Bár ez a konfliktus, mint legtöbb esetben, most is leginkább abban merül ki, hogy az egyik lövi a másikat, a másik pedig megeszi, elrabolja, vagy pedig szájon át megrandalírozza az egyiket. Legalábbis első ránézésre. Az Aliens: Dark Descent sztorija nem a legkomplikáltabb az összes eddigi Alien mesék közül, de azért kompetensen vezeti fel a rejtélyt és helyenként meglepően feszült is tud lenni.
Főhősünk Maeko Hayes, egy volt Weyland-Yutani adminisztrátor, aki egy balul sikerült biztonsági protokoll elsülése után egy Lethe nevű, némileg visszamaradott, bolygón találja magát, az Otago fedélzetén, mely egy helyi katonai hajó.
Feladatunk megjavítani a lezuhant tutajt és lelépni a bánatba, mielőtt az elszaporodott xeno hordák elárasztanak bennünket. A játék egy valós idejű, csapatirányítással ellátott stratégia. Kicsit az XCOM-hoz lehetne hasonlítani, mind felépítés, mind pedig hangulat terén, azzal a nagy különbséggel, hogy az előbbi körökre osztott, az Aliens pedig nem.
Alul láthatjuk embereink élet-, páncél- és stresszszintjét. A százalékok alatti csíkok mutatják a sztressz elért szintjét.
És én ennek nagyon örültem, ugyanis az XCOM, főleg a kettes része, illetve annak a kiegészítője nagyon közel állnak a szívemhez, ráadásul még a Chimera Squad is hamar elragadt annak ellenére, hogy nem ütött akkorát, mint az elődje. Azonban ahogy haladtam a Dark Descent-ben, a lelkesedés helyenként átváltott frusztrációvá.
Persze a készítők nem titkolják, hogy alkotásuk egy nehéz játék, még a normál szinten is. Ez nem az a kaland, ahol ész nélkül előre lehet csörtetni, ledarálni szerencsétlen bogárszörnyeket, majd kopárra zsákmányolni egy-egy helyszínt. Ez az aspektus egyszerre jó és rossz is. A jó, hogy ésszel kell megválasztani a csaták helyszínét, illetve katonáink képességeit is okosan érdemes használni. A rossz pedig az, hogy helyenként irritálóvá válik az állandó szívatása a játékosnak, mikor húszmilliomodjára támadnak ránk és nincs esélyünk nyugodtan kinyitni egy ládát sem.
Lássuk a részleteket. Az Otago a főbázisunk. Itt edzhetjük és gyógyíthatjuk katonáinkat, továbbá kifejleszthetünk xeno-alapú speciális eszközöket, kreálhatunk jobb felszereléseket és szemtanúi lehetünk Hayes és az Otago vezető őrmestere közötti szócsatáknak. A küldetéseket is innen indíthatjuk el, feltéve, ha az adott napra van ilyen lehetőség kiírva. Ha nincs, akkor valamiféle esemény következik be, mely vagy jó, vagy rossz hatással van ránk.
Hekkernek azért is jó menni, mert a drónunk kifejlesztve lőni is tud (mondjuk újratölteni nem tudtam sehogy sem...)
Embereinknek több kaszt közül választhatunk; a két véletlenszerű opció a hármas szint elérése után ugrik fel: a katonák lehetnek vezetők, felderítők, technikusok, medikusok vagy lövészek. Mindegyik kaszt egyedi fejlesztéseket, illetve saját passzív képességeket is kap. Egy egészséges csapatban van mindegyik lehetőségből egy.
A probléma ott kezdődik, hogy az első jónéhány küldetésre csak négy katonát tudunk vinni, és csupán később nyílik meg az ötödik hely, addig viszont jó alaposan át kell gondolni, hogy épp mire lesz szükségünk. A medikus az majdhogynem mindig egy kötelező elem, hisz (a megfelelő eszközzel ellátva) fel tudja szedni a kómába esett bajtársait is és egyedül a leszakadt végtagok okoznak gondot neki.
Ahogy lépik a szinteket, úgy adhatunk egy véletlenszerűen összeválogatott választékból fejlesztéseket alakulatainknak. Ezek között vannak az igazán jók (Redemption - Megszabadul a katona az alapjáraton kapott negatív tulajdonságától, Mind of Steel - 3 nap alatt magától levedlik egy elszenvedett traumát), és annyira nem túl érdekesek (több zsákmányszerzés, gyorsabb mozgás, jobb célzás stb).
A támogató jármű nem csak a túlélők kimenekítésére jók, de ledurrantja az ellenséget is.
Ezen kívül a felszerelés-opcióik is kibővülnek. Egy katonára legfeljebb öt ilyen bónuszt aggathatunk rá (szintjétől függően), melyekből a kasztspecifikusokat érdemes első sorban kiválasztani. A fent említett medikus és az ő eszközei mellett, például a vezetőnek érdemes a rádióját fejleszteni, hogy több "Command" ponttal indítsunk egy missziót, melyek a második fejlesztéssel aztán gyorsabban is regenerálódnak.
