Amikor 2008 őszén megjelent a széria első epizódja, egy olyan (holt) űrt töltött be a játékpiacon, amely már régóta ott tátongott. Bár túlélésre kihegyezett játékok folyamatosan jelentek meg, a Dead Space mindemellett kiváló történettel, atmoszférával, és remek játékmenettel rendelkezett, így nem is volt meglepő, hogy a játék több díjat is könnyedén bezsebelt. A 2011-es második rész nem hozott szégyent a szériára, mi több, sokan az első epizódnál is jobbnak találták, ám az érezhetően akcióorientáltabb játékmenet felé való elhúzás miatt többen is csalódásukat fejezték ki. Ismét eltelt két év, és elérkezett a trilógia befejező része, amely a készítők ígérete szerint a széria korábbi részeinél is látványosabbra, ütősebbre, és félelmetesebbre sikerült. Lássuk, hogy igaz-e ez a kijelentés!
És a "Nézzünk csúnyán!" verseny győztese nem más, mint...
A játék kezdetén Tim Kaufman közlegényt követhetjük, amint egy rejtélyes kódex megszerzéséért küzd a fagyos Tau Volantis bolygón. A tervek szerint az eszköz segítségével véget vethetnének a Necromorph inváziónak, ám az emberi gyávaság és gyarlóság következtében a tervük meghiúsul. Ezután röpke kétszáz évet ugrunk az időben, hogy pont megláthassuk, amint a Sprawl-beli incidens után rejtőzködő Isaac Clarke-ra két katona töri rá az ajtót, és egy visszautasíthatatlan ajánlatot tesznek neki: vagy segít nekik megkeresni az eltűnt Ellie-t, aki jó nyomon jár ahhoz, hogy rájöjjön a necromorphok elpusztításának a titkára, vagy a lepukkant apartmanjában marad, és hagyja magát megöletni a rá vadászó fanatikus unitológusokkal. Bár főhősünknek cseppet sem füllik a foga ahhoz, hogy ismét szembeszálljon a necromorphokkal, kénytelen belátni, hogy csak ő segíthet Ellie-n, és így az egész emberiségen. Isaac tehát ismét magához veszi a plazmavágóját, s újdonsült társaival a távoli Tau Volantis felé veszi az irányt, hogy egyszer és mindenkorra véget vessen a rémálomnak.
Játékmenetét tekintve a Dead Space 3 a második rész által kitaposott nyomvonalat követi. A játékidő nagy részét ezúttal is a harcok teszik ki, megtűzdelve jó néhány logikai résszel. Természetesen újítások is került a jól bevált receptbe, amelyekről elmondható, hogy bizony jól sültek el, s amelyek esetleg gyengébbre is sikerültek, nem lógnak ki nagyon az összképből, bár egyértelműen érezhető, hogy a játék nem lett volna kevesebb nélkülük.
Mondtam, hogy nem kérem, de csak rám akarja tukmálni a fejszéjét
Jópofa újítás a fegyverkészítés és felszerelésgyártás, amelyeket a munkaasztaloknál vihetünk véghez. A játék során összeszedett alapanyagokból és alkatrészekből készíthetünk magunknak elsősegélyszereket, muníciót, sztázis újratöltőt, vagy éppen fogantyúkat, amelyekkel különböző lezárt területekre juthatunk be, értékes extra felszerelést, valamint fegyver kiegészítőket szerezve. Ez utóbbiakkal nem csak a leendő fegyvereinket fejleszthetjük, hanem teljesen újakat is gyárthatunk, így nem vagyunk kötve a készítők által előre legyártott arzenálhoz. A fegyverekre különböző alsó, valamint felső részeket aggathatunk, amelyek eltérő módon támogatják a pusztításunkat, így olyan mutánsokat is összehozhatunk, mint például a lángszórós sörétes puska, vagy sztázis-töltényekkel operáló gépfegyver. Meglepő módon az előző két résszel ellentétben a Dead Space 3-ban meglehetősen kis szerep jut a plazmavágónak, lévén elég sokat gyengítettek rajta a készítők. Akármennyire is felspécizzük, egyszerűen kevés lesz az ellenséges hordákkal szemben, így ajánlom, hogy minél hamarabb cserélje le mindenki valamilyen hatásosabb eszközre.
