A S.T.A.L.K.E.R. mindezek mellett remek grafikával, hatalmas, szabadon bejárható környezettel, csavaros sztorival, hosszú játékidővel és rengeteg rejtéllyel kedveskedett azoknak, akik vették a bátorságot, hogy beálljanak a Zóna kincsvadászai, a sztalkerek közé. Bár közel sem volt tökéletes, sokan a 2007-es év legjobbjának kiáltották ki. Több mint egy évvel a megjelenése után megérkezett a szintén várva-várt folytatás, mely még több rejtélyről hivatott lerántani a leplet, miközben újakat helyez a fátyol alá.
A történet ezúttal nem fog annyira központi szerepet képviselni, mint az első részben, de így is tartogatni fog bőven meglepetéseket. A játék során egy zsoldost, név szerint Heget alakítjuk, aki különös képességgel van megáldva: valamilyen rejtélyes okból két olyan erős kisugárzást is túlél, amelyekben egy tucat másik ember veszti életét. Üröm az örömben, hogy adományunk nem biztosít teljes védelmet. Ugyan többet bírunk az átlagnál, de előbb utóbb, ha folytatódnak a - valamilyen okból az utóbbi időben megsokszorozódott - kisugárzások, idegrendszerünk beadja az unalmast, s mi záros határidőn belül alulról szagolhatjuk a radioaktív sztyeppéket. Mivel ezt senki nem szeretné, hamar a tettek mezejére lépünk. A Tiszta Égbolt < Clear Sky > nevű frakció segítségével ki kell derítenünk, mi váltotta ki a Zóna ilyen magas fokú válaszcsapásait, és ha lehetséges, véget kell vetnünk annak a bizonyos dolognak. A nyomok hamar egy ereklyevadász csapathoz, bizonyos Sztrelokhoz és társaihoz vezetnek. Feladatunk már ismerős lehet a Shadow of Chernobylból: találjuk meg Sztrelokot és végezzünk vele.
A Clear Sky az első részhez hasonlóan non-lineáris játékmenettel, azaz szabadon bejárható térrel rendelkezik. A fő küldetés csak irányadó célként szolgál, a játékos kénye-kedve szerint dönti el, hogy követi-e Sztrelok nyomait, vagy a mellék küldetésekre koncentrál. Ha akarjuk, megtehetjük, hogy végigrohanunk a fő sztoriszál mentén - ez körülbelül 7-8 órát vesz igénybe -, de aki tényleg élvezni akarja a játékot, annak érdemes nem csak ez utóbbival foglalkozni. Ha másért nem, akkor azért, mert sokkal könnyebb a játék az ily módon megszerezhető extrák segítségével.
Érdekesség még a játékban, hogy jelen van az a bizonyos "ismeretlen ismerős" érzés, mely legfőképp a helyszínekre vonatkozik. Az előző részből megismert területek nagy része ismét jelen van, de kapunk új vidékeket is, mint például a mocsár, illetve Limanszk városa - nélkülöznünk kell azonban Pripjatyot, illetve a föld alatti kutatólaborokat.
Ezeken kívül találkozni fogunk számos régi cimborával, akik mind reményekkel felvértezve mesélnek jövőbeli terveikről, javuló helyzetükről, vagy éppen arról, hogy néhány hónap, és itt hagyják az egész Zónát. Ilyen például Farkas is. Elmeséli, hogy már tervezi a hazatérését, de előtte elvégez egy-két melót. Mégis ugyanúgy ott posztol a lerobbant Kordon területén, mint egy évvel később, sőt, aki figyelmesen játszotta a Shadow of Chernobylt, az azt is tudja, mi lett vele.
Ugyan autóval ezúttal sem fogunk találkozni - már ami a működőképes verdákat jelenti, lerobbant roncs lesz elég -, viszont a játékban rengeteg helyen megtalálhatóak lesznek a vezetők. Ezek az alakok hivatásuknak azt választották, hogy más sztalkereknek segítenek eljutni egy-egy adott helyre. Ez számunkra konkrétan annyit jelent, hogy beszélünk velük, kiválasztjuk, hogy melyik helyszínre szeretnénk eljutni, kicsengetjük a transzferdíjat, és hopp, már meg is érkeztünk. Az ember maga dönti el, hogy használja-e őket, s bár baromi feelinges a naplementében egy hátizsákkal kullogni, én jobban szerettem az éjszakákat egy zártabb közösségben tölteni - értsd: minimum 3 méteres betonfallal körülvédve -, ezért sokszor igényeltem a szolgáltatásaikat.
