Nem véletlenül nevezik a művészettel foglalkozó tárgyakat humán tárgyaknak. Ezért is kerül elő gyakorta az a kérdés, hogy mire gondolhatott az alkotó munkája kreálása közben, miközben mi azt elemezni próbáljuk. Leginkább ezért nevezhető a mesterséges intelligencia által generált "művészet" elharapózása elszomorítónak. Egy AI generálta képnek vagy szövegnek nincs mondanivalója, mert a gép csak összedob valamit, amiről úgy véli, hogy a legjobban megfelel a szavainknak. Igazi művészetet nem lehet tömeggyártani, mert annak nem az a célja, mint egy gyorséttermi kajának, hogy kielégítsen, aztán a fogyasztó továbbálljon és később esetleg hasfájásra panaszkodjon.
De mielőtt túlságosan is mély vizekre eveznénk, térjünk vissza az ihlethez. Előfordul, hogy túlságosan is megfog minket egy alkotás, olyannyira, hogy a saját munkánk szinte megkülönböztethetetlen az ihlet forrásától. Ez nem feltétlenül rossz dolog, de azért ne lepődjünk meg, ha a nagyérdemű közönség elkezd károgni, hogy a végeredmény nem olyan jó, mint az eredeti. Ezzel pedig mi is tisztában vagyunk, hisz nem az volt a célunk, hogy felülírjuk a szóban forgó ihletforrást, de sajnos a ló túloldalára való átesés nem ritka, ha elkap minket a hév.
Ez a helyzet a Connection: The Nightmare Within című videojátékkal is. Egy garázsprojekt, amit egy testvérhármas készített, mai tesztünk alanya egy olyan alkotás, melynek a tartalmát és a küllemét tekintve egyértelműen látható a klasszikus túlélő-horror játékokból származó ihlet. Már a trailer videóról üvöltött, hogy igazából mi egy Resident Evil játékot fogunk kézhez kapni, Silent Hill-féle pszichedelikus szörnyekkel, miközben a helyszíneket az állandó sötétség járja körbe, és ráadásul egyedül is leszünk (többnyire) így az Alone in the Dark megemlítése is találó.
Ha nem lenne világos, milyen kulcsra lenne szükségünk...
Főhősünk, egy detektív, kinek neve Stone, egy titokzatos mentális támadás-sorozat elkövetője után nyomoz. Az elkövető a célpontjainak az agyát támadta meg, amitől az áldozatok szörnyeket hallucináltak, és mivel az agyuk Mátrixosan valósággá varázsolta az illúziót, mind meghaltak mindenféle külső behatás nélkül. Stone-t behívja az FBI, mert megtalálták az elkövető... hulláját, és felkérik a detektív urat, hogy nyomozzon a halottnak a fejében egy különleges gép segítségével, és derítse ki a részleteket a szóban forgó támadások okát és kivitelezését illetően.
És ezennel el is indul a játék. Küldetésünk során bejárjuk a szóban forgó elkövető elméjét és emlékeit, azonban a különféle utak, barlangok és emberi kéz által felhúzott épületek is húsos, agytekervényes esztétikával vannak kiegészítve, hisz mégiscsak egy agyban vagyunk. Az jó kérdés, hogy miként tartották életben az embernek az agyát az FBI szakértői, de ha jól emlékszem, 2029-et írunk ebben a játékban. Elképzelhető, hogy akkor már ezeket a határokat is át tudta törni az emberiség.
Számos érdekes helyszínt kell meglátogatnunk, hogy összegyűjthessük ennek az ügynek a darabjait. Azonban nem csak mi járunk ennek a férfinak az agyában, hanem más ügynökök is megpróbálkoztak korábban, ám őket bedarálta az agy védekező rendszere, mielőtt túl messzire jutottak volna. Ebből kifolyólag több holttesttel is fogunk találkozni, ahogy haladunk, összesen hússzal, és az FBI-os jelvényeiket összeszedhetjük. Ezeknek a száma a játék végi értékelésnél lesz fontos, egyébként más hasznuk nincs.
Macséta-man éppen azon gondolkozik, hogy mit is keres pontosan itt.
Mivel lesznek szörnyek is, szükségünk lesz fegyverekre. Érdekes volt látni, hogy a tettes emlékei mennyire tele vannak elrejtett töltényekkel, de nem bántam, ugyanis egy machete, amit egyébként az egyik főellenségről kellett lelopnom, nem lesz elég legfeljebb az alap lények ellen, melyek nem többek botorkáló zombi-klónoknál. Arról nem is beszélve, hogy a karakterünk darabos és merev irányítása miatt még ez sem volt könnyedén kivitelezhető.
A lények egyébként az agynak a védelmi rendszereként szolgálnak a behatolók ellen. Nincs túl sok fajtájuk: van a fent említett lassú, alapvető szörny, van egy kövér, robbanós fajta, egy karcsúbb, mozgékonyabb variáns, egy négykézláb rohanó, ugráló változat, végül pedig vannak az ide-oda pattogó és teleportáló förtelmek.
