, így hálát adtam a szerencsének, hogy csupán 3-4 ilyen pálya akadt.
Azonban a nyitott terű szintek nagyszerűre sikeredtek, okosan eldugott titkos kamrákkal és rengeteg felkapható cuccal. Nem csak játékfigurák, kódex szeletek és extra életek várnak ránk, hanem aranyrudak, rubin kövek és Wraithstone-ok is. Ezen utóbbiak a fegyvereink fejlesztéseire használhatóak fel. Én legelőször a pajzsnak raktam ki az összes képességét, egyrészt, mert esszenciális eme eszköz a túléléshez, másrészt pedig ezt aranyból el lehetett intézni, és nem kellett ritkább anyagokat rákölteni.
A megnyerő pályaszerkesztés mellett ismét kapunk kíméletlen csatákat, melyek változatlanul elborultak és akciódúsak. Továbbra is szeretnek az arénák elárasztani minket számtalan szörnnyel, melyek közül a töltelékek (Imp-ek, zombik, élőhalott katonák) újrateremnek, addig ameddig az összes nagy le nem fekszik. Ez hasznos, mert ha leesne az életünk, és elfogynának a kötszeres dobozok a helyszínről, akkor a kis ellenfelek ledarálásával is ki tudunk csiholni némi életmentő HP-t.
A démonok látványosan hullajtják a húst, ahogyan egyre több sérülést szenvednek el.
Az erősebb démonokkal egy táncot kell járni: mikor zölden villanó támadást küldenek felénk, azt vissza tudjuk küldeni feléjük a pajzsunk jó időzítéssel való felemelésével. A páncélosokról a fémet fel kell hevíteni lövésekkel, majd pajzsdobással le kell robbantani róluk azt. Aztán pedig elég sérülés okozás után egy kivégzőmozdulattal tehetünk pontot az i-re.
Kár, hogy a Doom: The Dark Ages három igazán csalódást okozó aspektusa közül az első a kivégző mozdulatokkal kapcsolatos. Míg a 2016-os epizódban, illetve az Eternal-ben dinamikus, látványos és igazán kielégítő kivégzésekkel dolgozott a Slayer, most csak ütéssel, rúgással és pajzs csapással zárja le a megtört démonok pályafutását. Egyedül az élet-, páncél- és tölténymegnövelő bónuszt adó főellenségeknél kapunk egy másféle animációt, de azért elvárná az ember, hogy az előző két játékban felmutatott arzenál után ne a Duke Nukem Forever-ben látott, némileg hanyagnak érződő mozdulatokkal történjenek a kivégzések.
A második hasfájásom az irányítással volt. A Slayer lebegősebb mozgást kapott és úgy érződik, mintha egy alacsonyabb gravitációjú helyszínen lenne. Ami valószínű így is van, ám ezt az érzést kicsit nehéz volt megszokni, és némi irritációt is okozott főleg a platformos részlegeknél, ahogy emiatt össze-vissza csúszkáltam, és néha még a harci arénákban is lezuhantam a szakadékokba. Ilyenkor mondjuk nem történik semmi, csupán visszakerülünk a legközelebbi szolid felszínre, de azért kicsit bosszantóak voltak.
Akkora sallert kapott a jóbarát, hogy főhősünk felkarja inkább láthatatlanná vált.
A harmadik pedig egy összetettebb probléma, mely a Slayer személyét övezi. Sokkal kevésbé éreztem azt a környezettől, hogy a főhősünk egy lehengerlő személy lenne. Tény, őt hívják, ha a támadó démoni hordákat nem tudja a hadsereg (!) visszaverni, azonban szinte semmi reakció nincs a civilek részéről, mikor meglátják, hogy a Slayer feléjük megy, vagy éppen felbukkan. Jó, az Eternal a kicsit orgazmikusabbnak érződő szinkron miatt a ló túloldala volt, de legalább ott egyértelmű volt, hogy a Slayer-nek mondhatnak bármit, ő mindent is meg tud csinálni.
