Deathbound teszt

2024. augusztus 31.
51.8481
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Nem tudom, hányan hallottatok már arról a majdhogynem feledésbe merült kis játékról, ami 2022-ben minden nap hozott valamit a gémersajtónak, még ha a későbbi hírek csupán mondvacsinált szenzációk voltak, és úgy mellékesen bezsebelt egy raklapnyi díjat is. Arról nem is beszélve, hogy George R. R. Martin is beleszólt a játék sztorijába, nem is kicsit.


Az Elden Ring az elmúlt évek egyik, ha nem a legjobb Souls játéka, de ez egyáltalán nem meglepő, hisz a Dark Souls atyja, Hidetaka Miyazaki, által vezetett Fromsoftware áll eme alkotás mögött, és mindent megtettek azért, hogy a játék még azt is elragadja, aki alapjáraton nincs oda az ilyesféle mókákért. Volt is nagy sírás, mikor a legelső kötelező "Boss", Margit bácsi, felrúgta vagy százszor a gyanútlan kezdőket, többek között engem is.

Ugyan már volt szerencsém korábban Souls típusú játékokhoz (The Surge, Thymesia, Elex), de igazán nagy hatást az Elden Ring gyakorolt rám. Olyannyira, hogy miután végigvittem azt, azonnal nekimentem a Dark Souls trilógiának és a Sekirónak is (mondjuk eme utóbbit gyűlöltem, de ez már legyen mellékes). Fanatikus rajongójává váltam a zsánernek, így, mikor megláttam, hogy mai tesztünk alanya, a Deathbound, is egy ilyen program, elöntött az izgalom, azonban némi sajnálat is átjárt engem a készítőket illetően, hogy pont mostanra időzítették a megjelenést.

Ugyanis júniusban jelent meg a Shadow of the Erdtree, ami, mivel az Elden Ring DLC-je, még magasabbra tette a mércét a Souls játékokat és az alapjátékot is illetően. Ahhoz felnőni egy herkulesi próba, amit sajnos a Deathbound nem ugrott meg, és ezt már mai tesztünk alanyának méretéből is látni lehetett, ugyanis szegény játék csupán 16 gigabájtot foglal.

Pókok... nincs Souls játék pókok nélkül.

Pókok... nincs Souls játék pókok nélkül.


Így már sejteni lehet, hogy ez nem lesz egy bántóan hosszú kaland, de sebaj, lássuk a Trialforge Studio üdvöskéjének a tartalmát, hisz sokszor ez jóval fontosabb. A sztori, ahogyan azt egy Souls-alkotásban csinálni kell, némileg zavaros, de az biztos, hogy a világban a technológia és a hit erőteljes ellentétben áll egymással. Természetesen, ha lenne lehetőség a békés diskurzusra a két oldal között, akkor nem lenne játék sem, így egy inkvizítor-harcosnak kinéző úriemberrel, Therone Guillaumen-nel, el is indulunk, hogy megtörténjen az, aminek meg kell.

A végeredmény egy túlnyomó részt lineáris, külső nézetes akció-kalandjáték, ahol a linearitás ellenére nem mindig teljesen egyértelmű, hogy mi a következő lépés és merre kell tovább menni. A sok mellékút és eldugott zug érdekes zsákmányokat rejthetnek, úgyhogy megéri letérni az útról. Arról nem is beszélve, hogy minél több ellenfelet gyakunk le, annál több XP-t tudunk szintlépésre elkölteni, ami sosem rossz. Azonban nem egyszer zavarodtam bele a navigációba, ugyanis a legtöbb helyszín túlságosan is egyszínű, homályos, minimális kiemelkedő látványelemmel.

A helyzetünkön pedig az sem segít, hogy egy-két résznél egyáltalán nem egyértelmű a továbbhaladás iránya. Például sokadjára esett csak le nekem, hogy egy hatalmas tó, amit egy út kanyarjában lehetett megtekinteni, igazából a következő főellenségnek az arénája, nem pedig egy hangulatkiegészítő implementáció. Ám hiába próbálkozott a játék, hosszútávon még az ilyen elakadások sem tudták túlságosan kitolni a játékidőt, és nagyjából 18 óra alatt végig tudtam vinni az egész mókát.

