Ha valakinek nem mond semmit a Game Developers Forum, avagy röviden a GDF, az vagy nem érdekelt a játékfejlesztés terén, vagy hidegen hagyják a konferenciák, vagy csak egyszerűen nincs kerete egy ilyen rendezvény belépőjére. A teljes árú jegy ugyanis 13 ezer jó magyar forintot kóstált, ami ugyan nem kevés, de a szakmában érdekeltek számára egy megbocsájtható összeg, ha azt vesszük alapul, mennyit profitálhat belőle aki végighallgatja a profik beszámolóit. Kicsiny hazánkban az IDG öltötte magára a játékfejlesztésben magukat kipróbálni akaró ifjoncok számára tartandó agytágító szerepét.
Az eredetileg évente megrendezésre kerülő konferencián neves szakemberek tartanak bemutatót arról, hogyan induljon el valaki ezen a szép, de egyébként sokszor rögös pályán, mik azok a lépések, amik minden játékfejlesztő számára kötelező érvényűek. A 2012-es rendezvény, csakúgy, mint az előző, az Aréna Pláza mozi részlegén került megrendezésre, idén február 8-án. Az egész napos eseményen elsősorban az indie fejlesztés körülményeibe nyerhetett betekintést a jelenlévő publikum. De valóban érdemes volt végighallgatni a beszámolókat?
2009-ben egy igen jól sikerült GDF-et kaptunk a szervezőktől, nemzetközi nevekkel, nagy kiadókkal. Itt volt a Crytek, az 1C Company és a Techland is. Az illusztris társaság két évvel ezelőtti bemutatói óta eltelt időben a garázscégek, az indie projektek újult erővel léptek színre, amit a Game Channel nagyon üdvözöl és támogat (kaptunk is miatta egy vendégtől a Mechanic Infantry kapcsán :)), így nagy várakozással tekintettünk az idei GDF-re, hiszen a központi - vagyis inkább az egyetlen - téma épp az indie projektek voltak.
Viszont sajnos kicsit csalódniuk kellett a kilátogatók egy részének, hiszen bár a rendezvényen kifejezetten érdekes előadásokat is hallgathattunk, nagyobb részt olyan témák voltak, amelyek nem hogy nem segítenek egy induló fejlesztőnek, hanem szinte érdektelenek. Nem egy előadás inkább volt reklám, mint valódi értéket képviselő információ. A szünetekben többször kérdeztünk meg vendégeket, érzésük szerint segíteni fogja-e őket mindennapi munkájukban az itt hallott információ. Általában nemleges választ kaptunk, illetve olyan megjegyzéseket, miszerint az elhangzottakat egy három hónapos kezdő fejlesztő is tudja.
Ilyen információ például, hogy a játékfejlesztéshez pénz kell. Nyilván ezt mindannyian tudjuk, ezért kár félórás előadást tartani. De nem különösebben érdekli a játékfejlesztőket az sem, hogy ki mivel foglalkozott az elmúlt három évben. Márpedig ilyen előadást is hallhatott a nagyérdemű. De hogy ne tűnjek rosszmájúnak, néhány pozitív gondolattal is szeretném méltatni az eseményt.
Érdekes előadás volt a Nintendo képviseletében Edvi Tímea beszámolója, aki a Wii, azon belül is a Wii Balance Board érdekes felhasználási területeit szemléltette. Elmondta, hogy több intézetben is segítenek a betegek gyógyulásában a Nintendo eszközök, hiszen játékos formában késztetik mozgásra a gyerekeket. Érdekes információ volt az is, hogy a Wii tenisz bajnokságát egy vak gyermek nyerte meg, aki kizárólag a hanghatásokra támaszkodva verte végig látó társait, és ezzel elvitte a kupát.
A Nemesys Games képviseletében megjelent Józsa Szabolcs előadása is hordozott valóban lényegi információkat, hiszen amellett, hogy megosztott 10+1 bölcsességet az indie fejlesztés világából, érdekességeket is előhúzott a virtuális tarsolyból. Ilyen volt többek között az, hogy az agyonhype-olt iOS játékok mindössze 3%-a termel nyereséget, vagy éri el egyáltalán a nullszaldó szintet. Meggondolandó tehát a platformra fejlesztés, főleg egy kezdő indie fejlesztő számára. Fontos információként említette még meg, hogy mennyire fontos egy játék megjelenési időpontja is, hiszen legújabb játékuk, az Ignite éppen azért nem lett sikeres, mert a Steamre rosszkor tette ki a forgalmazó, így pár óra alatt eltűnt a főoldalról és ez meg is pecsételte az egyébként jó autóverseny sorsát.
Gazsó Péter az Invictus csapatából végre némi képanyaggal is alátámasztotta mondandóját, így a Race of Champions játékuk fejlesztési nehézségeit mutatta be a megjelenteknek, valamint felvázolta, mennyivel nehezebb az Android platformra fejlesztés, mint az Apple készülékeire. Köszönhető ez természetesen a rengeteg féle gyártónak és hardvernek, amelyeken a Google rendszere fut.
Ido Yehieli osztrák fejlesztő volt az egyik legpozitívabb példa az indie fejlesztésekre. Alig ötezer dollárból hozta össze 2D RPG játékát, amit mobilplatformokra adott ki, és a tiszta nyeresége húszezer dollár felett volt. Jó volt hallani azért pozitív példát is.
A nap utolsó előadása Rátai Dániel-é volt, aki saját találmányát, a Leonar3Do-t mutatta be. A valóban forradalmi 3D technológia alapjaiban értelmezi újra a 3D képalkotást és munkát mind a játékok, mind az egyéb felhasználási területek, így például a mérnöki fejlesztések területén. Mint kiderült, a találmány piaci sikereinek elősegítése érdekében - és persze a várható haszonért - a legnagyobb magyar bank 400 millió forinttal szállt be a bizniszbe, így megindulhatott a világsiker felé a magyar találmány.
Voltak még előadások a fentieken kívül is, de érdemi, új információkat nem hordoztak sem a fejlesztők, sem az újságírók számára, így ezek ismertetésétől inkább eltekintünk. Jó lett volna, ha ismét sikerül nagy neveket megnyerni a konferencia számára, de idén ez sajnos - néhány magyar kivételtől eltekintve - elmaradt.
Azonban a szervírozott szendvicsek, pogácsák, sütemények és üdítők kombinációja igen jól sikerült, az ellátásért nagy pirospont a szervezőknek. Az előadások előtt, után, közben kint is ki lehetett próbálni néhány érdekes újdonságot, a Samsung termékei mellett nagy örömünkre a Sony is képviseltette magát három kioskkal és persze néhány Vita-val. Le is ragadtunk náluk egy kis Resistance 3-azásra, a move-al szerelt puska nagy élmény volt.
Reméljük, jövőre egy kicsit több és jobb lesz a felhozatal. Hogy megérte-e a súlyos ezreket a belépő, nem a mi tisztünk eldönteni. Az általunk megkérdezett kezdő és haladó fejlesztők szerint nem, mert lényegi információt, plusz tudást nem sikerült szerezniük az előadásokból. De lehet, hogy csak az a baj, nem kérdeztünk meg mindenkit.