Két főellenséggel is fogunk találkozni, akik relatíve egyszerű támadásokkal operálnak. Azonban, mivel Stone úr meg tud akadni fordulás, vagy hirtelen irányváltoztatás közben, és bele is tud ragadni a környezeti tárgyakba, kitérni a gránátos, avagy a területre ható csapások elől eléggé nehézkes lesz. Ettől függetlenül egyiket sem túl nehéz legyőzni, csupán irritáló mindkettő összecsapás, főleg mikor önhibánkon kívül kapunk be sérülést.
Mint tudjuk, ha belerakunk egy ékkövet a kulcsba, az hirtelen egy másik ajtót is ki tud nyitni.
Sebaj, fel lehet venni kék gyógyitalt és sárga kiegészítő itókákat, ami önmagában nem csinál semmit, de egy kék üveggel keverve kapunk egy maximumra gyógyító zöld italt. És a Resident Evil hatása nem csak ezen a téren nyilvánvaló, hanem a tárgymenedzsment oldalról is üvölt. Annyi különbség van itt, hogy nem lehet dinamikusan forgatni és áthelyezni a felszerelésünket a táskánkban. Egyedül a mentőszobákban található ládákból való ki- és bepakolás közben lehet a pozicionálást megoldani.
A nézet is nagyon RE-s, legyen szó a fix kamerás vagy a váll mögött figyelő változatról. A kettő látásmód között szabadon lehet váltogatni, és semmi negatívumot nem szenvedünk el, ha így teszünk, ezért mindenkinek tanácsolom, hogy a váll fölöttit válassza. Stone-t így is nehéz irányítani, nem kell nekünk a klasszikus tank-kontrollból fakadó kényelmetlenség.
A pályaszerkesztés a legjobb része a játéknak. Hangulatos zenével ellátott járatok, erdei utak, egy elhagyatott, sötétségbe borult lakás, illetve egy hatalmas templom is vár ránk, több helyiséggel. A végén pedig egy laboratóriumi környezet vár minket, egy jókora szerverteremmel kiegészítve. Ám nincs visszaszámlálás és nagy robbanás a végén, úgyhogy nem lett minden aspektus átemelve a Resident Evil-ből.
A szörny annyira megijedt, hogy megpróbált elbújni a környezetben.
Reménykedtem, hogy a fejtörők struktúrája viszont jól át lett ültetve a fent említett klasszikus alapján; és félig-meddig bejöttek a számításaim. Nem fogunk bántóan sok puzzle-lel találkozni, és mindent összetéve nem találtam igazán nehéznek őket. A megszokott tárgy-gyűjtögetés, a megfelelő helyen való használatuk, kulcsok és drágakövek várnak ránk, azonban lesz jónéhány rész, ahol bizony gondolkoznunk is kell majd.
A legtöbb puzzle nem okozott gondot, de a készítők rendesek voltak és a játék Steam oldalán keresztül elérhetővé tették a megoldásokat a fejtörőkhöz. Így kicsit kiherélődik ez a része a játéknak, bár az is igaz, hogy ha ők nem, akkor valaki más rakta volna fel a megfejtéseket. Mondjuk én hálás voltam ezért, ugyanis a játék a teszt idején még nem volt a nagyközönség számára elérhető, ergo nem volt fent harmadik féltól származó végigjátszás, és volt egy puzzle, amit nem tudtam megoldani.
Ezzel pedig a templomban fogunk találkozni. Itt van egy szoba, ahol három kőtábla van, melyeken csupasz gyertyák figyelnek, néhány viszont gyertyatartóba lett helyezve. A helyiségben még három világító pöttyökkel ellátott kisebb kőtábla is megtalálható, melyek mutatják, hogy mely gyertyákat kell meggyújtanunk, azonban néhány pötty sötétebbnek tűnik a kelleténél. Oké, szóval a sötétebbek a tartóval rendelkező gyertyák, érthető. Azonban a fenéért sem sikerült nekem létrehozni egyik kőtáblán található formát sem a meggyújtott gyertyákból.
"Tiszteltem, van egy kis ideje beszélni a blegghghbrrll... ", "Nincs".
Mint kiderült, a sötét pöttyök a mintákat mutató táblákon vagy optikai csalódások, vagy bugok voltak, ugyanis nekünk a formákra kell koncentrálni, és nem kell figyelni, hogy a feketébbnek tűnő korongok mindenképpen tartóban figyelő gyertyák legyenek. Sajnálattal közlöm, hogy ha nem lett volna végigjátszás, akkor én sem jutottam volna a játék végére, ugyanis ezt nálunk rossz puzzle-dizájnnak hívják. A nyomnak nem kell feltétlenül egyértelműnek lennie, de ne vezesse félre, hanem vezesse rá a játékost a megoldásra.
