Elég szép pontszámmal jutalmaztam a Command & Conquer sorozat Red Alert 3 darabját, még a tavalyi év végén. Az akkori pontszámokat most is ugyanúgy osztanám ki, sőt, immáron közel fél év távlatából bővebb rálátásom is van a játékra, így bátran kijelenthetem, hogy időtálló alkotást tettek le az asztalra a mögöttes fejlesztők, hiszen a mai napig is elő veszem néha egy-egy Skirmish csatázás erejéig, ugyanis a Red Alert univerzumot megunni szinte lehetetlen. A harmadik rész hozta azt a hangulatot, amit megszerettünk már az első, de sokkal inkább talán a második epizódban, és hiába nem tartalmazott túl sok újdonságot, akkor is méltó volt a Red Alert név viselésére. Mint tudjuk jól, szinte rögtön az alapjáték megjelenése után bejelentésre került egy expanzió, ami az Uprising névre hallgat, és ami azóta már meg is érkezett, az alábbi sorokban erről olvashatsz egy kis összefoglalót.
/>
Az expanzió önállóan futtatható, tehát nem igényli az alapjáték meglétét, bár aki beszerzi, nyilván már minimum a kipróbálás szintjéig eljutott a Red Alert 3-mal. Az intro nélkül beköszöntő menü szinte mit sem változott az alap óta, kezdésnek rögtön itt van a Tutorial, amit a gyakorlottak bátran ki is hagyhatnak, hiszen ismerős képsorok fogadhatnak minket, a Campaigns menüpont alatt viszont már találhatunk fogunkra való finomságokat, hiszen az ezen belül található apróságok jelentik az Uprising elsődleges vonzerejét. Nem kevesebb, mint négy mini-kampányt játszhatunk ugyanis végig a kiegészítő betöltése után, amelyek közül három kézenfekvő, a negyedik viszont abszolút unikum, hiszen egyik már megismert frakcióhoz sem passzítható, de ha mindenképpen elvárjátok tőlem, akkor a Red Alert 3-ban debütált félhez, a japánokhoz lehetne rokonságba hozni, hiszen az ő szuper kislányukat, Yuriko-t vehetjük irányításunk alá. A négy kampány között egyébiránt ők, valamint a megszokott szovjet és szövetséges történetet vihetjük tovább, alias megtudhatjuk mi történt a nagy háború után.
Túl nagy érdekesség nem, ezt elkönyvelhetjük bátran. Egyik oldal sem kapott ugyanis túl nagy jelentőséggel bíró sztorifolytatást, és a játékmenetbe sem kerültek túl nagy újdonságok, a felenként 3-4 új misszió tulajdonképpen nyugodt szívvel beépíthető lett volna az alapjátékba is, ami nagyon jó jel, hiszen ebből arra következtethetünk, hogy nagy minőségromlás nem történt, de azért egy kicsi már igen. A küldetések alatt egyébiránt azt vettem észre, hogy nagyobb hangsúlyt kaptak a néhány fővel lebonyolított csaták, komoly taktikázást megkövetelve, ami a tavalyi alapban nem volt túl jellemző, de természetesen azért itt is, szinte minden pályán előkerül az építkezés/nyersanyaggyűjtés páros, valamint a védekezés/nagy csapattal lerohanás duó is. Az expanzió legnagyobb újdonságait egyébként sem az új térképekkel szerették volna eszközölni a fejlesztők, hanem a debütáló új egységekkel, amelyek között találhatunk néhány igazán eredetit is. A szupertitkos eljárások és épületek esetében minden maradt a régiben, egységek közül pedig minden oldal kapott egy kicsi apróságot, kivéve a japán felet, akik egy jó nagy valamit kaptak, lássuk miről is van szó.
