Nehéz istennek lenni. Ezzel feltehetőleg egyetért a Burut Software fejlesztőcsapata és Nobilis is. Talán éppen emiatt választották legújabb szerepjátékuk alapjául Arkadi and Boris Strugatsky (a régi Galaktika és Robur lapjain: Sztrugackij) fantasztikus regényét, melynek legújabb feldolgozása ez a játék. Az orosz író-testvérpár regényéből (1964) egyszer már filmet is forgattak (1989) és éppen most készül egy újabb (2008) a modern technikai minden vívmányát felvonultató filmváltozat.
Tagadhatatlanul a történet és annak fő cselekménye adja a játék élvezeti értékének nagyobbik részét. Az alapkoncepció egy teljesen hétköznapi, középkori világot mutat be nekünk, mely bár érdekes a maga kedélyes visszamaradottságában, de nem igazán különbözik az eddig már megismert, hasonló környezetben játszódó szerepjátékoktól. A történet előrehaladása közben ér azért minket itt-ott néhány kellemes meglepetés, és érdekes csavar. Ilyen például a fő szálhoz kapcsolódó egyik küldetéssorozatunk is, ahol hosszasan és meggyőzően alakoskodva, jóhiszemű szomszédjaink bizalmával visszaélve feltornásszuk magunkat egy tartomány bárójává és belépünk a nemesség színe java közé, nos, ekkor derül ki - minket is alaposan meglepve - ,hogy tényleg egy báró örökösei vagyunk nem pedig imposztorok és teljesen jogosan foglaltuk el kastélyunkat.

A játékmenet meglehetősen lineáris (ellentétben a fejlesztők saját állításával) és a relatív nagy bejárható terület ellenére még véletlenül se számítsunk pl.: az Elder Scrolls sorozat szinte végtelen szabadságára. Ennek ellenére a jól felépített történet zökkenőmentesen vezet végig Arkanar királyságának városain és tartományain. Az egyszerű kadétból (nos igen a birodalom titkosügynök képzőjének végzős hallgatójaként kezdjük a játékot) fáradságos küzdelmek árán a birodalom titkosügynöke, majd lázadók hírvivője, újabb titkos társaságok ügynöke, meghalunk majd feltámasztanak s végül Musin bárója leszünk - sőt fény derül gyanús származásunkra (miután egyáltalán megtudjuk, hogy gyanús a származásunk) ami aztán tovább bonyolítja a szálakat. Itt aztán el is jutottunk arra a pontra ahol, ha többet árulunk el a történetből, akkor visszafordíthatatlanul lerántjuk a leplet, és megvalósítjuk a rossz műszóval \"poéngyilkosság\"-nak fordított \"spoiler\" fogalmát. De mi ezt csak ezt néhány bekezdéssel később fogjuk megtenni.

A játék harmadik nézeti képből irányítható a WASD billentyűkkel és annak ellenére, hogy nem jelent meg más platformon csak PC-n, magán viseli a PC-re átírt konzolos játékok összes gyerekbetegségét, különösen az irányítás és a harc tekintetében. Mégsem érdemes azonban nagyon lehúzni sem az irányítását sem a harc megvalósítását. Végig a játék során azt az érzetet keltette, miszerint a fejlesztők igyekeztek mindenki kedvére tenni egy kicsit: a találat inkább kézügyesség és a gyakorlat kérdése, míg a sebzés a használt fegyvertől és az alkalmazott harci taktikától, speciális támadástól függ. Bizonyos alapszabályok betartása esetén azonban a harc még nehéz fokozaton sem igazi kihívás, illetve akkora, amekkorát a játékos magának meghatároz. Ha megjegyezzük, hogy csak a poén kedvéért harcolunk lóhátról (ha még nem mondtuk a játékban lovak is vannak, lovagolhatunk, sőt, lovagolni is fogunk) és tömeggyilkos hajlamainkat gyalog, kétkezes fegyverekkel éljük ki, valamint elég sok répát csomagolunk (az ételek, különösen néhány növény, gyógyító hatású) ritkán fognak sarokba szorítani, esetleg térdre kényszeríteni minket. Alternatívaként érdemes kipróbálni a kétfegyveres harcot, mely kipróbált veteránokat is zavart fogcsikorgatásokra késztethet, amikor a harc sűrűjéből a támadás első kattintására irányíthatatlanul szökellni kezdő karakterünk ádázul csépeli a levegőt, miközben lelkesen csapdossa a hátát az ellen, aki szemtől szembeni harcban igazából esélytelen lenne, ám lovagias viselkedésünk által biztosított előnye egész kemény ellenféllé teheti.

