Volt azonban még egy játék a szériában, ami a fősodor legtöbb, Cloud múltjából előkúszott kérdésre megpróbált választ adni - ez volt a Crisis Core, ami 2007-ben jelent meg kizárólag PSP-re, a Sony első igazi handheld masinájára. És igen, nem kell különösen nagy logikai készség ahhoz hogy kiderüljön, jelen tesztünk alanya szintén ez a stuff, csak kicsinosított formában, változatlan tartalommal de 2022-re hangolva. A pontszámot már gondolom megnéztétek.
Az ott látható szám viszonylag hosszas töprengés eredménye, mivel a stuff rettentően kétarcú, bár a legtöbb negatívum egészen egyszerűen a hordozhatóságából fakad. Ugyanakkor ha szeretnél elmerülni az FF ezen világában, teljességgel megkerülhetetlen alkotás, hiszen a főhős illetve az itt történt események ezer szállal kapcsolódnak Cloud kalandjához.
Hess má innen
A sztori központi szereplője Zack Fair, aki Midgard elit osztagának, a SOLDIER-nek egy tagja. Ezek a katonák lényegesen többek a sima bakáknál, mert makoval, a mindent éltető erővel hozták őket össze. Zack egy jófej, impulzív, csupaszív fiatal srác aki állandóan ég a tettvágytól és sziklaszilárdan hisz azon elvében, hogy minden, amit csinál, a jó ügyet szolgálja. Persze minden vágya hogy mentorához, Angeal-hez hasonlóan SOLDIER 1st class legyen.
A kettejük kalandja Wutaiban kezdődik, ahol Midgard pontot szeretne tenni a nagyon rég húzódó háborúra. Ez nagyjából sikerül is, viszont a bevetés végére egyrészt Angeal eltűnik, másrészt ismeretlen katonák támadják meg hősünket. Ki kell deríteni tehát hogy hova tűnt főnökünk, illetve mi köze van mindehhez a már korábban dezertált Genesisnek, egy szintén magas rangú SOLDIER-nek. Ne feledjük, hogy ez az egész az FFVII előzménye, tehát nagyon sok dologra innen kapunk majd választ, ugyanakkor a CC önmagában is megállja a helyét mint akció RPG.
Persze az igazi katarzishoz szükséges a sokrétű ismeret, hiszen így áll össze a kép. Pontosabban állna: mivel sokat változtattak a fő irányon így sokszor irgalmatlan ellentmondásokba és logikai bukfencekbe fogunk ütközni utunk során. Ez azért lehetséges, mert a Crisis kizárólag vizuális és játékmenetbeli tunningot kapot, semmi mást, szóval nem fordítottak extra figyelmet a teljes kohézióra.
Most komolyan elém állsz báttya?
Vegyük is át az említett változtatásokat. Az ugye egyértelmű volt hogy a külcsínnel valamit kezdeni kellett. Szerencsére ebben a szegmensben csillagos ötösre vizsgázik tesztalanyunk. Teljesen átdolgozták a szereplőket mind külsőleg mind pedig animációk tekintetében. A végeredmény olyan, ami nem sokkal marad el az FFVII Remake-től, ami hatalmas szó.
Természetesen a pályák is tisztességes ráncfelvarráson estek át, nem beszélve a harcról, annak sebességéről, valamint a menük áramvonalasításáról. Maradjunk azonban a lokációknál, mert a bejárható területek egy másik kifejezetten gyenge pontja a stuffnak. Alapvetően ugye a PSP elve az volt, hogy előkapod, játszol pár perce aztán mész a dolgodra.
Na, a területeket pontosan ehhez igazították. Ez így 2022 végén azt jelenti, hogy a legtöbb hely egy darab nyílegyenes, rövid csőből áll, főleg a játék elején. Aztán később kapunk nagyon apró, de legalább valamennyire nyitott terepet, illetve több egymást követő lineáris vonalból álló etapokat, amiket töltőképernyő választ el egymástól. Ez nyilvánvalóan teljesen röhejesen néz ki és bevallom, hosszabb távon meglehetősen frusztráló és nevetséges.