Jópofa ötlet volt a gyűjtögető robotok beépítése is a játékba. A kis szerkezetek bárhol lerakhatjuk a pályákon, hogy azok tíz percen át kaparjanak össze mindenféle értékes hulladékot a számunkra, amelyeket később a munkaasztaloknál hasznosíthatunk. A pályákon mindenhol vannak olyan részek, amelyek különösen sok nyersanyagot szolgáltatnak nekünk, így érdemes néha kitérőt tenni a területek kevésbé fontosnak tűnő szegletei felé, mert könnyen megeshet, hogy egy aranybányára bukkanunk. Szerencsére a robotok jelzik, hogy merre találhatóak az ilyen területeket, így aki okosan játszik, nagyon hamar megszedheti magát mindenféle hasznos lommal.
Bocsánat, de felkérhetem a hölgyet én is egy táncra?
Üde színfoltot visz a játékba a mellékküldetések megjelenése is. A sztori különböző pontjain bizonyos események hatására olyan feladatokat kapunk, amelyeket nem kötelező ugyan végigcsinálunk, de a küldetések végén ránk váró extra felszerelések miatt érdemes. Egy-egy ilyen küldetés egyébként nagyjából tíz-tizenöt perc alatt végigvihető, és annyiból áll, hogy egy korábban lezárt területre bejutva kipucoljuk azt a necromorphoktól.
Apropó, necromorphok. A "szörnyek" felhozatala bővült néhány új taggal, amelyek egyértelműen kellően ötletesre sikerült, még ha egy-egy tagjuk meglehetősen idegesítő is lett - ez ugyanis a legyőzésük nehézségéből adódik. Tökéletes példa erre a csontvázszerű újonc, amely önmagában ártalmatlan, nagyobb csapatban támadva azonban elég hamar felülkerekedhetnek rajtunk, köszönhetően annak, hogy nagyon gyorsan mozognak, és alkatukból adódóan nehezebben találhatóak el, mint a többiek.
Hülye ötlet volt kenyérmorzsákkal jelölnöm az utat
Újdonság számba megy az is, hogy a játék során nem csupán az idegenekkel kell megküzdenünk, hanem Altman gyermekivel is, a Danik vezette vallási fanatikusokkal. Az emberekkel való csatározás mindenképpen új, azonban nem igazán nevezhető jó dolognak. A fő probléma az unitológusokkal való harcokkal csupán annyi, hogy semmi kihívást nem nyújtanak, köszönhetően annak, hogy olyan dolog a játékban, hogy mesterséges intelligencia, nem található. Ez a korábbi részekben nem jelentett problémát, mivel a szörnyektől senki sem várta el, hogy Einstein-módra gondolkodjanak, és taktikusan megközelítve támadjanak ránk, azonban az emberekkel más a helyzet. Bátran ki merem jelenteni, hogy az elmúlt évek - de talán évtized - alatt egy olyan játékkal sem találkoztam, amelyben ennyire nulla kihívást nyújtottak volna az emberi ellenségek. Danik harcosai konkrétan semmit sem csinálnak: ha meglátnak minket, ordibálni kezdenek, nagyon extrém esetekben behúzódnak egy fedezék mögé, csak azért, hogy pár másodperccel később onnan rohanjanak nekünk. Ha bajonettel lennének felszerelve, talán még meg is érteném őket, azonban ilyenről természetesen szó sincs. Az unitológusok addig eljutnak, hogy felénk rohannak, azonban menet közben nem tüzelnek ránk, viszont akkor sem vesznek célba, ha közvetlenül előttünk állnak meg. Ilyenkor ugyanis várnak pár másodpercet, majd csak utána támadnak, ennyi idő alatt azonban egy hátrakötött kezű vak zöldszemes ostoros is leszedi őket. Kétszer is.