A karakteralkotásban a játékos nem kap igazán nagy szerepet, akár azt is mondhatnánk semekkorát. Sőt mondjuk is. Még a karakter elnevezése is automatikusan történik, igaz ez legalább a főmenüben általunk létrehozott és elnevezett felhasználói profil átvétele. Itt ki kell ábrándítanom a lelkes tűzlabda dobáló, villámszóró, sárkányidéző mágusjelölteket - ez most nem az ő játékuk, de legalább is nem fognak varázslót alakítani. A játékrendszer szakértelmekre épül melyek két fő csoportra bonthatóak: a közelharci szakértelmek valamint a minden egyébre vonatkozó szakértelmek.
A harci szakértelmek tovább bonthatóak könnyű, közepes és nehéz harci stílusra, melyek bizonyos számú szakértelempont rárakása után újabb és újabb különleges támadási formákkal kápráztatnak el minket. Az egyéb szakértelmek közt megtaláljuk a távolsági harcot, az egészséget, az állóképességet, a diplomáciát valamint a gyógyítást. Általánosan elmondható, hogy minél több pontot rakunk egy szakértelemre, annál eredményesebben fogjuk azt használni, illetve hatása annál kedvezőbb lesz számunkra. Többet sebez a fegyverünk, jobban bánunk az távolsági fegyverekkel, állóképesebbek leszünk, lassabban fáradunk el - érdemes növelni, mert minden akció, sőt a legegyszerűbb támadás is fáraszt minket és kifáradva nem folytathatjuk a harcot amíg nem szusszantunk legalább pár pillanatig - , megnő a rábeszélő képességünk és többet gyógyít rajtunk a gyógyital. A két szakértelemtípusra szintlépésenként külön-külön kapunk pontot, így nem kell választanunk a \"buta, de erős\" valamint a \"ravasz, de gyenge\" klisék között, hanem relatív hamar \"erős és pallérozott\" figura leszünk.
A játék kezelőfelülete elég egyszerűen kezelhető mégis kellően összetett, hogy kimondottan hasznos legyen. A felszerelés automatikusan szortírozódik típusok szerint (fegyver, gyógyszer, küldetéstárgy), de típusokon belül is sorrendbe rakhatóak, ami nagyban megkönnyítheti egy csellengő tárgy megtalálását.
De ha már a felszereléseknél tartunk, meg kell említenünk a játék egy igazán egyedi és jól megvalósított vonását: a különböző álöltözetek használatát (becsüljük meg az ilyen egyedi vonásokat, sajnos nincs sok belőle a játékban).