Gyógyszereken kívül molotovok és egyéb pukkanószerek is rendelkezésünkre állnak.

Gyógyszereken kívül molotovok és egyéb pukkanószerek is rendelkezésünkre állnak.


Van egy New Game+ mód is, de annyira nem tudta elnyerni a játék a tetszésemet, hogy megpróbáljam nehezebb fokozaton is, ez pedig az irányítás, főleg az összecsapások közbeni, felemás mivolta miatt volt. Viszont előbb nézzük a pozitív aspektusát a harcrendszernek, kezdve egy nagyon jó ötlettel, amivel előálltak a készítők, ez pedig a szinkronicitás... de inkább hívjuk "Sync"-nek ezentúl. Ez egy olyan képesség, mely segítségével csatározás közben, illetve igazából bármikor lecserélhetjük az éppen irányított karakterünket egy másikra.

Valami történet is van ezen fúzió mögött, de nem igazán értettem, azonban a lényeg leesett. És ez a cserebere jó tesz a játékmenetnek, kap tőle némi dinamikát és színt a harc, ráadásul egyszerre akár négy szereplő közül is válogathatunk kalandozásaink közben. Minden karakter a jobb és a bal egérgombot, a "C"-t, és a "Ctrl"-t használja túlnyomó részben, ha támadni, avagy ütéseket blokkolni akar. A "Space"-szel kitérni tudunk ellenfeles offenzívák elől, az "R"-rel pedig az épp kiválasztott gyógyszerfélét tudjuk legyűrni a torkunkon.

Minden szereplőnek van sajátos harcmodora, így némileg másképp működnek mind. Például Therone Guillaumen a bal egérgombbal a pajzsával védekezni tud, a "Ctrl"-lal pedig hárítani tud csapásokat, amit, ha tökéletesen használunk, akkor ellentámadni is tudunk. Ezzel szemben Anna Lepus (ő egy másik választható karakter, mielőtt bárki leállna értetlenkedni) a jobb rágcsáló-gombbal íjpuskájából lő ki nyilakat, és a "Ctrl" lenyomása után tölti fegyverét újra.

Emlék-pontokat adó víziókat csak specifikus karakterekkel tudunk elindítani.

Emlék-pontokat adó víziókat csak specifikus karakterekkel tudunk elindítani.


Visszakanyarodva a "Sync"-hez, ha már onnan indultunk ki, ez a trükk a sima támadásnál és a kitérésnél lesz fontos. Amikor ezen egyszerű technikák bármelyikét is használjuk, akkor a mozdulat közben nyomjuk meg az 1, 2, 3, vagy 4 bármelyikét. Ekkor megjelenik az adott számhoz csatolt szereplő, plusz jelentősen megerősödik az éppen történő támadás, vagy meghosszabbodik a kitérés. Ameddig van csík a "Sync" mércénkben, addig láncolhatunk újabb és újabb karaktercserés technikázást.

Látványos fényeffekteket és időlassulást is tapasztalhatunk ilyenkor, csak hogy semmiképpen se tévesszük el az esemény bekövetkeztét, ám nem csak ennél, hanem a tökéletes kitérésnél és a tökéletes hárításnál is kapunk Mátrix-hatásokat. A fent említett "Sync" mérce a kép alsó részén mutatja, hogy mennyiszer tudjuk megismételni ezt az úgynevezett "Morph Strike"-ot, vagy "Morph Dodge"-ot, illetve, ha négy, vagy több csíkunk van a mércén tele, akkor egy "Ultra Morph Strike"-ot használunk egy támadás közben karakterváltásnál. Ez négy csíkot zabál meg a mércén, de cserébe elég nagyot sóz a célpontunkra.