Ezek a "Command" pontok a bevetéseknél fontosak, ugyanis katonáink speciális technikáit (aknalerakás, shotgun lövés, gránátvetés, védő, akadályozó tüzelés stb.) ilyen pont elköltésével lehet használni. Ezen nyersanyag lassan töltődik vissza egy adott maximumig, így nem lehet ész nélkül kiüríteni a tárházunkat egy xeno támadás során, hisz ki tudja, mikor jön a következő.
A pályák klasszikus környezetekre, bázisokba, hajókra és bányákba visznek el minket. Embereink egy bizonyos rádiuszban érzékelik az ellenséges jeleket, de lerakhatunk jelerősítőket ide-oda, hogy nagyobb részen is látni lehessen a sétáló rosszaságokat.
A térképen láthatjuk a piros háromszögeket, ahol újratermelődnek a gonoszak.
Ezeket figyelve még így is megfontoltan érdemes mozgatnunk a csapatukat, mert a kis jelek nem feltétlenül mozgó célpontot jelölnek, hanem lesben állót is mutathatnak. Mondjuk van olyan szörnyike, aki hibernálva van, és váratlanul belebotolhatunk egybe egy folyosón; ilyenkor szinte esélytelen kitérni előle. Nem egyszer történt ilyen velem, volt is anyázás. Ráadásul embereinket nem lehet külön irányítani, egyszerre mozognak, úgyhogy még a manőverezés is macerássá válhat ehhez hasonló, váratlan szituációkban.
A küldetések úgy is fel lehet fogni, mintha versenyt futnánk az idővel. Minden egyes alkalommal, amikor ránk találnak az Élienek, több egyedet is megindít a fészek felénk, hogy levadásszanak. Ezt egy csík mutatja a jobb felső sarokban.
Ilyenkor a legutolsó harc helyszínére mennek először a lények, ezért onnan jobb elfutni jó messzire, ugyanis a túl sok csatározást embereink lőszere és stressz-szintje bánja hosszú távon. Ám előfordulhat, hogy annyira felhergeltük jelenlétünkkel a fészket, hogy egy úgynevezett "Massive Onslaught" indul meg felénk, és az elől nincs menekvés.
Az átvezető videók nem rosszak, no. Bár szerintem a bal felső négyes lyukas...
Ilyenkor kapunk néhány másodpercet, hogy találjunk egy ideális zsákutcát, ahová csak egy irányból lehet bemenni, és felállítsuk az összes automata gépágyút, ami nálunk figyel, mivel egy hordányi szörny fog az idő lejárta után a nyakunkba szakadni.
Szóval figyelni kell a bogarak agresszivitás szintjét, miközben menedzselni kell embereink feszültségét is, mely 300 pontig megy fel, attól függően, hogy mennyit vannak harcban. Minden százas léptéknél elszenvednek egy negatív mentális mizériát, ami a küldetés végén átalakulhat hosszú távú pszichológiai hátránnyá.
A stressz szintet lehet százzal csökkenteni, ha bezárjuk a csapatot egy szobába (vagyis lehegesztjük az ajtókat) és pihenésre "kényszerítjük" őket. Azonban, ha mindegyik szint (agresszió, stressz) túl magasan van, és a folyosók is tele vannak ellenséggel, akkor menekülni kell. Bármikor visszatérhetünk a támogatásként jelen lévő harckocsihoz, hogy távozzunk a pályáról.
Néha kiszabadulunk a dohos laborokból a szabadba is.
Szerencsére semmit sem bukunk el így, legfeljebb annyi következménye van a dolognak, hogy vissza kell majd mennünk a helyszínre egy másik nap, ami bajos lehet, mert a játék végefelé egy adott napszám letelte után megsemmisül a hajónk és mi is.
Persze a már végigvitt pályákra is újra bezavarhatunk egy csapatot, hisz nyersanyagot, xeno mintát, adattáblát, szerszámosládát vagy kötszeres dobozt gyakorta hátra kell hagynunk, mikor a főfeladatokat csináljuk, és ezeket kimenteni nem egy rossz ötlet, ha épp nincs mit csinálnia a bandánknak. Erről szól a játék: küldetéseket teljesíteni, fejleszteni embereinket, zsákmányolni, felfedni a történet részleteit, majd a végén elmenekülni.
Ha nem vesznek észre, annál jobb, ebből kifolyólag a lopakodás is szerves része a játéknak, ha nem akarjuk idő előtt kivonni embereinket a veszélyzónából. Az alapvető játékstruktúra szolidnak érződik, a xenokat ledarálni kielégítő, azonban tele van eme móka olyan hibákkal, melyek a nehézségi szint indokolatlan ugrásával együtt sokszor kiverték nálam a biztosítékot.
A Space lenyomásával le tudjuk lassítani az időt és aktiválhatjuk embereink speciális technikáit.
