Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Mass Effect. Valószínűleg nem sok olyan játékos van, akik legalább hallásból ne ismernék az előbb felsorolt néhány címet. Azon kívül, hogy mindegyik alapműnek tekinthető a játékszférában, egy közös dolog akad bennük: mindegyiket a kanadai illetőségű BioWare készítette, a csapat, melynek neve fogalommá vált a szerepjátékok rajongói között. 2009 végén adták ki a Dragon Age: Origins címre hallgató alkotásukat, mely mind a kritikusok, mind a játékosok szerint kiválóan sikeredett, így nem volt kétséges, hogy a játék nem marad folytatás nélkül.
/>
A kanadai csapat már több hónapja csepegteti az információkat a játékról, melyek szinte minden téren fejlődést ígérnek az első részhez képest. Ha nem a BioWare-ről lenne szó, az ígéretek egy részét egy legyintéssel elintézhetnénk, hisz jól tudjuk, hogy a készítő szeretnek túlozni, olyan információkat adni, amelyek nem feltétlen, vagy pedig nem teljes mértékben fedik a valóságot. Öt éve ezzel még nem is lett volna probléma, hiszen létezett egy demó nem fogalom, amely a játék demonstrációs változatát takarta. Manapság már ritka a jelenlétük, s ami megjelenik, az is sokszor a teljes verzió utáni hónapokban szokott megérkezni, éppen az eredeti funkciójukat semmibe véve ezzel; hogy a kipróbálásuk után a játékosok kedvet kapjanak a majdan megjelenő kész verzió megvásárlásához. Éppen ezért örvendetes tény, hogy szakítva a mai trendekkel a BioWare a játék megjelenése előtt fél hónappal kiadta a
Dragon Age II próbaváltozatát, amit bárki szabadon kipróbálhat. Lássuk hát, hogy mit nyújt nekünk a demó, s milyen következtetéseket vonhatunk le a március 11-én megjelenő teljes játékkal kapcsolatban.
Monoton FPS-ekből nem nehéz próbaverziót kiadni, hiszen a készítők csak levágnak egy darabot a végleges változatból, s már mehet is a virtuális éterbe. Sokkal nehezebb helyzetben vannak a sandbox- és a szerepjátékok gyártói, hiszen egy olyan programból, amely komplex játékmenettel rendelkezik, sokkal problémásabb kiadni egy próbaverziót, nem beszélve a hatalmas, bejárható területekről. A
Dragon Age II mindkét előbb említett ismérvvel rendelkezik, így a demóból sajnos nem minden részlet derült ki a teljes játékkal kapcsolatban. Pár dolog azonban letisztázódott, pontosabban mondva mi magunk is kipróbálhattunk pár dolgot, amelyekről eddig csak a fejlesztőktől halhattunk.

A játék története ezúttal nem egy Szürke kamarás [Grey Warden] köré koncentrálódik, hanem egy sokkal hétköznapibb karakter kerül a középpontban, név szerint Hawke. Igen, tisztelt olvasók, ezúttal nem egy hangtalan és névtelen személyt fogunk alakítani, hanem egy előre meghatározott háttérrel rendelkező alakot. Ezzel kapcsolatban csak azt tudom mondani, hogy az egyik szemem sír, a másik meg haj... izé, nevet, mert bár így egy teljesen ép körítéssel megáldott főhőst kapunk, a készítők lecsíptek az első rész egyik fontos eleméből, a személyre szabhatóságból. Ugyan megadhatjuk a főszereplő keresztnevét, nemét, kasztját, valamint a teljes verzióban a kinézetén is módosíthatunk, nem választhatjuk meg azt, hogy milyen fajú legyen, s a kaszt sem kap akkora szerepet a sztori szempontjából.
Míg az első részben teljesen más hátteret adott a karakterünknek az, hogy milyen osztályú volt, addig a fix kezdés miatt ez nem valószínű, hogy fontos szerepet fog játszani, hiszen akármilyen kasztúak is vagyunk - mágus, harcos, zsivány -, ugyanaz lesz az alapszituáció. Emellett az sem színesíti többé a játékot, hogy eltérő fajú főhősöket alkothatunk, ugyanis az is kötötté vált a második részben, ezúttal csak emberrel menthetjük meg a világot.
Ugyan ez utóbbi engem kevésbé zavart, hiszen a legtöbb fantasy játékban az ember-mágus kombinációt szoktam használni, biztos vagyok benne, hogy rengeteg játékos fog jogosan felháborodni emiatt a húzás miatt. Amíg azonban nem látom az összképet, addig nem fogok pálcát törni emiatt a BioWare felett, hiszen ha belegondolunk, nem került volna sokkal több programozásba az, hogyha az intro videóban nem egy embercsalád menekül, hanem teszem azt, egy elf, vagy éppen egy törp. Ebből kifolyólag valószínűsíthető, hogy a sztori későbbi részeiben számítani fog az, hogy 160 centiméter magasan van a fejünk, s nem hegyes a fülünk, viszont ez még a jövő zenéje.
Kissé át lett szabva a játék harcrendszere. Sokkal dinamikusabb lett, mint azt az Origins-ben láthattuk, a csaták sokkal pörgősebbek, mint ahogyan az egy négyzetméterre jutó vérmennyiség is sokkal magasabb szinten van.
A hivatalos fórumokon sokan becsmérelték amiatt a játékot, hogy le lett butítva a kezelés, hogy sokkal "konzolosabbá" vált az irányítás. Személy szerint ezzel a megállapítással nem értek egyet. Az első részben egy mágus karakterem volt, aki inkább támogató szerepet játszott, mintsem vérre szomjas bestiát, aki a csata közepén érzi igazán jól magát. Szokásomhoz híven a második részben is egy ilyen karakterrel estem neki az Éjfattyak [Dark Spawn] seregének, s meglepődve tapasztaltam, hogy sokkal jobban kiveszem a részem az ütközetekből. Új mozgásanimációkat kapott az összes kaszt, látványosabbá vált az egész koncepció, s mindez megspékelve a hektoliterszámra ömlő paradicsomlével, a játék igen közel került a lengyel The Witcherhez - amely második része egyébként a 2011-es év másik nagy, fantasy-RPG durranása.

