Már az első pillanatokban megtörténik a varázs, amiből sehogyan sem fogunk tudni kimászni. Jesse Fayden, történetünk főhőse, egy igencsak hatásos egzisztenciális monológ után, New York-ban találja magát, a Federal Bureau of Control épületében, mivel ezen hatósági osztály évekkel ezelőtt "elrabolta" a testvérét.
A kihalt recepció és biztonsági kapu már elültetik benne a bizonytalanság csíráit (hát még a játékosban), amihez hozzájön egy igencsak fura megjelenésű, finn karbantartó-takarító bácsi is. Alig van időnk feldolgozni a rengeteg új információt, azonnal az igazgató irodájában találjuk magunkat, méghozzá az asztal másik oldalán: Jesse-t kinevezik direktornak.
Nincs gondolkozásra, lelkizésre idő, ugyanis a Bureau-t megtámadja egy ismeretlen, paranormális fertőzés, ami eltorzítja az egyébként sem éppen stabil struktúráját az épületnek, és átveszi az irányítást az alkalmazottak nagy része felett, akik ezután ellenségesen fognak viselkedni, ha fertőmentes emberekkel találkoznak (elsősorban velünk). Ez a Hiss névre hallgató fenomén a Bureau-ban megtalálható számtalan paranormális természetű tárgy megbuherálására is képes, még több halált és káoszt okozva ezzel; az új igazgatónak alaposan fel van adva a lecke.
A Control alapvetően egy misztikus akciójáték, némi fejtörővel, és információszerzéssel megspékelve. A premissza rendkívül egyszerű: a Bureau hatalmas épületét végigjárva tárjuk fel Dylan (Jesse testvére) sorsát, miközben különféle alkalmazottakkal találkozunk, kiknek apró-cseprő bajait megoldva tehetünk szert információmorzsákra, melyekből nemcsak Jesse kedves öccséről derülnek ki érdekességek, de magáról a szervezetről és a Hiss eredetéről is.
Rengeteg dokumentumot, hangfelvételt, videót, illetve paranormális tulajdonságú eszközöket fogunk felfedezőutunk során találni, melyek nagyszerűen illusztrálják, hogy miféle kutatások is folynak a Control keretei között.
A történetről többet nem árulnék el, ugyanis rengeteg magyarázatot igényelne a sok-sok részlet, melyeket jobb megtapasztalni, mint sem elmesélni, hisz van az egésznek egy bizonyos szubjektív oldala is, tehát a legjobb, ha mindenki magának dönti el, mi igaz és mi nem, illetve mi miért történik. A játék megpróbál mindenre adekvát magyarázattal szolgálni, de nyitva hagy azért néhány szálat, így elképzelhető, hogy lesz majd folytatás, vagy egy-két DLC.
Lássuk, inkább, miféle különleges játékmechanikák várnak ránk, ha be óhajtjuk izzítani ezen érdekes címet. A kontrollerrel rendelkezők előnyben lesznek, de ez nem jelenti azt, hogy rossz az irányítás billentyűzeten: egyszerűen jobban kézre állnak a különböző képességek gombjai egy gamepad-en. A játék elején kapunk egy pisztolyt, a Service Weapon-t, aminek fejlesztésével később több formája is elérhetővé válik, hogy "shotgun", mesterlövész vagy automata gépfegyver módokban is használhassunk az egyébként pisztoly módban üzemelő fegyvert.
Azonban sok ellenséget nem lehet ezzel a puffogtatóval megnevelni, vagy legalábbis nem könnyű, de aggodalomra semmi ok, ahogyan haladunk a történetben, egyre több telekinetikus képességre is szert teszünk. Lehetőségünk lesz, pusztán akaraterőnkkel, tárgyakat lebegtetni és elhajítani, rövid távokat emberfeletti sebességgel átszelni (Dash), legyengített ellenségek felett az irányítást átvenni, pajzsot húzni magunk köré, illetve levitálni is.
Ám ezek a szuperhősi tulajdonságok nem szórhatóak csak úgy, határtalanul, hanem figyelnünk kell a kép felső részén lévő energiacsíkot (kivéve a levitációnál). Majdnem minden telekinetikus adottság használata csökkenti azt, és ha kifogy, akkor néhány másodpercig rohanni, vagy lőni leszünk kénytelenek, ameddig vissza nem töltődik. Igen, csupán pár pillanat a regeneráció időtartama, de ez is nagyon kellemetlen tud lenni, mikor a játék lelkifurdalás nélkül ereszti ránk az ellenségek hullámait, ugyanis az M.I. messze nem a legjobb, és így próbálták meg ellensúlyozni (gondolom).
A rosszfiúk gárdája igencsak színes; az átlagos gépfegyveres biztonsági őrtől kezdve, az elit alakulatokon át, a lebegő, telekinetikus erőkkel megáldott förmedvényekig mindent hozzánk fog vágni a Hiss, hogy elbukjuk küldetésünket. Lesz jónéhány egyedi, érdekes, és csavarodott elme által létrehozott Boss is, akik közül természetesen az opcionálisak okozták a legtöbb fejfájást, és nem feltétlenül (csak) azért, mert unfair módon erősek lettek volna, hanem azért, mert a harc közbeni kameramozgás nem feltétlenül a legjobb.
Egy példával élnék itt, a számomra a legfrusztrálóbb összecsapáséval, ahol egy gigászi bogárszörny-féleséggel kellett megmérkőznöm, melynek egyetlen hatalmas szeme volt az igazán markáns tulajdonsága (találjátok ki, mit kellett lőni), de mivel olyan nagy volt ez a bestia, célzásnál (jobb egérgomb) a kamera folyton Jesse tarkójába mászott bele, ráadásul felnézve.
