Többször szembesültünk már kemény hangnemmel az alábbiak miatt: Lag, kiszakadás, kompatibilitási problémák, két kliens futtatása. Ezek egy részéről fogunk most beszélni.
Lag
Jelenleg az egyik leggyakoribb gond, amivel nap mint nap szembesülünk. A megoldása lassú és nehézkes, mert sok forrása van, amelyek egyenként kell feltárni és megoldani. A Magic to Master-hez használt engine sajnos nagyon kevés segítséget nyújt a hibák felderítésére, ezek közül kiemelkedően rosszul dokumentálja a lagban közrejátszó folyamatokat. Éppen ezért ezeket egyenként kell felkutatnunk és a megoldást lefejlesztenünk, az alap engine fejlesztőitől függetlenül.
Ha a hibát felderítettük, egy belső körbenn teszteljük, majd éles környezetben is rengeteg plusz adatot kell begyűjtenünk. Ezeket napi rendszerességgel ellenőrizzük és elemezzük, hogy megtaláljuk hol és milyen hiba van. Amikor lagot észlelünk úgy, hogy az nem jelenik meg a méréseinken, vagy a mért adatokból nem látjuk át, hol van a hiba gyökere, akkor vissza a tervezőasztalhoz és új, még átfogóbb mérési módszereket kell kidolgoznunk. Mindezt persze úgy, hogy ezzel magát az éles rendszert mégis stabilan tartsuk és ne maguk a mérések lassítsák le végül az egész játékot.
Az esetek jelentős részében olyan bejelentések is érkeznek, amik érdemi információt nem tartalmaznak, így azok alapján a hiba felderítése nehézkes. Sokszor fordul elő olyan eset, amikor a gépen futó más programok, vagy az internet kapcsolat problémája a ludas.
Maga a lag kiderítése a fentiekből is láthatóan, nagyon nehéz bizonyos esetekben, hiszen nagyon sokszor nem is észlelhetünk lagot, amíg nem jelzik azt nekünk. Ez egy bonyolult és hosszadalmas folyamat, de mindig igyekszünk gyorsan reagálni, ha a hiba valós és nálunk van.
Kiszakadások
Nemrégiben beépítettünk az alapmotorba egy olyan rendszert, amely képes összesíteni, hogy a játékosok milyen rendszerességgel szakadnak ki a játékból és az eredmények alapján azt látjuk, ez az arány viszonylag magas. Ez elég frusztráló lehet a játékosok számára, és komoly, javításra váró probléma nekünk. A begyűjtött adatok alapján sikerült azonban már most néhány igen komoly hiányosságot feltárni a motorban, amit már vagy javítottunk is, vagy elkezdtük a probléma megoldását. Jelentős javulásokra számíthattok az elkövetkező frissítések során!
Mivel minél több embernek szeretnénk elérhetővé tenni a játékot, ezért igyekszük felszámolni minden akadályt, ami a játék és a játékosok között felléphet. A visszajelzéseitek és a patcherből elérhető live support tapasztalatai alapján már átlátjuk mik a leggyakoribb gondok. Mivel sok játékosunk van, aki nem rendelkezik a legmodernebb számítógéppel, igyekeztünk a gépigényt a lehető legjobban leszorítani.
Vannak olyan minimális követelmények, amiket viszont nem tudunk optimalizálással megoldani, ennek oka az általunk használt engine-ben keresendő. A DirectX9.0c és a hozzá kapcsolódó Shader Model 3-ra mindenképpen szükség van, hogy a játékban látható grafikát megjelenítsük, azonban a legtöbb videókártyának ezek nem okoznak gondot.
Fontos, hogy ez nem csak a Magic to Mastert hanem más játékokat is érint.
A két kliens egyidejű futtatására és az azzal kapcsolatos felvetésekre jövő heti bejegyzésünkben térünk ki bővebben! Ha a fentiekkel kapcsolatban bármilyen kérdés felmerül, ne habozzatok itt és most hozzászólni, hiszen tudjátok a szlogent: Alkossunk együtt egy igazán jó MMORPG játékot! :)