A játékban több különböző, egymással szövetségben illetve hadilábon álló frakció található. A megfelelő öltözet illetve páncélzat megszerzésével és felöltésével sikeresen adhatjuk ki magunkat valamely frakció képviselőjének ? amit amíg álruhában vagyunk készségesen el is hisznek nekünk és nem zaklatnak minket kínos kérdésekkel valamint nem támadnak ránk amint meglátnak. Szinte rögtön a játék elején lehetőségünk nyílik arra, hogy a helyi molnár rablóproblémáját a nyers erőszak megkerülésével, tolvaj álöltözetben oldjunk meg, barátilag figyelmeztetve a szimpatikus, védelmi pénzt szedő kollégákat, miszerint a hatóságok már keresik őket és rájuk állítottak egy veszélyes ügynököt (és még csak nem is hazudunk - mi vagyunk a nevezett ügynök). Persze a többi frakció öltözetét már nem ilyen egyszerű megszerezni, néhány esetben pedig a történet bizonyos pontjára el kell jutnunk hozzá.
A megfelelő álöltözet kiválasztásával könnyen szert tehetünk ideiglenesen szövetségesekre (de legalább is semleges bánásmódra), arra azonban érdemes vigyázni, mekkora hévvel vet bele magát az ember egy olyan harcba ahol vegyesen vannak ellenfelek és semleges vagy szövetséges résztvevők, mert fegyvered csapása (különösen a harci botoknál és a kétkezes kardoknál, bárdoknál) nem válogat és halomba aprítja akit csak ér ? és egyes helyzetekben ez kellemetlen következményekkel járhat. Szerencsére a különböző frakciók fegyvereseinek rövid az emlékezete , így ha elhagyod a térképet majd visszatérsz - persze a megfelelő öltözetet viselve -, máris elfelejtették (vagy megbocsájtották), hogy egy véletlen félreértésből kifolyólag pár perccel ezelőtt felszecskáztad egy egész osztagnyi társukat.
Alaphelyzetben a zsoldos frakcióhoz tartozik a karakter (egyedül képviselve ezt a játék során), de megfelelő ruházat illetve páncélzat megszerzésével egy pillanat alatt megváltoztathatja ezt ? mindössze ruhát kell cserélni egy óvatlan pillanatban, amikor senki sem látja.
A különböző \"szerepek\" felvételekor a környezetünk reakciója is változik. Drága nemesi páncélban, tollforgós kalappal a fejünkön feszítve elmaradhatatlan lovunkon született természetességgel zsebeljük be a parasztok ?nagyuram? megszólításait illetve a többi nemes udvarias modorát, míg ugyanezek arcizomrándulás nélkül küldenék ránk az őrséget, ha véletlenül elfelejtettük volna levetni a bandita vagy lázadó egyenruhánkat.

Arkanar-i kalandozásaink során nehezen mellőzhető társra akadunk hű lovunkban akire - kerüljön bármennyibe is - szükségünk lesz, hacsak nem csigatempóban akarjuk átszelni az egyes térképeken belüli és közötti távolságokat. Sajnos paripánk is halandó lény, akit amíg hátán ülünk, előszeretettel sebeznek meg támadóink. Mivel azonban a lóhátról folytatott harc csak vérprofi mazochistáknak ajánlott, mivel lóhátról nincs se speciális támadás se több ellenfélre ható suhintásunk, így lényegesen meghosszabbodnak küzdelmeink. Pacink tehát többnyire biztonságban van, ugyanis vagy elrobogunk támadóink közt, vagy ha ez nem megy, leszállunk hátáról, hogy gyalogosan küzdjünk.
Karakterünk nem sokkal báróvá avanzsálása előtt egy érdekes rejtélyre derít fényt. Egykori mesterei és főnökei a titkos ügynökképzőben nem mások, mint egy fejlettebb, az űrutazás birtokában lévő civilizáció, a Föld lakóinak tudósai és megfigyelői akik \"lángoló szekéren érkeztek az égből\".
Ők azok az \"istenek\" akikről a cím és a játék alapjául szolgáló regény szól. Ekkor sajna be kell látnunk, hogy szédítő karrierünk igenis véget ér egyszer és a játék végére nem válunk minden6ó istenné - ahogyan azt botor módon, de a címből kiindulva minden joggal remélhettük.
Kastélyunk megszerzésével kissé felgyorsulnak az események, ugyanis néhai nagybátyánk a báró lakótornyában egész szép kollekciót találunk a földi technika segítségével előállított ketyerékből. Van ott nyílpuskának álcázott tűkilövő, súlycsökkentő mezővel ellátott szuperkard, de később találunk még kastélyunk rejtett zugaiban búvárruhának látszó szuperpáncélt, lézerpuskát és gránátvetőt is.
A történet vége felé pedig? Nos, hagyjunk inkább életben néhány poént és játsszátok végig a játékot egyszer.
Összefoglalva, a
Hard to be a God egy ehető grafikájú, nem túl bonyolult mégis kellően érdekes történettel rendelkező szerepjáték, amellyel el lehet tölteni néhány önfeledt órát. Kétszer elkezdeni viszont már sok lenne.