Hasonló érzésekkel vágtam bele az Armored Core VI: Fires of Rubicon-ba, mint anno az Elden Ring tesztelésénél tettem: lövésem sincs, mi történik, azt se tudom ki micsoda, de ha a klaviatúrámat kettétöröm, le fogom gyűrni ezt a "boss"-t. Ugyan kissé lagymatagabb emóciókkal tettem le a kaland végén a fellélegző egeret, az imént említett nagysikerű fantasy alkotással ellentétben, hisz az a zsáner közelebb áll a szívemhez, mint a sci-fi, de egy biztos: a sokak által kedvelt japán fejlesztőóriás ismét nagyot alkotott.
A történet a Rubicon 3 nevű bolygóra visz el minket, ahol fél évszázada még egy Coral nevű titokzatos, ámde rendkívül értékes anyagot böködtek a "hozzáértő" cégek és közigazgatások által megbízott szabadúszók. Aztán egy katasztrofális tűz, a "Fires of Ibis", végigtarolt nem csak a Rubicon-on, hanem az egész csillagrendszeren is, elpusztítva majdnem az összes Coral-t, és fertőző mellékanyagot hagyva maga után.
Ám ötven évvel később ismét találtak Coral-t a bolygón, és mivel az elődök hibáiból tanulni általában nem megy az emberiségnek, ezért megint tiszteletüket teszik a pénzéhes cégek és az általuk felbérelt zsoldosok. Mint például mi. Ebből kifolyólag a sztori sem lesz túlkomplikálva, legalábbis első ránézésre: missziókat kell a különféle megbízóknak teljesíteni (hisz a pénz az pénz) és figyelni a kezünk munkája nyomán kibontakozó fejleményeket.
Az Armored Core VI: Fires of Rubicon egy pergős akciójáték, ahol küldetésről küldetésre haladva visszük előre a történetet, szerzünk lóvét és fejlesztjük a mech-ünket. Egy úgynevezett augmentált, azaz különféle (feltehetően orvosi) technikák és beavatkozások segítségével megerősített embert irányítunk, akit nemhogy egyszer sem látunk (hisz állandóan a robotjában ücsörög), de egy szót sem ejt ki a száján.
Igazából nem is kell neki, amíg a személyiségi adottságait gépének ágyúival is ki tudja fejezni. A játék javarészt ebből áll, illetve a szóban forgó ágyúk fejlesztéséből, hogy utána még jobban menjen személyiségünk sziporkázása. Azonban nem olyan egyszerű a rendszer, hogy elég legyen mindig megvenni a jobb fegyvert, a vastagabb páncélt és az erősebb hajtóművet. A készítők egy nagyon összetett szisztémát hoztak létre, ahol nem mindig a nagyobb szám a nyerő.
Mint már említettem, egy mech-et fogunk irányítani. Kedves robotunknak (és igazából az összes többinek is) van egy feje, egy teste, egy karszerkezete, egy lábszerkezete, egy hajtóműve, egy célzást segítő chip-je, egy akkumulátora, két fegyvere, illetve két vállra szerelhető kiegészítője. Elérhetőek extra modulok is, de róluk az arénázásnál lesz szó.
A legmarkánsabb különbség a testen található alkatrészek között a védekezési értékeikben, a súlyukban és az energiahasználatukban van. A vastag páncélok, melyek megnövelik a páncélértéket (ez az életünk), a stabilitást és a védelmet, általában nagyon nehezek, és ha túl súlyossá válik gépünk, akkor nem fogjuk tudni elindítani egy küldetésre. A jobb lábszerkezetek vásárlásával tudjuk kitolni a súlymaximumot, ám figyelni kell, mert a mozgékonyság rovására mehet a kísérletezgetés.
Hasonló a helyzet az energiatartalékkal, melynek a határértéke az akkumulátorunk kapacitásától függ. Szinte minden alkatrész szükségel valamennyi energiát, ám a fegyverek, a hajtómű és a chip-ek hajlamosak a leginkább lezabálni az aksi celláit. A játék javarészt ennek a két nagy tulajdonságnak (energia, súly) az egyensúlyba hozásáról szól, minden egyes fejlesztés során.
Fegyverből rengeteg fajta van. A kezekben tartható golyó- és energiakarabélyoktól kezdve a vállra szerelhető rakétakilövőkig és pajzsgenerátorokig minden megtalálható az arzenálban. A kínálat egyre jobban bővül, ahogy haladunk a missziókkal, és teljesen szabad kezet kapunk afelől, hogy milyen gépet rakunk össze magunknak, feltéve, ha már minden elérhető a boltban.
Pénzre, mint fent szóltam már róla, küldetések során teszünk szert. Miután végeztünk egy misszióval, bármikor újrajátszhatjuk azt, ha szükségünk van még több lóvéra, illetve magasabb besorolásért is újra nekimehetünk a pályáknak (a tipikus japán rangok vannak itt is, F-től S-ig). Továbbá, ha unjuk már a küldizést, akkor arénázhatunk is.
Ezek egyszerű párbaj küzdelmek, ahol speciálisan összerakott mech-ek ellen kell győzedelmeskednünk. A javító / gyógyító "modulok" nem érhetők el (melyekből hármat kapunk alapjáraton egy küldetés során), így a képességeink és gondosan felépített robotunk jelentik az egyetlen utat a győzelemhez. Huszonkilenc arénaharc vár ránk, és a történetben való haladással nyitunk meg újabb és újabb összecsapásokat.