Az orosz fél többek között felszerelkezhet már egy motoros egységgel (Mortar Cycle), ami újdonságnak tekinthető, haszna viszont egyáltalán nincs, de ott van még a tankgyártóból előhívható Reaper, amivel már okozhatunk kellemetlen perceket az ellenségnek. Utóbbit úgy kell elképzelni, mint egy négy lábon járó gép-elefántot, rakétákkal a hátán, ami egy gombnyomásra hatalmas ugrással beleveti magát a földbe, és masszív védekező állásként várja a megölendő ellenfeleket. A szövetséges oldalon is hasonló apróságok váltak újdonsággá, elsősorban a légi hadviselést szem előtt tartva, ellenben a japán haderővel, akiknél egy hihetetlen nagy segítséget párosítottak a fejlesztők, a Giga-Fortress képében, ami csak a japán küldetés utolsó pályáján gyártható le és használható, de az élményt maximálisan garantálja. A Giga-Fortress tulajdonképpen egy vízi és légi erődként definiálható. Leszállítása után egy ötágú vízi monstrum képében szerepel, viszont képes a levegőbe emelkedni, mikor is egy hatalmas gömbarcot formáz meg, és hatalmas lézersugarakkal lövi az ellenfél egységeit. Mivel a Shogun Árnyéka hadi szörnyeteg teljesen eltűnt a kiegészítőből, a Giga-Fortress abszolút hiánypótló ilyen szempontból, hiszen hatalmas erőt képviselhetünk néhány ilyen legyártása után. Természetesen további apróságok még feltűnnek az Uprising betöltése után (pl. orosz Grinder, japán Steel Ronin), de a legjobb újdonság akkor is az imént említett Giga-Fortress lett egyértelműen, ezt nem is érdemes tovább ragozni.
A szovjetek oldalán egyébiránt eljutunk Romániába, Murmanskba, míg a szövetségesekkel Osakában, de a Shin Iga provinciában is felvehetjük a fegyvert, a japán fél pedig Vladivostokban és a Skhalin Szigeteken lesz aktív, ellentétben a Yuriko köré felépített küldetéssorozattal, ami minden tekintetben kilóg az eddigi koncepcióból, ezért illő gyorsan kielemezni. Elöljáróban annyi, hogy a Yuriko-kampány a legjobb és legérdekesebb része az Uprising-nak, egyrészt azért, mert maximálisan formabontó, másrészt meg azért, mert teljesen más szemszögből tekinthetünk általa a Red Alert névre, de vegyük is gyorsan górcső alá, hogy miről van szó. Yuriko tulajdonképpen a japán hadsereg csodafegyvere, egy aprócska Harisnyás Pippi, aki pszichotikus képességeinek hála mindenkivel fel meri venni a harcot. Az ő történetét ismerhetjük meg a rá szabott kampány által, ahol a feladatunk csak annyi lesz, hogy ki kell szabadulnunk a leányt megteremtő laboratórium falai közül, majd a felszínre érve szembe kell szállnunk a fél szövetséges haderővel, miután újra visszatérünk a laboratóriumba, de már nem békés szándékokkal, hanem azért, hogy megöljük teremtőnket, de egy kis érdekes fordulat is marad majd a végére, hogy csak ilyen körvonalakban fogalmazzak a sztorit illetően.
#tv#
A Yuriko köré épített küldetéssorozat teljesen más, mint az eddig megszokottak, hiszen itt a kamera teljesen ráközelít a csatamezőre, mozgathatatlan is, éppen ezért már egy Diablo vagy Sacred féle játékba ültetett Red Alert 3-ként is jellemezhetjük az egészet, ami egyáltalán nem áll messze a valóságtól. A japán kislánynak különleges képességei is vannak, amelyeket szépen sorban vehetünk majd fel, hasonlatosan a szupertitkos eljárásokhoz. Yuriko alapképessége az, amikor csupán gondolati szinten roppant össze tárgyakat/épületeket, vagy emel magasba tankokat, hogy gyors körforgásban eméssze fel őket. Ez azonban önmagában kevés lenne három küldetésen keresztül, és itt lépnek érvénybe a bónusz képességek, amelyek között tulajdonképpen négyféle található. Lehetőségünk van hatalmas robbanást előidézni (Psychokinetic Burst), de saját oldalunkra állíthatunk ellenséges katonákat is (Psychic Domination), valamint pajzsot is vonhatunk magunk köré (Psionic Shield), hogy a legjobb opcióról (Telekinetic Slam) ne is beszéljek, itt ugyanis egy tárgyat emelhetűnk a magasba (vagy akár egy tankot), és vághatunk hozzá egy másikhoz (akár egy tankhoz), nagy robbanást előidézve. Az utóbbi három képesség egyébiránt fejleszthető bizonyos pontokon (érdemes ezeknél figyelni a szövegre), valamint a küldetések könnyebbítése céljából egyes helyeken életfeltöltő állomások vannak elhelyezve, amihez közel érve automatikusan visszatöltődik életerőnk, és már indulhatunk is tovább a rombolás útján. Nagy vonalakban ezeket a képességeket segítségül hívva építkezik fel a Yuriko-kampány, és érdekes, hogy egyszerűsége mellett egyáltalán nem válik unalmassá, hiszen a hordákban ránk szabaduló ellenfelek okozhatnak némi fejtörést, ha nem tudjuk megfelelő taktikával alkalmazni a ránk ruházott speciális képességeket.