Olyan érzésem volt, mint a Dracula 3-nál, mely ugyancsak egy roppant hangulatos játék, de olyan botrányosan rossz fejtörő-rendszerrel rendelkezett, főleg a játék végén, hogy a mai napig PTSD-t kapunk párommal, mikor valaki Draculázni merészel a közelünkben. Szerencsére a Connection-ben csak egy ilyen puzzle van, a fent említett förtelemmel ellentétben. Ha az imént taglalt puzzle-t túléljük, akkor már csak a legutolsó boss-t kell még valahogyan legyűrni, és nyert ügyünk van. Kár, hogy azt a monstrumot is csapnivalóan tervezték meg.
Azon kívül, hogy kiszámíthatatlanul rohangál össze-vissza, néha hiába használjuk a kitérést, a karomcsapása akkor is eltalál. Ezen kívül tud tüskéket idézni, melyek elől már a mozdulat pillanatában el kell mozdulni, különben az is biztosan eltalál. Végezetül pedig van egy olyan támadása is, melyhez három "Quick-time-event"-et kell sikerrel teljesítenünk, különben egy szép darabot kiharap az életünkből.
Milyen ismerős térkép-struktúra. Hol is láttam ilyet legutoljára?
És ha ez nem lenne elég, akkor az arénában véletlenszerűen megjelennek hús-kelések, melyekre szinte azonnal ráfordul a boss és bezabálja őket. Ha pedig épp nem látjuk ezeknek a felbukkanását, mert a középen lévő agytekervény-formáció körül rohangászunk, akkor esélyünk sincs a monstrumot megakadályozni ebben. Az nem volt egyértelmű, hogy ilyenkor gyógyul is a lény, vagy csak a lövöldözős támadásához kell, de mivel nem mindig köpött utána rám egy maréknyi pukkanós húscafatot, ezért sanda gyanúm, hogy ettől visszakap HP-t is.
Mindegy, a sokadik próbálkozásra a szerencse az én oldalamon volt, a shotgun, illetve a Desert Eagle pedig kiváltképp, így le tudtam gyűrni. Valószínűleg a gránátvetővel könnyebb dolgom lett volna, de azt nem sikerült megtalálnom, csupán valami kiegészítőt hozzá. Nem rossz; minden esetre a játékidő a 12 óránál állt meg. Vagyis nem kapunk egy bántóan hosszú játékélményt.
Egy bomba-megvédő módot is kapunk, miután végzünk az sztorival, de ez is, mint ahogy a játék többi része, eléggé csiszolatlan. Azon kívül, hogy túl sötét van, mindenhonnan a nyakunkba zuhannak a szörnyek, így nagyjából képtelenség sikeresen teljesíteni ezt a kihívást. Sebaj, mivel egy kiegészítő mód ez, ezért ez annyira nem bántott végső soron.
Ilyen távolról nem látszik, kinek mennyi ujja van...
Továbbá nem fogom túlságosan ekézni a grafikát és a szinkront sem. Csupán hárman dolgoztak a játékon, így nem meglepő, ha az animáció merevnek érződik, főleg az arcmimika. A három hónappal ezelőtti korai verziónál a bétatesztelők úgy érezték, hogy AI adja a szereplők hangjait, de ez nincs így. Bár a szinkronszínészek nem voltak a legjobbak, talán ez annyira nem is meglepő, hisz nem egy AAA-s cégről van szó, de legalább nem bízták rá az emberi érzelmek kifejezését a számítógépre. Egyedül a templomban és az egyéb helyeken megtalálható képeknél használtak mesterséges okosságot a készítők.
Ez mondjuk szomorú, ugyanis egész kellemesen néztek ezek ki, főleg a festmények, de ez sok embernek, többek között nekem is, rossz pontként szolgálhat. A végeredményt tekintve viszont azt mondom, hogy egy próbát biztosan megér a Connection: The Nightmare Within, főleg, ha rajongói vagyunk az ennek a játéknak ihletül szolgáló programoknak. Hisz végső soron egy összegyúrt Resident Evil - Silent Hill - Alone in the Dark kombót kaptunk, némileg gyengébb kiadásban.
A hangulat nagyon a helyén van, kellemesen hátborzongató és néhány "jumpscare"-nek még visítást is sikerült kiváltani belőlem, illetve animáció ide-oda, a prezentáció is elfogadható. Azonban a darabos irányítás, a rövid játékidő, a helyenként botladozó harc, a lecsiszolatlan struktúra és az AI megkérdőjelezhető használata nem fog mindenkit arra ösztökélni, hogy pénzükkel támogassák az alkotók munkáját. A döntést viszont meg tudja könnyíteni, ha kipróbáljuk a demót; ilyet is régen láttam.
Connection: The Nightmare Within / Tesztplatform: PC
egynek jó...- Stílus: Túlélő horror
- Megjelenés: 2024. október 25.
- Ár: 7.499 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Megfogó hangulat és pályaszerkesztés
- Az alapok a helyükön vannak
- Érdekes fejtörők
- Az egyik mondjuk megoldhatatlan segítség nélkül
- Az animációk, a harc és az irányítás darabosnak, kényelmetlennek érződnek
- Rövid játékidő
- Az ihlethez hozzáadott saját ötletek nem a legjobbak (sztori, szinkron, AI használat)