Pénzen és esztétikai jutalmakon kívül chip-eket is kapunk egy győztes összecsapás után. Ezeket különleges fejlesztésekre válthatjuk be, melyek univerzális bónuszokat adnak masinánknak, mint például az "Assault Armor"-t (használatkor elektromos hullámot robbant ki magából a robotunk), melyet be lehet ültetni az extra modulok "slot"-jaiba
Persze a küldetésekbe nem könnyű beleunni, hisz sosem unalmasak, hiába kell, alapvetően, mindenhol ugyanazt csinálnunk. Van, ahol tényleg annyi a feladatunk, hogy csináljunk roncshalmazt az ellenfelekből, de előfordul, hogy szimplán adatokat kell gyűjteni, szét kell barmolni egy, avagy több célpontot, vagy el kell jutni A pontból B pontba, majd egy főellenséggel megküzdeni.
Az Elden Ring-hez hasonlóan a legelső combosabb "boss" potenciálisan két részre fogja szakítani a játékosokat: lesznek azok, akik hajlandóak beleásni magukat a rendszerbe és kísérletezni, a többiek pedig inkább hagyják az egészet a bánatba, miközben szívből kívánják a fejlesztőknek, hogy emigráljanak egy melegebb égtájra. Ahogyan Margit the Fell Omen tette az Elden-ben, a feladás határáig rugdosott engem Balteus, aki ugyan nem a legelső főellenség az Armored Core VI-ban, de a nehézségi szint irreálisan nagyot ugrik ennél a harcnál.
Ez a robot rákényszeríti a játékost, hogy elkezdjen gondolkodni és engedje el az addig bevált, de most nem működő taktikákat. Ugyan ebben a játékban nem lehet más irányba kalandozni és tapasztalati pontok gyűjtögetésével addig fejleszteni magunkat, ameddig készen nem állunk ismét az összecsapásra, immáron jóval erősebben, ám pénzt mindig lehet a küldetések újracsinálásával szerezni. Így bőven lesz fedezetünk, hogy meg tudjuk venni a jó alkatrészeket, és ki tudjuk kísérletezni a tökéletes kombinációt a "boss" ellen.
Nem működik a közelharci lézernyaláb? Lássunk egy gránátvető fegyvert. A karabély nem tud hatékonyan átütni a hullámpajzson? Próbáljuk ki az erre kifejlesztett elektromágneses lövedékekkel dolgozó pisztolyt. Mondjuk szerény véleményem szerint Balteus így is egy röhejesen megpakolt harc, aki megállás nélkül tolja ki magából az olyan támadásokat, melyek elől nem lehet rendesen kitérni, plusz ide-oda ugrál, hogy a kamerakezelés és a célzó rendszer is akadályozza a játékost; remélhetőleg kicsit enyhítenek rajta, mivel egy jól összerakott mech irányítása mellett is irreálisan nehéz ez a harc.
Szerencsére ezek után csak könnyebb "boss"-okhoz volt szerencsém; vagy csak jobban ment a játék egy ilyen brutális próba után. Ám, ha ez kevés volt, és még több kihívásra fáj a fogunk, akkor megpróbálhatjuk S rangra teljesíteni Balteus pályáját. Sok sikert. Azonban félretéve a helyenként billentyűzet-törően frusztráló játékmenetet, egy meglepően addiktív alkotást hozott el nekünk a Fromsoftware. Persze azért nem csak ennyi a probléma vele.
A zene kissé morózus, néhány főellenséges összecsapásnál is, amit sajnáltam. Talán túlságosan is hozzá vagyok szokva az epikus szimfóniákhoz az Elden Ring és a Dark Souls után, de csupán egy-kettő igazán felpörgető zenei betéttel találkoztam. Mondjuk ez legyen a legnagyobb hiba, hogy nem kapja a megszokottat az elkényeztetett játékos, aki, ha az eget lehoznák neki, akkor a bárányfelhőkbe is belekötne, hogy nem elég bolyhosak.
A grafika adekvát, bár kissé szürkés, sötétes, ami kétségtelenül ad a hangulathoz, de hála ennek nem igazán válnak emlékezetessé a pályák, egy-kettőt leszámítva. A találati "doboz" ("hitbox") is érdekesen működött: néha eltalált olyan támadás, ami elől egyértelműen kitértem, illetve az extra modulok használatához szükséges billentyűkombináció nincs megemlítve az irányítás menüjében, így kísérlet alapján tudtam megtalálni a kombinációt (Ctrl + R).
Aztán később megtaláltam a szóban forgó modulok áruházában a gomb-kombót, így végső soron én voltam a makákó. Átállítani nem lehet ezt a trükköt más gombokra, a kontrollert használókkal ellentétben, akik több "layout"-ból is választhatnak, ráadásul nekik ott figyelnek az extra modul használatának a nyomogatói a beállításoknál. Orom és bodottá...
Jó, jó, igazából csak irritáló apróság mindez, ami végső soron nem oszt, nem szoroz, a játékélményen nem ront (annyit). Helyenként brutálisan nehéz, a történetet nem könnyű követni, és bár nem is a legérdekesebb (mondom ezt újonnan érkezőként; a veteránoknak talán tetszeni fog és érteni fogják a referenciákat), de a prezentáció kellemes, az irányítás pedig szolid. Hiába hullott el két billentyűzet is a tesztelés során (Márkó majd vesz nekem újat titániumból) nem tudtam letenni az elejétől a végéig. Valamit tudnak a From-os kollégák.
Armored Core VI: Fires of Rubicon / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2023. augusztus 25.
- Ár: 22.100 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Addiktív játékmenet
- Összetett harc- és robotépítési rendszer
- Strukturált, tartalmas, részletgazdag kampány, kiegészítő arénázással
- Az első nagy "boss" ismét irreálisan nehéz
- A történet, főleg az új játékosoknak, nem túl érdekes
- A játék teljes körű élvezetéhez mélyre kell ásni magunkat a rendszerben