És én ennek nem örültem, és az engem körbe vevő lakóközösség sem, végső soron, ugyanis egyikünk sem tudott rendesen aludni, mivel hajlamos vagyok emelt hangerővel méltatlankodni egy-egy kellemetlenebb ijesztés elszenvedése után. Ez így hangzik: Arghhhh (!!!). Ráadásul Márkó mókás kedvében volt és nem csak mai tesztünk alanyát sózta rám, hanem a nemsokára megjelenő Layers of Fear (2023)-at is, úgyhogy én már nagyjából egy hete nem tudom húzni a lóbőrt, de cserébe a szomszédok sem.
Az Amnesia: The Bunker egy rendkívül érdekes epizódja a szóban forgó szériának, ugyanis ez a Resident Evil és a hozzá hasonló túlélő horrorokban megtalálható elemeket ötvözi az állandó paranoiával, melyet egy lény véletlenszerű támadásai tartanak fent. Ehhez hozzájön egy klausztrofóbiát is potenciálisan kiváltó bunker-rendszer, melyből el kell menekülnünk a főhősünkkel, egy francia katonával, aki az első világháborúban harcolt eddig, és egy csúnya sérülés elszenvedése után kapott amnéziát, illetve került a bunker orvosi körletébe.
Ezt úgy tudjuk megcselekedni, hogy egy robbanóeszköz darabjait összegyűjtjük, majd kombináljuk a kijáratnál található törmeléknél, mely akadályozza a távozást. Ezt, egyébként, a kedves tisztek hagytak ott, mert szerintük az egyszerű harcosok élete nem ér annyit, mint az ugyanolyan embereké, egy-két kitüntetéssel többel a mellkasukon. Arról persze ugyancsak nem esik szó, hogy ezzel a robbantással be lehetne akár a plafont is szakítani, de engedjük el a fizikának a túlzott megkérdőjelezését; egy videojátékról van szó.
Feladatunk, avagy a robbanószer részeinek összeszedése, egyáltalán nem egyszerű, ugyanis egy szörnyeteg járja a barlang falaiba vésett járatokat. Ez a monstrum bármikor megjelenhet a folyosókon, azonban hallani fogjuk, mikor megjelenik, vagy ahogyan közlekedik a falakban, így mindig lesz időnk elbújni ágyak, vagy asztalok alá, polcok mögé, vagy akár egy sötét sarokba. Kivéve, ha kinyúl egy lyukon és azonnal kinyír. Fincsi. Ha nem ilyen galád, és normálisan előbújik, akkor körülbelül egy-két percig kutakodik egy helyszínen mielőtt visszabújna a nem éppen méretarányos járatba.
Ha viszont észrevesz minket, akkor addig kerget, ameddig utol nem ér. Szerencsére, az Amnesia játékok legtöbbjével ellentétben, meg tudjuk védeni magunkat és nem jelent azonnali halált a lebukás. Pisztollyal vagy shotgun-nal küldött ólommal kínálhatjuk a szörnyikét, de gránáttal, Molotovval is arcon dobhatjuk, illetve különféle környezeti elemeket, robbanó hordókat, vagy csapdákat is rápukkanthatunk. Sajnos a lény nem hal meg ilyenkor, csupán olajra lép.
De előbb-utóbb vissza fog térni. És emiatt válik az egész élmény, az elejétől a végéig, borzalmasan feszültté. A folyosók falai tele vannak a már fent említett lyukakkal, melyekből akármikor előbújhat, vagy kitámadhat a szörny, ha túl nagy zajt csapunk és csupán egyetlen biztonságos helyiség van, ahová nem tudja betenni a lábát és ahol zavartalanul meghúzhatjuk magunkat. Úgyhogy a legfontosabb dolog, amire figyelni kell: a túlságos hangoskodással nagyon könnyedén magunkra tudjuk csalni ezt a förtelmet.
