Milyen nehézségek adódnak MMORPG fejlesztés közben? - 1. rész

2014. július 24.
42.8231
Figyelem! Ez a blog már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Ez egy blogbejegyzés, amely nem a szerkesztőség által szerkesztett tartalom. A benne foglaltak a szerző véleményét tükrözik!
M2M_Blogger profilja, adatai
M2M_Blogger
Először is szeretnénk megköszönni a sok javaslatot és észrevételt ami érkezett tőletek, nincs ami jobban feltöltene minket energiával, mint a ti segítő kritikáitok és támogatásotok. A Battleground indulásával nagyon izgalmas napokon, heteken vagyunk túl és most egy kicsit arról szeretnénk mesélni nektek, milyen nehézségekkel is kell szembenéznünk akár egy ilyen új játéktípus, vagy a meglévő M2M világ fejlesztése közben.


Többször szembesültünk már kemény hangnemmel az alábbiak miatt: Lag, kiszakadás, kompatibilitási problémák, két kliens futtatása. Ezek egy részéről fogunk most beszélni.

Lag
Jelenleg az egyik leggyakoribb gond, amivel nap mint nap szembesülünk. A megoldása lassú és nehézkes, mert sok forrása van, amelyek egyenként kell feltárni és megoldani. A Magic to Master-hez használt engine sajnos nagyon kevés segítséget nyújt a hibák felderítésére, ezek közül kiemelkedően rosszul dokumentálja a lagban közrejátszó folyamatokat. Éppen ezért ezeket egyenként kell felkutatnunk és a megoldást lefejlesztenünk, az alap engine fejlesztőitől függetlenül.

Ha a hibát felderítettük, egy belső körbenn teszteljük, majd éles környezetben is rengeteg plusz adatot kell begyűjtenünk. Ezeket napi rendszerességgel ellenőrizzük és elemezzük, hogy megtaláljuk hol és milyen hiba van. Amikor lagot észlelünk úgy, hogy az nem jelenik meg a méréseinken, vagy a mért adatokból nem látjuk át, hol van a hiba gyökere, akkor vissza a tervezőasztalhoz és új, még átfogóbb mérési módszereket kell kidolgoznunk. Mindezt persze úgy, hogy ezzel magát az éles rendszert mégis stabilan tartsuk és ne maguk a mérések lassítsák le végül az egész játékot.

Az esetek jelentős részében olyan bejelentések is érkeznek, amik érdemi információt nem tartalmaznak, így azok alapján a hiba felderítése nehézkes. Sokszor fordul elő olyan eset, amikor a gépen futó más programok, vagy az internet kapcsolat problémája a ludas.

Maga a lag kiderítése a fentiekből is láthatóan, nagyon nehéz bizonyos esetekben, hiszen nagyon sokszor nem is észlelhetünk lagot, amíg nem jelzik azt nekünk. Ez egy bonyolult és hosszadalmas folyamat, de mindig igyekszünk gyorsan reagálni, ha a hiba valós és nálunk van.

Kiszakadások
Nemrégiben beépítettünk az alapmotorba egy olyan rendszert, amely képes összesíteni, hogy a játékosok milyen rendszerességgel szakadnak ki a játékból és az eredmények alapján azt látjuk, ez az arány viszonylag magas. Ez elég frusztráló lehet a játékosok számára, és komoly, javításra váró probléma nekünk. A begyűjtött adatok alapján sikerült azonban már most néhány igen komoly hiányosságot feltárni a motorban, amit már vagy javítottunk is, vagy elkezdtük a probléma megoldását. Jelentős javulásokra számíthattok az elkövetkező frissítések során!

Milyen nehézségek adódnak MMORPG fejlesztés közben? - 1. rész - 2. kép

Kompatibilitási problémák
Mivel minél több embernek szeretnénk elérhetővé tenni a játékot, ezért igyekszük felszámolni minden akadályt, ami a játék és a játékosok között felléphet. A visszajelzéseitek és a patcherből elérhető live support tapasztalatai alapján már átlátjuk mik a leggyakoribb gondok. Mivel sok játékosunk van, aki nem rendelkezik a legmodernebb számítógéppel, igyekeztünk a gépigényt a lehető legjobban leszorítani.

A minimum konfiguráció azt jelenti, hogy ez az a leggyengébb teljesítményű számítógép amelyet még rendszeresen tesztelünk és garantálni tudjuk rajta az élvezetes játékot.

Vannak olyan minimális követelmények, amiket viszont nem tudunk optimalizálással megoldani, ennek oka az általunk használt engine-ben keresendő. A DirectX9.0c és a hozzá kapcsolódó Shader Model 3-ra mindenképpen szükség van, hogy a játékban látható grafikát megjelenítsük, azonban a legtöbb videókártyának ezek nem okoznak gondot.

Fontos, hogy ez nem csak a Magic to Mastert hanem más játékokat is érint.

A két kliens egyidejű futtatására és az azzal kapcsolatos felvetésekre jövő heti bejegyzésünkben térünk ki bővebben! Ha a fentiekkel kapcsolatban bármilyen kérdés felmerül, ne habozzatok itt és most hozzászólni, hiszen tudjátok a szlogent: Alkossunk együtt egy igazán jó MMORPG játékot! :)
17 hozzászólás

petrovicsz

10 éve, 6 hónapja és 24 napja

Nagyon érdekes dolgokat írtok. Én mindig azt hittem, hogy az ilyen motorokhoz jár support, méghozzá elég keményen. Ha egy motor nincs felkészítve a terhelésre, akkor bizony meg kell csinálniuk.