A legelső gond az elírásokkal van, bár ez volt igazából a legelhanyagolhatóbb hasfájás. A kicsit fárasztóbb kategóriába tartozik a kicsit sok felesleges beszéd: a katonák állandóan pofáznak, mikor ide vagy oda küldtem őket, ráadásul, ha fel mertem hozni a térképet, hogy körbenézzek és gondolkozzak a következő lépésen, akkor is leálltak magyarázni, hogy ők már mennének tovább.
Ezen kívül az Otago-n, mikor a termek között váltogattam, akkor a gépi vezérlés, illetve az emberek is üdvözölték és búcsúztatták a főhősnőt, ami egy hatalmas kakofóniává olvadt össze, mikor gyorsan váltogattam ide-oda. Ezek után jönnek az igazán bosszantó hibák.
A legelső annak a ténye, hogy a karakterek el tudnak akadni, vagy be tudnak ragadni bizonyos helyekre. Néha ki lehet őket szedni a megfelelő irányba történő forgatásukkal, de van, amikor nem, és ilyenkor újra kell tölteni a játékot. Szórakoztató. Ez akkor válik játéktörővé, ha a nehezített "autosave" opciót választjuk: itt csupán kettő mentésünk van: egy az Otago-n történik, egy pedig a pályán. És ezeket sosem mi döntjük el, hanem a gép.
A xeno felszerelések használata a lényekből kinyert mintákba kerülnek. Nyami.
Emiatt érdemes taktikus pihenéseket alkalmazni egy-egy szobában, vagy a fő-, illetve a mellékfeladatokat végezni, mert azok után mindig jár egy "auto-save", és így legalább mi határozzuk meg, hogy hol és mikor történjen mentés. Mondjuk nekem egyszer pont egy ilyen szobában ragadt be egy emberke a falba, és kényszerített rá, hogy egy korábbi állást töltsek be.
Ha a nehéz mentési lehetőség be lett volna kapcsolva, akkor az egész pályát kezdhettem volna elölről, ami azért ciki, mert egy ilyen nekifutás 2-3 órát is igénybe vehet. Még meg kell említenem a fedezék rendszert és a vele járó bajt. Bizonyos tereptárgyak, falak, vagy kiálló berendezések mögé el tudnak bújni az egységeink. Ilyenkor egy kék pajzs ikont kapnak.
Le is tudnak guggolni, ilyenkor a pajzs zöldre változik. Így nem veszik őket észre a helyiségben, de cserébe nem is fognak lőni. Ez igazából tűzharcban, vagy lopakodásnál hasznos, de ha támadnak az élienek akkor sok hasznuk nincsen. Viszont, ha tévedésből guggoláson hagynánk embereinket, mert miért ne tennénk ilyet, akkor nem fognak lőni hiába van a nyakukban az ellenség. Igazából sprintelés közben sem lőnek, dobozok nyitogatásakor sem, és még néha akkor sem, ha explicite rányomok egy célpontra, maximum némi hatásszünet után, bár sok esetben akkor már mindegy.
Jobb fent láthatjuk a speciális "Infinite Onslaught" állapotot. Ilyenkor futni kell, mert a bogarak csak jönnek és jönnek.
A prezentáció relatíve a helyén van. A szinkron megfelelő, bár hagyott maga után némi kívánnivalót itt-ott, de a zene az hangulatos, még, ha kicsit monoton is, de ettől válik ideálissá. A grafika már kevésbé az, főleg a karakterek terén; szegények nagyon furán festenek, és túl sok egyediség, illetve részlet nem ment a megalkotásukba.
Sebaj, cserébe a környezetek, a fény-árnyék hatások kellemes egyveleget alkotnak. Mondjuk azt nem értettem, hogy a relatíve alacsony gépigény ellenére helyenként miért pörgött fel a videokártyám ventilátora, de hívjuk ezt sérült optimalizációnak.
A végítélet? Csak óvatosan. Kicsit még hagyni kellett volna érni az Aliens: Dark Descent-et, ugyanis annak ellenére, hogy az alapok a helyükön vannak, a részletek nagyon kiborítóak és frusztrálóak tudnak lenni alkalom adtán. El sem tudom képzelni, mennyire irritáltak volna ezek a részletek magasabb nehézségi fokon; pedig a második szinten (normál) voltam a négyből. A teszt pozitív, tehát még ilyen állapotban is tudom ajánlani a játékot az XCOM és az Alien rajongóknak, de ha várunk vele még egy-két hónapot, az biztosan nem fog ártani.
Aliens: Dark Descent / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2023. június 20.
- Ár: 14.350 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Hamisítatlan Alien hangulat
- Az alapvető játékmechanikák a helyükön vannak
- Jól esik az élien hordákat ripityomra lőni
- Kár, hogy ez nem egy okos ötlet hosszútávon
- Technikai és játékmechnaikai hibák, furcsaságok
- Helyenként az indokolatlan nehézség nagyon frusztráló