Csillagközi invázió: a kezdetek
A játék a távoli jövőben játszódik, egy, a Starship Troopers (Csillagközi invázió) világára erősen hajazó környezetben. Egyelőre sajnálatos módon csak egy hivatalos kampány áll a játékosok rendelkezésére - ennek okára később térnék ki -, mely egy idegen bolygón történt incidenst hivatott bemutatni. Mind ismerjük a régi nótát, mely szerint a kapcsolat megszakadt a kolonizált planétával, ezért egy négy fős felderítőegységet küldenek a felszínre, hogy nézzenek utána a dolgoknak...
Akárcsak a Valve másik nagyágyújában, az Alien Swarmban is elengedhetetlen a küldetések teljesítéséhez a megfelelő taktika alkalmazása, illetve a folyamatosan kommunikáció az egység tagjai között. Minden küldetés elején kiválaszthatjuk, hogy a nyolc katona közül melyikkel szeretnénk átvágni a szörnyek tengerén - esetleg tengernyi szörnyön -, ami azért is plusz pont a játéknak, mert a szükség is van a folyamatosan karakter/felszerelés cserére.
A nyolc karakter négy osztályban oszlik el, ám az egy osztályba tartozó egyének is különböző tulajdonságokkal rendelkeznek. Az Officerek legjobb barátja a sörétes puska, emelett különböző bónuszokat is adnak a körülöttük álló csapattagoknak. A Special Weapons osztályba tartozó karakterek a minigun mesterei, a Team Fortress 2 Heavy-jének feleltethető meg. A Medic meglepő módon a társait gyógyítja, míg a Tech a legfontosabb csapattag, amiért mindenki utálja. Ezt bővebben ki is fejteném.
Az Alien Swarmban fontos szerepet kapnak a minijátékok, amik azon kívül, hogy új színt hoznak a kooperatív lövöldék amúgy sem szürke világába, csak a technikusok számára hozzáférhetőek. Terminál, panel, egyes ajtók, mind egyre megy abból a szempontból, hogy csak a tech konyít hozzájuk. Jogos a kérdés: mi történik akkor, ha hacker barátunk elvérzik a csatamezőn? A válasz egyszerű: kapunk öt másodperc játékidőt... utána automatikusan újraindul az adott küldetés. Ha mindig csak haverokkal játszanánk, ez nem is lenne akkora gond, mert meg lehetne oldani, hogy vigyázzon rá a csapat többi tagja, de a publikus, random menetekben ez lehetetlen. Ugyan a technikus prototípus fegyvere megállja a helyét a csatákban, mégis, nehezebb fokozaton kiemelten szükséges a karakter védelme, mert mint említettem, egy tiszt elvesztésével még túl lehet élni a pályát, de ha a zseni odavész, vége a körnek.
Sajnos jellemző a játékra, hogy a publikus menetekben mindenki csak rohan előre, menti a bőrét, ami nehéz fokozaton egyenlő a halállal azok számára, akik akár kicsivel is lassabban futnak a többieknél. A szörnyek nagy része ugyanis akkor jelenik meg, ha közeledik hozzájuk egy karakter. Igen ám, azonban ha én teszem azt, a csapat előtt rohanok pár méterrel, még nem fognak nekem esni, de az utánam érkező team többi tagját már előszeretettel darabolják. Úgyhogy ajánlom, hogy akár haverokkal rombolunk egy privát játszmában, akár ismeretlenekkel takarítjuk meg a terepet, mindig próbáljunk a bolyban maradni.
Az R gombot el lehet felejteni
Ami kifejezetten tetszett a játékban, hogy nem árt spórolni a tölténnyel. A legtöbb fokozaton a pályák háromnegyede körül elfogy a muníció, márpedig ha ez bekövetkezik, akkor a csapat elég hamar nagy sza... slamasztikában találhatja magát. Nem beszélve arról, hogy a fegyvereink újratöltése során a tárban maradt töltények elvesznek, tehát az örökös "reload-huszárok" jobb, ha ezt a szürkeállományukba vésik, mielőtt rátenyerelnek az univerzális R gombra.
Természetesen nem minden cucc érhető el a kezdetektől. Karakterünk a sikeres küldetések után a körülmények függvényében - például nehézségi szint, ölések - tapasztalati pontokat kap, melyek gyűjtésével előbb-utóbb szintet lép, fokozatosan feloldva a különböző eszközöket.
A technika rész
A látványról a Source Engine mutáns változata gondoskodik, amely egy első/harmadik személyű lövöldözős játék esetében már nem állná meg a helyét, de az izometrikus nézethez bőven elég.
Az effektek mind a látvány, mind a hangok esetében megfelelőek, ám a szinkront egy kissé erőltetettnek találtam, egy-egy, a katonáktól jövő mondat nagyon papírszagú volt, szinte láttam magam előtt, ahogyan felolvassák a fehér lap tartalmát a Valve szinkronstúdiójában.
A zenéken is javíthattak volna, azaz, hogy pontosabban fogalmazzak, tehettek volna a játékba. Alig hallhatunk egy-két szólamot, és azok sem maradandóak.
Az irányítás kifejezetten jól sikerült, igaz azonban, hogy szoknunk kell a dolgot. A mozgással nincs gond, viszont az eszközhasználat valamiért az "1"-es gomb lett, ami eleinte kissé szokatlan, és rá kell állnia az ujjunknak.
A fent leírtak mind szépek és jók, de valószínűleg sokatokban felmerül a kérdés, hogy akkor miért is ingyenes az Alien Swarm. Nos, a válasz egyszerű. Bár nem lett rossz játék, messze elmarad azért a fizetős társaitól. A legszembetűnőbb dolog az, hogy mindösszesen egy kampányban vandálkodhatunk, ami mindösszesen hét pályát takar. Kevésnek hangzik? Az is, sajnos.
Egy nyilatkozatban a Valve közzétette az egyéb okokat is, és mind elég logikus dolognak hangzik. Egyrészről a Steam új felhasználóit megismerteti a rendszerrel, s a tervek szerint megszeretteti vele az online rendszer használatát.
Másrészről a modderek kiélhetik magukat, ami azért is jópofa dolog, mert maga az Alien Swarm is egy Unreal Tournament 2004-es modifikációból nőtte ki magát.
Végszó