Mint azt korábban említettem, a második rész debütálásakor sokan rótták fel a játéknak, hogy nagy elsodródott az akció irányába, és kevésbé volt nagy szerepe a horrornak, a félelemkeltésnek. Nos, akik abban reménykedtek, hogy a harmadik rész visszatér a gyökerekhez, sajnos csalódni fognak. Aki ilyen téren csalódott a Dead Space 2-ben, az valószínűleg hatványozottan fog a harmadik felvonásban, ugyanis a játék teljes mértékben akcióorientáltra sikerült. Mi sem jelzi ezt jobban, minthogy megjelent a fedezékrendszeres harc, bár eléggé puritán módon: képesek vagyunk egy külön gombbal leguggolni, és... ennyi. Az viszont kétségkívül hasznos, hogy a ránk rontó ellenfelek elől egy laza mozdulattal elvetődhetünk, hogy utána töretlenül folytathassuk az ólommál és egyéb töltényekkel való telepumpálásukat.
A végtelenbe, és tovább!
Mi sem jelzi jobban az előbbi állításom, minthogy a játékból egyszerűen kiveszett a taktikusság. Természetes a csonkolás még mindig főszereplő a harcok során, azonban nyugodtan elfelejthetjük az első rész két-három szereplős harcait. A Dead Space 3-ban szó szerint ömlenek rá az ellenségeik, minden oldalról kapjuk a nyakunkba őket, így a legbiztosabb taktika az, ha lövünk. Teljesen mindegy, hogy hova, úgyis eltalálunk valakit. Minket azonban hiába kapnak el, közepes fokozaton egyszerűen szinte lehetetlen meghalni, alig sérülünk ugyanis - mondjuk a játék második felében már érdemes odafigyelnünk az életünkre -, ráadásul a helyzetünket tovább könnyíti azt, hogy minden tele van elsősegélyszerekkel és munícióval. Nem beszélve arról, hogy az összes fegyver ugyanazt a töltényt használja, a plazmavágótól a gránátvetőn át a fagyasztósugárig, így a tárolással sem lesz problémánk.
A játékból tehát részben kiveszett a taktikusság, s az állandóan ránk törő töménytelen mennyiségű ellenség miatt a horror faktor is. Aki kicsit is ismer engem, az tudhatja, hogy nem szeretem a félelmetes játékokat, szimplán nem szeretek rettegni. A széria első részét mégis imádtam, mert bár sokszor a frászt hozta rám, mégis volt benne valami extra, ami nem engedte, hogy abba hagyjam. A történet szépen gördült előttem, mondhatni volt időm rettegni. Ez a harmadik részben már teljesen másképp van, így a tizenöt órás végigjátszás alatt összesen egy alkalommal kezdett el a torkomban dobogni a szívem: amikor két regenerátor áldásos istápolása mellett kellett egy lenyomnom egy mini játékot, és valahogy mindig az utolsó pillanatban ütöttek belém, így kezdhettem előröl.
Persze mindez a játék normal fokozatára igaz, amint nehezebb szintre váltunk, egyből bedurvulnak a dolgok. Nagyon tetszett az, hogy a játékban nem csak egyféle játékmód kapott helyett. Miután egyszer végigszaladtunk a kampányon, ismét belekezdhetünk klasszikus-, illetve túlélő módban. Mindezek mellett a játékban megtalálható a sokak által várt kooperatív játékmód, ami a drop-in rendszernek köszönhetően nem töri meg a játék dinamikáját.
Manikűrt valaki?
Amikor a közelmúltban az illetéseket bejelentették, hogy a PC-s változat nem lesz szebb, mint a konzolos verziók, számos felháborodott kommentet lehetett ezzel kapcsolatban olvasni a rajongók részéről. Sokan ezt egyenesen támadásnak, valamint a PC-s közösség elhanyagolásának vélték, pedig erről még véletlenül sincs szó. Akárcsak a korábbi részek, úgy a Dead Space 3 is kiválóan játszható PC-n, messze az egyik legtökéletesebb port, amivel találkoztam az utóbbi időben. Az irányítás abszolút billentyűzetre szabott, a mini játékokkal szintén ez a helyzet, sehol nem találkozni kósza "konzolnyomokkal".