Csak ennyien? Csukott szemmel, fél lábon állva
A harc tulajdonképpen faék egyszerűségű, de legalább nagyon pörgős és egy változónak köszönhetően a stratégiánkat állandóan igazítanunk kell, ami leginkább erősebb dögöknél lesz kézzel fogható. Zack a négyzet lenyomásával tud odacsapni és kombózni. Védekezéshez használhatjuk a gurulást illetve a kardunkkal való blokkolást is.
Utóbbi esetben minimálisan, de sebződni fogunk. Mivel ez egy FF stuff, így nyilvánvalóan a matériák adják meg az igazi ízt. Ezek ugye lehetnek klasszikusan támadó (fire, blizzard, thunder, stb) vagy védekező darabok (cure, esuna, regen például), de lehetőségünk van különféle képességeket is felmappelni, amik nem manát, hanem AP-t használnak. Ezeket az L1 megnyomásával hívhatjuk elő harc közben és a dedikált gombot lenyomva aktiválódik a hozzá rendelt varázslat.
A legtöbb ellenfél amúgy rendelkezik valamilyen elemi gyengeséggel, így érdemes azt erőltetni. Újdonság, hogy egyszerre négy eltérő "profilt" hozhatunk létre és közöttük a verekedésen kívül bármikor válthatunk, ha úgy ítéljük meg hogy a szituációnak más lenne a megoldása mint amivel korábban próbálkoztunk. Ahogy haladunk előre a sztoriban, úgy mélyül a bunyó - egy idő után már osztályozza az összecsapásokat a gép, így ha például sebzés nélkül hozunk le egy menetet, akkor majdnem mindenünk maxra töltődik.
Ennek rossz vége lesz
Ez eddig elég általánosnak tűnik, de lesz még egy tényező, amihez igazítani tudjuk a támadásokat. Ez az úgynevezett DMW, avagy Digital Mind Wave, amit a bal felső sarokban találunk. Első és második blikkre is olyan, mint egy nyerőgép, csak a szereplők arcképével. Először zavaró lesz, mert ezt egyáltalán nem tudjuk irányítani, de később megszokjuk hogy állandóan pörög.
Ami a lényeg, hogy bizonyos együttállások esetén extra boostot kapunk. Például pár másodpercig nem sebződünk, a matériákat kvázi ingyen használhatjuk, satöbbi. Ilyenkor természetesen érdemes ezeket a lehetőségeket kihasználni és ennek megfelelően alakítani a stílusunkat. Amennyiben valamelyik megismert szereplő arca pörög ki, akkor jöhetnek a Limit Break-ek, amik kísértetiesen hasonlítanak az FFVII-ben látottakhoz.
Ha Sephiroth-ot adja be, akkor ott az Omni-slash, Aerith-nél ez a Healing Wind, míg Tseng-nél szönyegbombázást kapunk. És persze ne feledkezzünk meg a Summonokról, hiszen minden FF anyagba kötelezőek. Alapvetően ők is a nyerőgép mentén működnek, de ahhoz, hogy használni tudjuk ezeket, először le kell gyűrni őket, amire mindjárt kitérek hogy lehet. Nyilvánvalóan ezek a játék legerősebb és egyben leglátványosabb, megahalált hozó csapásai.
Gyere Aerith, megmutatom hogy kell odamenni a játszótérre
Látható, hogy a mechnanikák hasonlóak mint a felújított 7-ben látottak, viszont sokkal egyszerűbbek annál. A legtöbb konfrontáció mindössze pár másodpercig tart, szóval nagyon pörögnek. Természetesen a főellenfelek lényegesen erősebbek mint a sima nyamnyamok és néhánnyal azért alaposan meg fog gyűlni a bajunk, de mindig látjuk hogy mit kell csinálni, egyetlen pillanatra sem lesz Souls érzésünk. A szavatosság egy másik érdekes kérdés.