A "Sync" csíkok támadás és tökéletes kitérés után töltődnek vissza, és mivel ezekből elég sokat fogunk csinálni, nagyon hamar újra meg tud telni az üres mérce. A "Morph Strike" egy hasznos technikának tűnik, mely kiváltképp hatékony lehet a főellenségek ellen, azonban van egy jókora hátulütője: nagyon könnyű elbarmolni a ritmust és kizökkenni a lendületből hála a "Bullet Time"-nak. Továbbá az ellenfelek is simán ránk tudnak vágni a trükközés közben, ami ettől hajlamos megakadni.

A politikusok képei még egy vérfüdőben is jól festenek.

A politikusok képei még egy vérfüdőben is jól festenek.


Pár ilyen próba után inkább csak elvétve használtam a "Morph" támadásokat, lévén, hogy az újratöltődő gyógyító eszközünk egyáltalán nem fejleszthető az egész játék során, és túl gyakran kaptam be több sérülést, mint okoztam az ilyen megmozdulásokkal. Ebből pedig láthatjuk, hogy ahogyan megyünk előre a játékban, úgy válik egyre kevésbé használhatóvá az Estus Flask-pótlék, ráadásul csupán négy töltés van benne. Hab a tortán, hogy mikor az aktív karakter magába nyom egy adagot, akkor a másik három inaktív kalandor életet veszít. Ám ezt ellensúlyozandó, a készítők beraktak egy érdekes gyógyulási lehetőséget.

Az éppen mozgatott szereplőnk sikeres támadásai gyógyítják a talonban figyelőket. Nem túlságosan, tehát azért jónéhány rosszaságot meg kell fektetni ahhoz, hogy ismét maximumon legyenek a többiek, de ez a tény előtérbe helyezi a biztonságosabb, kivárósabb játék stílust. Persze ennek a hátulütője, hogy néhány összecsapás így hosszabb ideig fog tartani, de legalább nem purcanunk ki.

A túlélés pedig azért lényeges, mert a halál nem olyan megbocsájtó itt, mint mondjuk az Elden Ring-ben, ahol a barlangok kivételével minden második sarkon találunk egy pihenő pontot. A Deathbound-ban gyakran hosszú utakat kell megtenni kettő ilyen között, és elég, ha egy karakterünknek elfogyjon az élete, hogy csapatostul visszatérjünk a legutóbbi pihenő pontra. Ilyenkor minden XP-t eldobunk a halál helyszínén, melyeket később össze lehet szedni, de ez sem mindig egyszerű, lévén, hogy a szörnyek újraélednek, és mondjuk a sokadik elhullás után, amikor már inkább haladnánk előre, nem lesz kedvünk leállni velük hadakozni.

Csodálatos sárkány ez... egyenesen a Notre Dame-i toronyból, igen?

Csodálatos sárkány ez... egyenesen a Notre Dame-i toronyból, igen?


Az időhúzás mellett egy-két kéretlen találatot is elszenvedhetünk miközben az XP-nk felé tartunk vissza, ami azért kellemetlen, mert a "Stamina", ami támadásnál, futásnál, blokkolásnál és kitérésnél is eléggé combosan fogy, az az aktuális életünkig megy fel. Vagyis, ha nincs HP-nk, akkor képtelenség lesz az összetettebb támadásai elől kitérni bizonyos ellenfeleknek. Ez, érthetően, egy nagyon szemét húzás volt a készítők részéről, ámde, meglepő módon, nem válik sokkalta nehezebbé a játék ettől. Csupán bosszantóbbá.

A felvehető tárgyak annyira nem fognak sokat segíteni rajtunk, hiába áraszt el velük minket a játék. A gyógyító cuccok XP-t is adnak, de ezekből limitált számúval találkozhatunk, és hamar elfogynak, ha többször is neki kell mennünk egy "Boss"-nak. A karaktereinket időlegesen megerősítő cuccokból elég sokat kapunk, de ezek egy percig hatnak, ami édeskevés, főleg az elnyújtottabb csatáknál, ahol többet kell védekezni a támadás rovására.

Továbbá számos, fejlesztéshez elengedhetetlen alapanyagokat is fogunk találni, melyekkel gyűrűinket és "Artifact"-jainkat tudjuk jobbá tenni. Fegyverek és páncélok nincsenek; embereink első sorban egy "Skill-fáról" XP-ért vásárolt képzettségekkel erősödnek, illetve egyedi képességeket is kaphatnak, feltéve, ha szereztünk előtte az adott karakterhez passzoló emlék-pontot.

