A hasonlóság a bevezetőben emlegetett cím és a Code Vein között igencsak nyilvánvaló, úgyhogy előre szólok, a tesztben sokszor hivatkozási alap lesz a Dark Souls, és említhetnénk akár a Bloodborne-t is. Mielőtt bármi egyébbe belevágnánk, nézzük először is a sztorit. Jól bevált RPG-klisével indítunk, egészen pontosan a közkedvelt amnéziával. Karakterünk természetesen ki más is lehetne, mint maga a Kiválasztott, a szabad világ megmentője, stb.
Igaz, ő maga erről nem sokat sejt, de akad, aki váltig állítja mindezt, persze a későbbiekben nyilván kiderül, hogy nem is teljesen alaptalanul. Ahogy telik-múlik az idő és a melankolikus sztori, megismerkedünk különféle érdekesebb és kevésbé érdekes szereplővel, akiktől egyre többet és többet tudhatunk meg erről a posztapokaliptikus, sötét világról. Maga a történet egyébként korrekt, de semmi különöset ne várjatok, erre a játékra biztosan nem a története miatt fogunk emlékezni, ha fogunk egyáltalán.
Vele vágok neki a kalandnak. Gondolom, érthető.
Be kell valljam, hogy ezt a fajta ismeretlen híró-felvezetést én magam sosem kedveltem igazán, de egyrészt RPG-k esetében már megszokhattuk, másrészt meg itt a karakteralkotási lehetőségek olyan széles tárházával szembesülünk, hogy az egész egyszerűen valami elképesztő. Annyi opció áll rendelkezésre, hogy azt még a The Sims vagy a régi jó pankrációs játékok is megirigyelnék.
Ki tudja, fejlesztés és a megjelenés csúszásai talán azért lehettek ilyen mértékűek, mert a készítőknek eszükbe jutott valami állatság, amit még be akartak csempészni. Az arc, a haj és a többi megszokott dolog még hagyján, de a ruha részleteit is egészen aprólékosan beállítgathatjuk, kezdve a leopárdmintától a zebracsíkokon át a szivárványmintákig.
Az ingerszegény környezet mintapéldája.
Tényleg a bőség zavara áll fenn, az anime-kedvelő, az ilyesmire fogékony gamereket már önmagában ez az alkotási folyamat is jól el fogja szórakoztatni, abban biztos vagyok. Lehet, hogy a most következő mondat sokkolóan fog hatni, de visszagondolva, talán az én játékidőmnek is ez volt az egyik fénypontja. Hogy miért mondom ezt? Mert a gondok szinte már az első dungeon-ba való belépésemkor elkezdődtek, és javarészt a későbbiekben is kitartottak.
A Code Vein harcrendszerének legtöbb jellemzője egészen biztosan ismerős lesz, ha játszottál már a Dark Souls-sorozat valamelyik darabjával, vagy sok videót láttál róluk, netán egy fanatikus haverod beszélt róla órákon keresztül. A küzdelem java itt is az állóképességről szól, pontosabban annak racionális beosztásáról a gyengébb és erősebb támadások, valamint a védekezés és kitérés közepette. Lopva, úgymond hátba támadással is próbálkozhatunk, ezzel magasabb sebzést érve el. Vámpír lévén erőnk java részét az ellenfelek véréből nyerjük, és ha nincs belőle elég, akkor még a legkirályabb képességeink is hasznavehetetlenné válnak.
Ugyan már srácok, azért ennyire nem rossz a kölnim.
Fűbe harapás esetén sajnos elveszik az összes XP-nk, ami talán mondanom sem kell, hogy nem túl felemelő érzés. Ezt megelőzendő néha nyilván fedezékbe kell vonulnunk, esetenként a Tomb Raider táboraihoz hasonló Mistle nevezetű pontokra. Ilyenkor regenerálódnak a gyógyító eszközeink, feltöltődünk, igaz, az ellenfeleink is hasonlóképpen cselekszenek, és vígan respawnolnak. Igazságos? Nem annyira, bár a koncepció érthető. Ezen a ponton már talán gondolhatjátok, aki arra tippelt, hogy a Code Vein brutál nehéz lesz, az nem gondolkodott rosszul.
Utóbbi megállapításom helyességére iPet már a tesztelés megkezdése előtt figyelmeztetett, és bizony be is igazolódott, amitől tartottam, de hát a teszterek élete sem csak játék és mese. A kihívást tekintve és sok másban is tehát nagyjából egy követ fúj a Code Vein és a Dark Souls, de azért szó sincs arról, hogy teljesen egyformák lennének. Hogy aztán a különbségek a program javára válnak-e, vagy sem, azt nehéz objektíven megmondani, ki-ki döntse el saját szájíze szerint.
Ilyen, ha bepipulok.