A fő sztori nagyjából tíz, tizenkét órányi elfoglaltságot ígér, de egyrészt számtalan másodlagos lehetőségünk lesz, másrészt ott vannak az úgynevezett Mission-ök. Előbbi nem szorul túl sok magyarázatra: keresgélhetünk elvesztett matériákat, segíthetünk Hojo-nak, csinálhatunk guggolást időre, álruhás Wutai kémeket keresgélünk, satöbbi. Ezek mind gyorsan abszolválhatóak, amolyan kis színesek, de teljesítésükért extra felszerelés és trófea jár.
A Mission rendszer ennél jóval kiterjedtebb. Minden egyes mentési pontnál lehetőségünk van átnézni őket. Közös bennük, hogy ezek ilyen nagyon hamar teljesíthető, pár perces direktívák és kivétel nélkül ellenfeleket kell levadászni bennük. Összesen 300 (jól olvassátok) ilyen van nyolc kategóriára bontva és nyilvánvalóan egyre nehezednek.
Hmm, fura szituáció
Ezek egyáltalán nem kötelezőek, viszont brutál kemény felszereléseket és matériákat szerezhetünk teljesítésükkel, meg persze így juthatunk hozzá a legerősebb summonokhoz is, szóval érdemes rájuk menni. Én első körben ezek tizenegy százalékát teljesítettem a végigjátszás mellett és nagyjából húsz órára rúg az idő, tehát unatkozni egyáltalán nem fogunk. Már csak azért sem, mert a blőd kezdés után azért komoly témák is előkerülnek és a kezdeti feelgood csapkodás megváltozik, jó az íve a stuffnak.
A hangokhoz, zenékhez hozzányúltak és érdekes módon itt figyeltek a kontinuitásra. Azaz az összes szereplő úgy szólal meg ahogy a kvázi folytatásban hallottuk. Ez nagyon jó, de figyelhettek volna ilyen erővel a logikai bukfencekre is. Igen, választhatunk az angol meg az eredeti japán sáv között ha eetleg ez preferencia lenne. A felcsendülő dallamok vagy teljesen áthangszereltek vagy pedig újak - ezek hozzák a nagyon magas minőséget. Amikor Sephiroth "dala" felcsendül, az kőkemény libabőr. Szóval ez lenne a Crisis Core - Final Fantasy VII - Reunion.
Tudom, értem, eresszé má
Egy méltatlanul elfelejtett gyöngyszemmel lett gazdagabb az FF kánon, amihez alapvetően tisztelettel nyúltak. A külcsín kifejezetten jó lett ami hozta magával az intenzívebb és reszponzívabb harcokat is. A kontent több, mint elég ráadásul neki lehet ugrani utána a kvázi folytatásnak, hiszen a Crisis Core ott végződik ahol a másik kezdődik, nagyjából. Minden erény ellenére azért még bőven lett volna hely a fejlesztéseknek.
Ez leginkább a nyúlfarknyi pályákon, az alapvetően fapados harcrendszeren érződik leginkább, de legalább a szinkronra figyeltek. Az ára egészen borsos, de ezen szerintem már senki meg sem lepődik. Ha annak idején kimarad ez a játék, mindenképp zsákold be illetve rajongóknak nyilvánvalóan kötelező vétel. Összességében megérdemli a kiemelkedő pontszámot, szóval ha szemet tudsz húnyni a hibák fölött akkor is repülj rá, garantáltan jól fogsz szórakozni.
Crisis Core: Final Fantasy VII: Reunion / Tesztplatform: PlayStation 5
jó lesz ez!- Stílus: Akció RPG
- Megjelenés: 2022. december 13.
- Ár: 20.200 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Nagyon korrekt külcsín
- Egyszerű de pörgős harc
- A sztori alapvetően remek és jó kiegészítés
- Önállóan is megállja a helyét
- A nyúlfarknyi pályákkal nem kezdtek semmit
- Van benne bőven logikai bukfenc és következetlenség
- A bunyó pörgős, de lehetett volna mélyíteni bőven