Az ellenfél életének a bal oldalán látható négyzet az általa éppen elszenvedett státusz-változást (pl. méreg) mutatja.

Az ellenfél életének a bal oldalán látható négyzet az általa éppen elszenvedett státusz-változást (pl. méreg) mutatja.


Szóval a Deathbound szenved bizonyos hiányosságoktól, mégsem tudtam megorrolni rá, még annak ellenére sem, hogy párszor eléggé felforralta az agyvizemet. Elég egyszerű a játékmenet, a "Sync"-es mutatványokat leszámítva. Az ellenfeleket irányító AI nagyon buta, és a főellenségek is csupán pár mozdulattal dolgoznak. Kivételt ez alól a lényidézős "Boss" jelentett, akit teljes szívemből gyűlöltem. Végső soron nem volt nehéz, harmadjára legyűrtem, de egyszerre több szörnyet is rám idézett minden egyes fázisában, és ebben a játékban nehéz egyszerre több ellenféllel harcolni az elfuserált "Stamina" és a darabos irányítás miatt.

Illetve ott az utolsó főmufti, aki eléggé meglepett, és nem a jó értelemben. Addig ugyanis mindegyik "Boss"-nak egy életcsíkja volt, és maximum két-három, egymástól szinte semmiben sem különböző fázissal dolgoztak. Ám a játék végét jelentő ellenfél kétszer töltötte újra az életét, ráadásul olyan támadásokkal kínált engem, melyekből egy elől képtelenség volt kitérni, bárhogyan is próbálkoztam, a többi pedig meglepő találati felülettel rendelkezett. És még ez az összecsapás sem volt nehéz, csupán vontatott és indokolatlanul időigényes.

Végszóként mégis azt mondanám, hogy Deathbound nem egy rossz játék. Csiszolatlannak érződik, nagyon rövid és igencsak kezdőbarát, de ezt lehet, azért mondom, mert már relatíve otthonosan mozgok a Souls játékokban. A grafika és a zene nem kiemelkedő, de nem is rossz; megfelelnek a játékot illetően, ám ez csupán azt jelenti, hogy ne számítsunk semmi kiemelkedőre, vagy nagyon jóra. Inkább adekvátra. És ez a nagy jellemzője a Deathbound-nak. Adekvát. Ez pedig egyszerre pozitív és negatív; de ne hagyjátok, hogy ez eltántorítson titeket egy próbától. Annyit nagyon is megér.

Deathbound / Tesztplatform: PC

jó lesz ez!
  • Stílus: Akció
  • Megjelenés: 2024. augusztus 08.
  • Ár: 9.000 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Elfogadható prezentáció
  • Egyszerű, könnyedén elsajátítható rendszer
  • Kezdőbarát nehézségi szint (ha nem bánjuk)
  • Kezdőbarát nehézségi szint (ha bánjuk)
  • Túl rövid
  • Gyatra AI
  • Kissé darabos az irányítás harc közben
  • Ebből fakadóan a Sync trükkök nehézkesen kivitelezhetőek
  • Hang
    7
  • Grafika
    7
  • Játszhatóság
    7
  • Hangulat
    7
7
5 hozzászólás

fighterlaci

1 hete és 1 napja

Én bírok minden játékot a stílusban, szóval nem marad ki ez sem!

válasz erre

muki

1 hete és 3 napja

Ronalddo írta:
Majd Game Passben, vagy ingyen Epicen. kacsintó smiley
Dettó, pont ez jutott eszembe nekem is. mosolygó smiley

válasz erre

Patrik94

1 hete és 3 napja

Tipikus egynek jó játék.

válasz erre

Tommy

1 hete és 3 napja

Ígéretes cucc, nekem nagyon bejön.

válasz erre

Ronalddo

1 hete és 4 napja

Majd Game Passben, vagy ingyen Epicen. kacsintó smiley

válasz erre
Deathbound
9.000 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
Botyi profilja