A baj az, hogy a játék megköveteli a nagyon sok zajongást. Lakatokat néha le kell lőni, ajtókat be kell törni, csapdákat be kell robbantani, ha meg akarunk szerezni esszenciális tárgyakat. Ha durranás, vagy lövés történik, érdemes azonnal fedezékbe húzódni, ugyanis az ilyenek szinte mindig egy látogatást eredményeznek a jóbaráttól. Persze azzal is vigyázni kell, hogy ne robbantsuk magunkra a csapdákat, mint azt én a legelső próbálkozásomnál tettem.
Meglepő, de igazából ennyi a játék: robbanószer darabjainak gyűjtése, miközben elkerüljük a szörnyet. Ez rendkívül egyszerűnek tűnhet mégis nagyszerűség bújik meg a szimplicitás mögött. A bunkernek van egy központi helyisége (az egyetlen biztonságos hely, mint már említettem, feltéve, ha nem vagyunk majmok (mint én) és bezárjuk az ajtókat alaposan). Ezen a részen tudunk menteni és a táskánk tartalmát lerakni egy ládába.
És íme a markáns túlélő-horror aspektus: az úgynevezett "inventory-management" avagy szütyőnk tartalmának menedzselése. Mivel rengeteg tárgyat fel fogunk tudni szedni, ezért gyakorta döntenünk kell majd, hogy mit van értelme megtartani és mire nincs (épp) szükségünk. A töltények, szerencsére, nem foglalnak helyet a szatyrunkban, de a fegyverek, a dobálható dolgok és az alapanyagok (lehet "craft"-olni Molotovot, kötszert és fáklyákat többek között) mind részesedést óhajtanak a limitált férőhelyéből a táskának.
Itt-ott fogunk találni kisebb zsákokat, kibővítve így a felvehető cuccok mennyiségét, de még így is nagyon hamar meg fogunk telni. A végtelenségig pedig nem lehet a láda és az épp felderítésre váró bunker-negyed között szaladgálni, ugyanis előbb-utóbb elfogy a lámpákat égve tartó generátorhoz tartozó üzemanyag. Mondjuk a játék tele van benzines kannákkal, így ez nálam igazából sosem fordult elő, ám ettől függetlenül érdemes az összes ilyet felszedni; mindenki más tempóban halad, végső soron.
Ha viszont elborítana, mégiscsak, a sötétség, még nincs vége a mókának, hisz végül is van lámpánk, a lény pedig (valószínű) ugyanolyan rosszul lát a sötétben, mint mi, ergo könnyebb elbújni így, azonban a fénynek nagyon fontos szerepe van a játékban. Először is sokkal kevesebbet kell a zseblámpánkat felhúzni (ami így "töltődik" effektíve fel, és világít), vagyis nem kell annyit zajongnunk, illetve a körték villogással jelzik, ha a szörny ott van valamelyik részen, finoman utalva arra, hogy jobban tesszük, ha inkább egy másik részen randalírozunk tovább.
A játékmenet lineárisnak tűnhet, ám ez távol áll az igazságtól, mivel lehet, hogy a pálya, maga, nincs minden egyes végigjátszásnál véletlenszerűen újragenerálva, azonban a tárgyak és a kódok, melyek a kinyitható szekrényekhez és ajtókhoz kellenek, mindig újak lesznek, így sosem lesz két ugyanolyan játékunk. Emellett a csapdákat és a különféle kiegészítő elemeket is más-más módon rakja le a rendszer, úgyhogy minden nekifutás tartogathat meglepetéseket.
Erre szükség is van, lévén, hogy néhány óra alatt össze lehet gyűjteni a robbanószer darabjait, még akár a nehéz játékmódon is. Az állandóan (de csupán felületesen) változó környezet visszacsalogathatja a játékost egy újabb próbára, és az új környezetek miatt a kihívások is változnak, melyeknek más-más módon kell nekimenni. Itt nem lehet állandóan az ajtókhoz csapkodni a fejünket, abban reménykedve, hogy kinyílnak. Gondolkozni is kell; például téglával.