A Dark Ages-ben csupán egy-kettő vagány jelenettel találkoztam, és maximum egyszer nevettem fel, mikor egy "adószedő" démont arcon lőtt főhősünk, ahelyett, hogy kifizette volna a "belépőt". Ezzel szemben a Slayer az Eternal-ben lyukat lőtt a Marsba, Samuel Hayden őszinte megrökönyödésére, az előtt pedig Hayden robotikus testét egyszerűen kitépte a helyéről, miután a tudósok finoman megemlítették, hogy nagyon óvatosan kell(ene) vele bánni, és a Hell Priest-eket egy shotgun betöltéssel elijesztette, mikor azok leálltak volna kötekedni vele. És ez csak az a három jelenet, ami épp eszembe jutott. Az ilyen és a hasonló "badass" dolgok nagyon hiányoztak ebből a címből.
Bár lehet, nem is feltétlenül volt baj a "közönség" reakciójának hiánya. A szinkron a mellékszereplők részéről eléggé felejthetőre sikeredett. Harc közben úgy jelentenek arról, ami épp történik, mintha teljesen mentesek lennének az érzelemtől. Szerencsére a legtöbb dialógussal csupán az átvezetőkben találkozunk, ahol pedig nem fogunk a szinkronszínészekben csalódni, így igazából nem volt bántó ez a minőséghiány. És az is lehet, hogy észre sem fogjuk ezeket venni, hála az adrenalin megdobó akciónak.
Fejlesztésekkel lehet talán relevánsan tartani bizonyos fegyvereket. Talán. Na hol a super shotgun-om?
Szerencsére a szinkront ellensúlyozandó a zene ismét zseniálisra sikeredett, és nagyban hozzájárul a harci jelenetek felejthetetlen mivoltához. Némi gótikus hatást is felfedezni véltem a mindent elpusztító metálban megbújva, ami kifejezetten tetszett. Egyedül az üresjáratokban előforduló némaságot tudnám elővenni bajnak. Hiányérzetem volt, na. A grafika változatlanul részletes, sok paradicsomlével, és szakadó, repkedő testrészekkel. Jó volt látni a Slayer magasról történő landolására meginduló lökéshullámot, mely kipukkasztotta az őt körbevevő töltelék lényt.
A Doom: The Dark Ages bizonyos téren jobb, mint az Eternal, azonban néhány aspektusában visszalépésnek is érződött. Multiplayer nincs, gyengébbek a kivégző mozdulatok és az irányítás is kicsit érdekesre sikeredett. Azonban a hiányokat egy pazar prezentáció, a kampányban hat nehézségi fok (ember legyen a talpán, aki ezt Ultra-Nightmare-en végig tudja vinni), kacifántosan elhelyezett titkos lyukak, illetve a kihívások ellensúlyozzák. Ezen utóbbiak egyébként pályáról pályára változnak, és még a fegyverekhez is megjelennek, amint maximumra fejlesztettük azokat.
Az említett csalódottságok némileg szubjektívek, megszokhatók, vagy épp elengedhetőek, így nagyon távol álltak attól, hogy elvegyék a kedvemet a játéktól. Harminc óra tartalommal biztosan lehet számolni, plusz ki tudja, mennyi órába fog kerülni nekünk, ha 100%-ra akarjuk teljesíteni eme alkotást. És ez a hozzáállás a jó, hisz a történet nem túl érdekes, és egyébként is, ki vesz Doom játékot a sztori miatt? Úgyhogy az 1996-ban először megjelenő, kicsit kínosan hangzó beszólás, a "Rip and Tear" továbbra is működik.
Doom: The Dark Ages / Tesztplatform: PC
a polcon a helye- Stílus: FPS
- Megjelenés: 2025. május 15.
- Ár: 24.990 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Ízig-vérig Doom, töméntelen akcióval
- Új fegyverek, rengeteg gyűjtenivaló, régi és új démonokkal megspékelve
- Ha egyszer elkezdtük, nehéz lesz letenni
- Nagyszerű prezentáció
- Apróbb, félig-meddig szubjektív hibák
- Nincs multiplayer
- A kampány hamar kipörgethető, ha csak a sztori érdekel
- Ami viszont nem a legerősebb része a játéknak