Az egyik legfontosabb különbséget minden bizonnyal a sebesség háza táján kell keresgélni. Egyszerűen és közérthetően fogalmazva, itt minden lassúbbnak tűnik a hasonló stuffokban megszokottnál. Nem kell túlmagyarázni, egyszerűen valahogy nincs meg benne az a pörgés és dinamika, ami a DS-ra vagy épp a fejlesztők másik játékára, a God Eater-re olyannyira jellemző. Igaz is, a God Eater meg a Monster Hunter-t idézi, tehát lehetséges, hogy ez a csapat a koppintásokra, divatosabb szóval feldolgozásokra szakosodott.
Még az elméletileg gyorsnak számító, kisebb sebzésű támadások is olyanok, mint a régi dízel télen, azaz kell nekik egy kis idő, amíg beindulnak. Ha ehhez hozzáveszitek a nem épp gyors reakcióidővel rendelkező ellenfeleket is, akkor már azt hiszem sejtitek, hogy nagyjából miről is lehet szó. A ránk támadó karakterek jellemzésére talán a legjobb jelző a kába, harc közben csomó időt töltenek üresjáratokkal ahelyett, hogy sietve viszonoznák a csapásainkat. Nem teljesítményre fizetik őket, az már egyszer biztos.
Kézben a biztonsági oszlopdarab, jöhet a fight!
Hiányzik az igazi adok-kapok érzése, amely sok más játéknál gyakorlatilag az egész fénypontját képezi. Néhány, adott esetben akár általam tesztelt címben az összecsapások szinte követhetetlenek voltak, olyannyira pörgősek, hogy szinte azt sem láttuk, mi történik. Nyilván nem azt mondom, hogy az minden esetben jó, sőt, de amit itt látunk, az már egy kicsit átesett a ló túlsó oldalára. Kis túlzással szinte körökre osztottnak érződik a küzdelem, egyszerűen nem elég szórakoztató ahhoz, hogy elvigye a hátán a játékot.
Beszéljünk néhány keresetlen szót a fegyverekről is. Kapunk egykezes és kétkezes kardokat, kalapácsokat, dárdákat és bajonetteket. Ezek mellett persze fűszerezhetjük az akciót speciális kombókkal, sőt varázslattal is, de tapasztalataim szerint akkor vagyunk a leghatékonyabbak, ha az egyszerű fegyverek támadásait variáljuk. Hogy mi velük a probléma? Csupán csak annyi, hogy hiába van relatíve sok lehetőségünk, ha a fegyverekből hiányzik az egyediség, nem sok értelme van cserélgetni őket. A variálás jó lehetőség lett volna a kissé lapos harcok felrázására, kár érte, hogy nem sikerült jól megvalósítani.
Ahogy látom, itt enni lehet a talajról.
A harccal kapcsolatban valamit azért mégis is sikerült eltalálni, ez pedig az a rendszer, amit jobb híján nevezzünk mondjuk vérszívásnak. Különleges képességeink használatához más játékokban mana kell, ami itt Ichor néven fut, ez pedig a görög mitológiában az istenek/halhatatlanok vére. Hogy ilyen vérszívások által hozzájussunk az Ichorhoz, különleges támadásokat kell bevinnünk, amelyek egyfelől jól néznek ki, másfelől meg az akciók tényleg annyira igénylik ezt a kis csavart, mint szomjazó egy pohár vizet.
A zárásra a legnagyobb pozitívumot tartogattam, ami nem más, mint a látvány. Ebbe nehéz lenne belekötni, igazán menő világot alkottak a készítők. A lehetetlen öltözékek, a hajviseletek, a karakterek egész dizájnja jókora pacsit érdemel, sokáig képes feledtetni még az enyhén szólva nem túl kiforrott harcrendszer okozta nehézségeket is. A hang már közel sem ilyen kiemelkedő, viszont végre-valahára rendes angol szinkront kaptunk, emiatt pedig könnyű szívvel ajánlom meg rá a hét pontot.
Fatality!
Nekem tehát kisebb csalódást okozott a Code Vein, de el tudom képzelni, hogy lesznek, akik beleszeretnek. Jól szórakoztam karakteralkotás közben, még a fejlesztgetésben is el tudtam mélyülni egy időre, a körítés is hellyel-közzel rendben volt, de a harcrendszer sutasága miatt nem érzem kerek egésznek. Ha érdekel, nézzetek rá, de az én véleményem szerint az alant láthatónál sajnos semmiképp sem érdemel jobb osztályzatot.
Code Vein / Tesztplatform: PlayStation 4
jó lesz ez!- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2019. szeptember 27.
- Ár: 17.290 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Pofás grafika
- Hangulatos világ
- Aprólékos karakteralkotás
- Nem túl erős történet
- Gyenge harcrendszer
- Lassú, darabos csaták