Próbálkozhatunk a lopakodós stílussal, amikor mindenhová guggoló pózban csúszkálunk el, és csak akkor húzzuk fel a lámpát, amikor elengedhetetlen, de a másik végletet is kipróbálhatjuk, amikor végigloholunk a folyosókon, abban reménykedve, hogy elég gyorsak leszünk és össze tudunk szedni mindent, mielőtt a szörny túl sokszor jelenik meg.
Általában a gyors és zajos hozzáállás nem igazán célravezető, mert előbb-utóbb kifogyunk a védekezésre fordítható nyersanyagokból, a játék pedig borzalmasan kevés tölténnyel, gránáttal és Molotovval ajándékozza meg a kalandort. Ebből kifolyólag a lopakodás és a megválasztott hangoskodás a célravezető út a legtöbb esetben.
Talán nem meglepő, hogy a hangok rendkívül jól meg lettek csinálva és nagyszerűen megadják az alaphangulatot, hisz ezek alapján tudjuk eldönteni, hogy hozzánk képest merre lehet a rosszaság. Továbbá kellemes kiegészítésnek számít, hogy a szörny mellett, gyakorta robbanások is megrázzák a bunker falait (lévén, hogy az első világháború ott tombol mellettünk), illetve a szűk folyosókon történő lövöldözés és robbantgatás emberünk hallására is hatással van. A minimalista zene tökéletesen kiegészíti és hatásosan szinten tartja az egyébként is magasan lévő feszültséget, ha pedig észrevesz a szörny, akkor felcsendül a klasszikus Amnesia-s kakofónia.
Egy példaértékű, frissnek érződő horrorjátékot kaptunk, ám, sajnálatos módon, nem hibátlant. A grafika ugyan nem épp a legjobb (nekem 4k-s felbontásban inkább ráközelített a képre, semmint az aktuális képet feljavította volna, mely miatt baromi nehéz volt visszaváltani Full HD-re), de a fényeffektek példásak, és nagyon visszaadják, hogy mennyire nyomasztó egy koszos, sáros, klausztrofóbiás bunkerben rekedni.
Ezt ellensúlyozva a karakterek eléggé csapnivalóan néznek ki, és némileg látszik, hogy elszállt a kor a jó öreg HPL Engine felett. Továbbá úgy fest, hogy konzolra optimalizálták eme alkotást, mert az FPS határ megáll a 60-nál, illetve itt-ott beakadt a menet, mikor leállt a játék betölteni egy új helyszínt.
A szörny többféleképpen is tud támadni, és ezek közül az azonnali halálban végződő offenzívája a legirritálóbb. Minek szenvedni a kötszerek "craft"-olásával, ha egy mozdulattal is meg tud fektetni minket a makákó? Továbbá ezek fix animációval vannak ellátva, így elképzelhető, hogy berántja hősünket a falba a lény és effektíve kihúzza a pályáról, ami nem tesz jót a hangulatnak. Továbbá vannak bug-ok is: az általunk felemelt tárgyak simán bele tudnak akadni a falakba, és ha ott elkezdenek rángatózni, az zajjal jár, amit a lény hallani is fog. Nem rossz.
Ám, mindent összevetve, ezek a problémák felületesek, és nem tudták túlságosan lerontani az élményt (mondjuk a "one-hit-kill" elmehet a bánatba). Lényeg a lényeg, igazi csemegével látta el a horror zsáner rajongóit a Frictional Games. A mod-olási lehetőségek is nyitva állnak, így valószínű találkozunk fogunk lelkes játékosok nagyszerű (vagy kevésbé nagyszerű) kampányaival, ebből kifolyólag az Amnesia: The Bunker az utolsó fillérig megéri a pénzét.
Amnesia: The Bunker / Tesztplatform: PC
a polcon a helye- Stílus: Túlélő horror
- Megjelenés: 2023. június 06.
- Ár: 8.670 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Az első pillanattól kezdve a befejezésig fenntartja a feszültséget
- Ízig vérig túlélő horror
- Minden végigjátszás másmilyen
- Itt-ott bug-os
- Hamar végig lehet vinni
- A grafika helyenként kopottas