Vagy ez ingyenes motor talán?meglepett smiley

válasz erre

SadahSoul

10 éve, 6 hónapja és 25 napja

DemonsVideoChannel írta:
Kedves SadahSoul, ugyan én nem vagyok a team tagja mégis tudok választ adni erre, hozzászólásodban arra céloztál hogy a Hero engine egy ismeretlen engine akkor légyszíves látogass el erre a linkre : (http://www.develop-online.net/tools-and-tech/the-top-16-game-engines-for-2014/0192302) ahol egy 2014-es lista alapján összegyűjtötték a 16 legjobb játékmotort. A hero engine benne van a legjobb 16 ban, szóval egy neves és jó motorról beszélhetünk. A gépigény nem alacsonyabb az aion motorjának sem, hisz minden csak optimalizálás kérdése ahogy azt a cikkben is kifejtették. Így is nagyon szép világot tár elénk a motor ami egy magyar projectől szokatlan hiszen az aion egy milliárdos cég milliós projectje, még ne hasonlítgasd össze a két játékot egymással mosolygó smiley Majd pár év múlva mosolygó smiley De akkor viszont már a Magic lesz előnyben (ui: mikor az aion p4p (fizetős) volt tele volt hibával az is, majd jött egy kis "váltás" javítgatás) Magic jó úton halad, minden tiszteletem a fejlesztőké és a tulajdonosé. -DemonsVideoChannel
Kedves Demons mosolygó smiley Én nem azért kérdeztem mert ismeretlen, hanem mert kíváncsi vagyok, hogy a team miért pont erre a motorra tette le a voksát és tette/teszi fel mondhatjuk 1 lapra a cége ill. megélhetése jövőjét, hogy felépítsenek 1 magyar mmorpg-t mosolygó smiley Pusztán kíváncsiságból kérdeztem.Amit mellesleg te is tudsz, hogy én is mindvégig a team mellett álltam/állok mióta az első fővárossal elindították a MagicToMaster-t.Ami jobban tetszett nekem és azt kellett volna kisebbre szabni szerintem mosolygó smiley

válasz erre

zender

10 éve, 6 hónapja és 25 napja

Nagyon sokmindennel kell megkűzdenetek. Egyébként már bánja a csapat ezt a motort vagy összeségében azért elégedettek vagytok vele?

válasz erre

DemonsVideoChannel

10 éve, 6 hónapja és 26 napja

SadahSoul írta:
Sziasztok!Engem már az első béta teszt óta foglalkoztat 1 kérdés.Mi alapján döntöttétek el, hogy ezzel a motorral szeretnétek felépíteni a játékotokat?Ezzel együtt az egész vállalkozásotok jövőjét?Miért nem pl.:aionnak a motorjával aminek nincs akkora gépigénye és ugyan olyan szép grafikát tudtatok volna csinálni? Vagy valamelyik már híresebb és ugyan olyan használható motorral?köszönöm a kíváncsiságomra a válaszotok mosolygó smiley kacsintó smiley
Kedves SadahSoul, ugyan én nem vagyok a team tagja mégis tudok választ adni erre, hozzászólásodban arra céloztál hogy a Hero engine egy ismeretlen engine akkor légyszíves látogass el erre a linkre : (http://www.develop-online.net/tools-and-tech/the-top-16-game-engines-for-2014/0192302) ahol egy 2014-es lista alapján összegyűjtötték a 16 legjobb játékmotort. A hero engine benne van a legjobb 16 ban, szóval egy neves és jó motorról beszélhetünk. A gépigény nem alacsonyabb az aion motorjának sem, hisz minden csak optimalizálás kérdése ahogy azt a cikkben is kifejtették. Így is nagyon szép világot tár elénk a motor ami egy magyar projectől szokatlan hiszen az aion egy milliárdos cég milliós projectje, még ne hasonlítgasd össze a két játékot egymással mosolygó smiley Majd pár év múlva mosolygó smiley De akkor viszont már a Magic lesz előnyben (ui: mikor az aion p4p (fizetős) volt tele volt hibával az is, majd jött egy kis "váltás" javítgatás) Magic jó úton halad, minden tiszteletem a fejlesztőké és a tulajdonosé. -DemonsVideoChannel

válasz erre

SadahSoul

10 éve, 7 hónapja

Sziasztok!Engem már az első béta teszt óta foglalkoztat 1 kérdés.Mi alapján döntöttétek el, hogy ezzel a motorral szeretnétek felépíteni a játékotokat?Ezzel együtt az egész vállalkozásotok jövőjét?Miért nem pl.:aionnak a motorjával aminek nincs akkora gépigénye és ugyan olyan szép grafikát tudtatok volna csinálni? Vagy valamelyik már híresebb és ugyan olyan használható motorral?köszönöm a kíváncsiságomra a válaszotok mosolygó smiley kacsintó smiley

válasz erre
12a(z) 2 -ből
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profiljaBotyi profilja