A kampány rész végigjátszása után viszont még mindig nem kell nyugovóra térnünk, hiszen a fejlesztők egy úgynevezett Commander's Challenge móddal (vajon honnan ismerős) kedveskedtek a játékosoknak, ami már a nevéből is kikövetkeztethető, hogy mit takar. Ha valakinek sejtése sem lenne, akkor elárulnám, hogy itt is csatázhatunk, de egy kicsit gyorsabban a megszokottnál, a cél pedig csak annyi, hogy a lehető legrövidebb idő alatt eltöröljük az aktuális ellenfelünket a föld színéről. Ha ezt sikeresen végrehajtjuk, akkor valamilyen jutalomban részesülünk, amelyek újabb egységek és technológiák lesznek, ezeknek pedig kifejezetten nagy hasznát fogjuk venni a jövőbeni kihívásokon, amik egyre nehezebbek és nehezebbek lesznek, míg nem már nem marad kihívónk. Természetesen a Commander's Challenge sovány vigasz a rövid kampányok után, de mivel az illetékesek sikeresen kihagyták a multiplayer opciót, biztosan sokan meglátogatják majd ezt a menüpontot, a Skirmish mód mellett, ahol találhatunk néhány új térképet is, ha egy kis csatázáshoz van kedvünk.
A Red Alert 3 nagy erősségei voltak a filmes átvezetők, ahol a legtöbbször nagy cicis néniket csodálhattunk, és tulajdonképpen sokszor nem is a szöveg miatt, hanem inkább a leányok miatt vártuk ezeket a videókat, amelyek hiába csak B-kategóriás darabok, mindenképpen kiemelkedőek és illenek a játékhoz. Természetesen az Uprising esetében is ilyen átvezetőkkel találkozunk, bár azt azért megjegyezném, hogy mintha kevesebb "szexilány" bukkanna most fel, de aki didit akar nézni, néha így is rájuk bukkanhat. A mellek mellett mellesleg (értitek...), még felbukkan nem egy új művész ember is, akik jelenlétükkel erősítik az átvezetők minőségét, neveket nem szeretnék említeni, hiszen ez amúgy sem túl lényeges szempont, de az biztos, hogy az átvezetők ismét jelesre vizsgáztak. Magában a grafikai körítésben személy szerint sok újítást nem tapasztaltam, véleményem szerint maradt minden a régiben.
De nem úgy a zenék esetében, ahol több vadonatúj darabot is meghallgathatunk, ráadásul ezek kifejezetten jók is lettek, hiszen többnyire igényesen összekalapált, zúzósabb metal zenék, de a Yuriko-kampány közben felbukkanó, japános beütéssel felvértezett dallamok is elképesztően jól sikerültek. A gondom megint csak az, hogy túl jóra sikerültek a zenék, és elvonják az ember figyelmét a játékról... A ló túlsó oldala ugyebár.
Rövid kis összefoglalónk végére érkeztünk, ahol helyet kell adnunk egy kis összegzésnek, hiszen az Uprising minden fontos opcióját kiveséztük. Mivel ez egy kiegészítő, ezért a tartalom bőségesen elég, hiszen minden féltől minimum három új küldetést végigjátszhatunk, bónuszban pedig itt van még Yuriko is, ami alapból új színt hoz a Red Alert 3 amúgy sem szürke játékmenetébe. Jó -de nem egyedi- ötlet a Commander's Challenge, ami helyett (de inkább mellett) egy többjátékos móddal is megörvendeztethettek volna minket a fejlesztők, bár az alapjátékban az ott volt, így emiatt sem vennék le pontszámot. A pontozáshoz magyarázatként annyit tennék csak hozzá, hogy amennyire lehetett elvonatkoztattam az alapjátéktól, önmagában értékeltem az expanziót, de természetesen elsődlegesen így is hozzá hasonlítottam. Nem hozott forradalmi újításokat az Uprising, de kiegészítő lemezként úgy gondolom egy kiváló darabként fogunk rá emlékezni, aki kevesellte az alapjáték egyszemélyes misszióit, az bátran csapjon le rá, hiszen nem egy-két óra plusz játékidő rejlik benne.
#tv2#