A grafika, bár tény és való, hogy nem veszi fel a versenyt a mai kinézetbajnokokkal, meglehetősen szépre, és nagyon hangulatosra sikerült, nem beszélve arról, hogy a játék futtatásával alig lehet problémája bárkinek. A belépő szintű, közepesen erős gépemen maximális beállításokkal tükörsimán futott végig, sem grafikai, sem más, engine jellegű hibával nem találkoztam.
A hangokról szintén szuperlatívuszokban lehet csak beszélnünk. A készítők részéről nagyon jó döntés volt az, hogy a második részben Isaac-ből hús-vér embert faragtak azáltal, hogy hangot, és így valódi személyiséget kapott. A szinkron kiváló, és az effektek miatt sem érheti panasz a készítőket. A zenék tökéletesen adják a hangulatot az egyes helyszínekhez és szituációkhoz, legyen szó kőkemény harcról, vagy éppen olyan helyzetről, amikor valamilyen véletlen folytán van két perc nyugalmunk.
Persze nem mehetünk a játék hibái mellett, bár azok nagy részéről már volt szó. Egyrészt nagyon zavarónak találtam a már említett főtt tészta szintű magasságokban szárnyaló intelligenciaszintet az emberi ellenségek részéről. Másrészt roppant kínosnak találtam Isaac folytonos leszakadásától a bandától. A játék elején még nem volt annyira zavaró, hogy egy robbanás, panelleszakadás, vagy bármilyen más hasonló baleset miatt elszakadtam a teamtől, azonban tizenöt órán keresztül azt nézni, hogy valamiért mindig csak mi szívjuk meg az összes átvezetőt, szimplán röhejes volt. Amikor pedig nem húsz métert zuhanunk egy szörny támadása miatt, amit anime hős módjára természetesen meg sem érzünk - basszus, a játék egy pontján űrrepülővel csapódunk a földbe, és túléljük -, akkor szól valamelyik társunk, hogy "Te Izsák, ugyan mi is meg tudnánk csinálni, de mennyér már le pattogatott kukoricáért és két plazmacsőért a szörnyektől nyüzsgő közértbe!". Természetesen a kooperatív mód csökkenti a magányosságot, de azért még mindig nehezen komolyan vehetőek azok a jelenetek és események, amelyekkel a készítők megoldották az elszeparálódásokat.
Ellie, díszítsd a fát, én vágom a pulykát!
Mindent összevetve nem kétséges, hogy a Dead Space 3 egy kiváló játék lett, amely nem hozott szégyent a széria nevére, csupán néhány elemében módosította ezt. Bár csökkent a rettegésfaktor, és a helyét az akció vette át, mégsem tudok haragudni a játékra, amely amellett, hogy remek módon zár le egy epikus történetet, a változatos helyszíneivel tiszteleg a széria korábbi részei előtt. Megfordulunk ugyanis űrhajón, az első részhez hűen ezúttal is fogunk mindenféle eszközt javítani, majd a játék felétől a szilárd talaj felé vesszük az irányt, hogy egykori katonai komplexumokban és lakókörzetekben randalírozzunk, megfejelve ezt néhány külső havas, űrös, romos helyszínnel, kiegészítve egy több ezer éve halott idegen váza, és egy sokkal elevenebb példány élő gyomra között.
Kevés hibája ellenére is mindenkinek melegen ajánlom a Dead Space harmadik felvonását, amelyre csupán azért nem aggatom rá a "várhatóan az év játéka" címet, mert még eléggé sok van hátra ebből az esztendőből. Kétség sem fér hozzá, hogy egy remek alkotással lett gazdagabb a játékos társadalom, amelyet nyugodt szívvel emelhet le bárki a polcról, garantáltan nem fog csalódni benne.