Ennek az oka egyszerű: a játék sokkal nehezebb, keményebb, több kihívást tartalmaz, mint az előző rész. Ez egyrészről igaz a körülöttünk ólálkodó lényekre - bár azok eddig sem voltak túlságosan gyengék -, de ami még fontosabb, az anomáliákra is. Ez utóbbiak teljes átalakításon mentek keresztül, több fajta van belőlük, erősebbek, ráadásul most már valóban láthatatlanokká váltak. Persze az elektromos kisüléseket lehet látni, de például a mindenki kedvencévé avanzsált húsdaráló az egyik leghalálosabb ellenségünk lett. Aki nem ismerné, annak közlök is egy gyorstalpalót belőle: a húsdaráló nem más, mint egy gravitációs tér tömörülés. Egy körülbelül másfél-két méter átmérőjű gömb, aminek ha a közelébe rohanunk, elkezd a belseje felé rántani, majd néhány pillanat múlva darabokra robbant. Az előző részben még viszonylag látható anomália volt, ráadásul könnyen kiszabadulhattunk belőle. A Clear Skyban azonban távolabbról teljességgel érzékelhetetlen (kivéve ha csavarokat dobálunk), s mire észbe kapunk, máris pörgünk-forgunk a mező közepén...
Azonban nem csak az anomáliák rendszere változott meg a Shadow of Chernobyl óta, hanem a bennük képződő ereklyék is. Ritkábban fordulnak elő, a játék során jó, ha egy tucattal fogunk találkozni (az előző részben az utolsó rozsdás vödör alatt is lapult egy). Felkutatásukhoz kapunk egy műszert is, melyet a játék előrehaladottságával párhuzamosan egyre hatékonyabb eszközre cserélhetünk (az ereklyejelzőnk első változata csak csipog, ha a közelben van egy relikvia, a második már az irányt is mutatja, a harmadik pedig a távolságot is). Az artifactokra egyébként érdemes vadászni, mert azon kívül, hogy rengeteg pénzt hozhatnak a konyhára, vannak olyanok, amelyek tényleg nagyon megdobhatják karakterünk tulajdonságait: védettebbek leszünk a sugárzással, a különféle behatásokkal (elektromos, kémiai, tűz, pszichikai) szemben, több súlyt cipelhetünk, nehezebben fáradunk vagy éppen az életünk regenerálódhat.
Letisztult a játék során használatos PDA-nk, kikerültek belőle a - játékosok többsége által - feleslegesnek tartott funkciók, mint például a mentett párbeszédek, vagy a lénylexikon. Ez utóbbit kicsit bevallom, sajnáltam, mert bár ugyan soha nem használtam az előző részben, ezúttal nem egyszer jól jött volna valami olvasgatni való, amikor valamilyen oknál fogva nem mozdulhattam el a játékban egy adott helyről. Az egyik ilyen volt az az eset, amikor az éjszaka valamilyen veszélyes helyen ért utol, s ott álltam a kietlen vidék közepén. A látótávolság egy-két méterre csökkent, s még ha nem féltem volna a körülöttem ólálkodó szörnyektől - pedig amikor éjszaka játszottam, akkor de^^ -, a láthatatlan anomáliákat még lehetetlenebb lett volna kikerülnöm - nappal legalább néha észrevettem, ahogyan kavarják a leveleket, vagy más módon lépnek kapcsolatba a környezettel, éjszaka azonban szinte vakon mozogtam, a zseblámpa és az éjjellátó készülék a szabadban használhatatlan volt.
Logikusnak tartom, hogy egy katasztrófa esetén irány a pince - bár az özönvíz esetén nem biztos, hogy nyerő ötlet -, vagy valami hasonló helyszín, s ez igaz a radioaktív kisülésekre is. A Clear Skyban is sokszor ilyen helyeket ajánlott fel a játék, viszont előfordult az is, hogy egy totál rozoga faházban kellett meghúznom magam. Mese pedig nem volt, vagy odamentem, ahol a térkép jónak gondolta, vagy meghaltam. Így fordulhatott elő, hogy egy nevetséges helyen túléltem az egész eseményt, míg ha bevonulta egy biztos pincébe - amit nem a játék kínált fel nekem -, akkor igen hamar húzhatták a kollégák a strigulát a "Halottak" címszó alatt.
A hangok már az első részben is különlegesek voltak, s ez itt sincs másképp. Ennek az oka egyszerű: a legtöbb beszéd ugyan le lett fordítva egy-egy adott nyelvre, viszont a töltelékszövegek - tábortűz körüli beszélgetések, a másiknak való beszólogatások - mind-mind ukránok maradtak. Ettől néha úgy éreztem magam, mintha ismét a Gettómilliomost néztem volna - ott is egy fajta angol-indiai egyveleg volt tapasztalható a beszéd terén. Külön öröm hazánk lakóinak, hogy a játék teljes magyar szinkronnal került a boltok polcaira, így segítve beleélésünket a Zóna atmoszférájába. Ugyan közel sem sikerült tökéletesre, sőt, a néhol erőltetett akcentus külön idegesítő volt számomra, hoz egyfajta hangulatot. Arról nem is beszélve, hogy akinek nincs ínyéré a magyar lokalizáció, telepítésénél választhatja az angol nyelvű verziót is.