Így szinte képtelenség volt észrevenni a bogár csapásai nyomán keletkező lyukakat a földben, melyek benézése azonnal halált eredményeztek. Hab a tortán, hogy a Boss-nak négy fázisa van... Tudom, tudom, "Get good scrub"; végső soron én nyertem, de a halálaim nagyrésze egy hülye dizájndöntésből fakadtak, melyre könnyű megoldás lett volna a távolabbi kameranézet alkalmazása, mint ahogy általában a túl sok kakaót kapott Boss-oknál az lenni szokott.
A másik nagy bajom a játékkal a főhősnő törékenysége volt. Természetesen reális, ha valaki már egy bekapott lövés után a földön fekszik, és ugyan szerencsére nincs szó erről itt, de nagyon határesetként éltem meg. A telekinetikus ellenségek kődobálásai az életem 25%-át ették darabonként, a sima biztonsági őr közelharci ütése a felét(!) körülbelül, de vannak rakétalövők is, melyek telitalálatai egy harmadát kóstálták az életcsíkomnak, ráadásul követő töltetekkel áldanak meg ilyenkor az ellenségek, így a kitérés is kacifántos.
Ja, és hozzáteszem, hogy az élet fejlesztésem maximumra volt tolva, ráadásul egy életnövelő modifikáció is fel volt szerelve főhősnőmre; ha ezt összevetjük az utolsó részeken található megállás nélkül jövő ellenségekkel, nem lesz halk azon üvöltés, mely a halálunkkor elhagyja a szánkat, mikor rádöbbenünk, hogy kezdhetjük elölről az egészet.
Ha már megemlítettem, lássuk a szerepjátékos elemeit a Control-nak. Küldetések befejezésével az újdonsült igazgató képesség pontokat kap, melyekkel tudja fejleszteni a telekinetikus erőit, de növelni tudja az életszintjét, energiamaximumát, és a közelharci effektivitását is. Az egyetlen probléma az egésszel, hogy még teljesen kitolva sem adnak túl sok pluszt ezek az aktuális értékeinkhez. A fegyver és személyes modifikációk is hasonlók: fejlesztéstől függően legfeljebb három kiegészítőt rakhatunk magunkba és a fegyverünk különböző formáiba individuálisan: tehát külön a Grip (pisztoly) formába, és a Scatter (shotgun) verzióba is három-három fejlesztést szuszakolhatunk és így tovább a többi fegyveralakkal.
A felesleges mod-okat elemeire törhetjük, de a játék során is szert tehetünk rengeteg különleges nyersanyagra, melyekből véletlenszerű fejlesztéseket építhetünk. Talán jobb lett volna nem "random"-izálni az egészet, de nem lehet minden tökéletes. Sajnálatos módon hasonló tökéletlenség áll fent a különféle titkos küldetések és feladtok megoldásainál, ugyanis néhány talán egy icipicit túl nehézre sikeredett, így végül csak próba cseresznye alapon sikerült egy-kettőt megoldanom, a megoldatlanokat meg inkább hagytam (egyelőre) a fenébe, mert nem voltak részei a fővonalnak, de azért vissza fogok rájuk térni, mert hát másképp nem lesznek kielégítve maximalista vágyaim.
Ez a legnagyobb varázsa a Control-nak: a inger, hogy visszatérjen a játékos, és befejezze a Bureau teljes felderítését, és megtisztítását. Rengeteg eldugott rejtély jár a kitartó felfedezőre (menj innen Dóra), melyek megfejtése amellett, hogy az egónkat tüzeli, még több betekintést enged az intézet valódi természetébe és szándékaira... no meg kosztümöket is kaphatunk; az mindig jó, nem?
Minden frusztráció és kezdeti érthetetlenség ellenére beszippantott, és a történet állítólagos végével sem engedett el a játék. Emellett nemrégiben került napvilágra, hogy a Control az Alan Wake-el egy univerzumon osztozik, amire találunk referáló jelentést is a Bureau elszórt aktái között is; talán ideje újra elővenni azt a játékot?
Az addiktív hatáshoz nagyban hozzájárul a prezentáció is. A grafika részletes, szép, hangulatos, és kissé álomszerű. Találó, hisz én egész végig álomban éreztem magam, annak ellenére, hogy a zene nem adott túl sokat az élményhez. Felejthető és ismétlődő volt a harcok során, egy-két kivételtől eltekintve a játék nagy gyengepontja. Szerencsére a szinkronszínészek, és a felvételeken történő színjáték kárpótoltak minden csalódásért. Mondjuk az arc animációk kissé furára sikeredtek.
Külön megemlítést érdemel a Ray Tracing grafikai opció, vagyis az élethűen tükröződő fénytechnika, bár ezt nem volt lehetőségem tesztelni, mivel hipszter Radeon kártyám van, de a DX12-es Nvidia-sok mindenképpen éljenek ezzel a lehetőséggel, főleg az RTX 2000 családba tartozó hardverrel rendelkezők, mert nekik még van esélyük arra, hogy nem füstöl el a gépük ezen igencsak megterhelő, de cserébe nagyon látványos technika közben.
Sok kis hiba, de végső soron felejthetetlen élmény: ezzel lát el minden feltörekvő kalandort a Control. Bizonyos kérdésekre megkapjuk a választ, de van, amire talán sosem fogjuk, és nincs ezzel semmi baj. A képzelet nagy hangsúlyt kap a történetben, és a játék elején megemlített festmény, ami eldugja előlünk a realitást, az igazságot, sem feltétlenül takar mást, mint egy másik festményt. De ettől nem válik az út feleslegessé, hisz sokan megmondták, hogy már az utat járni siker, anélkül, hogy valaha elérnénk a célt.