A történetről nem sok derül ki, így a játék ezen részébe inkább nem is merülnék mélyen bele. Egy törp meséli el a játék sztoriját, azt, hogy hogyan lett egy névtelen senkiből a bajnokként elhíresült harcos. A történet Lothering pusztulásával kezdődik, hősünk a családjával menekül az támadó hordák elől. Amikor már úgy tűnik, hogy minden remény elveszett arra, hogy épségben kijussanak, megjelenik Flemeth - Morigan nevelője, az erdei boszorkány -, és egy kis szívességért cserébe kihúzza őket a csávából. Eztán egy kis ugrás történik az időben, s Hawke már egy Isabela nevű csempésznek segít a múltja elől menekülnie Kirkwall városában...
A tetteink ezúttal is sok mindent meghatároznak majd a játékban, ezen felül a szereplők hősünkhöz való viszonyát is meghatározza a jellemünk - melyet a párbeszédek mutathatunk meg. Akárcsak a Mass Effect második részében, így itt is lehetőségünk lesz importálni a mentésünket, ezáltal a világ azon arcát előhívni, amellyé a döntéseink során vált. A sztori egyébiránt tíz évet fog felölelni, szóval epikusabb eseményekre számíthatunk, mint az első rész esetében.
A harminc perc hosszúságú demó játszása során sajnos a szerepjátékos elemekt egy részét volt lehetőségünk csak kipróbálni. Pár szintet léphettünk, a kapott pontokat eloszthattuk - lényeges változtatást nem vettem észre a skillrendszer terén, ezúttal is több ágon fejlődhetünk -, sajnos azonban az inventory le lett zárva, így nem tudhatom, hogy milyen szinten szólhatunk bele karakterünk öltözködésébe, fegyverviseletébe.

Míg a fent említett harminc perc arra nem volt elég, hogy kitapasztaljam a játék több elemét, arra bőven elég volt, hogy megfigyelhessem a kinézetet. Nos, nekem tetszik. Azért írom így, mert a játékosok reakcióit elnézve, a demót kipróbálók fele van csak ezen a véleményen, rengetegen egyszerűen ocsmánynak titulálták. A próbaverzió első felében tényleg nem egy nagy eresztés a grafika, köszönhetően a sík, kihalt környezetnek. A világ a barna és a hamuszürke árnyalatában pompázik, emellett az éjfattyak sem húznak színes szivárványcsíkot maguk után, egyszóval a színekből nem sokat láthatunk. Amint azonban Kirkwallba érünk, egyből más lesz a koncepció, s a város színes falai között meglehetősen szépen néz ki a program. Igazság szerint túl nagy különbséget nem szabad keresnünk az első és a második rész között, hisz azon kívül, hogy másfél év van csak a megjelenésük között, mind a két játék ugyanazt a grafikus motort használja, így a feljavított textúrákon és az esetlegesen optimalizáltabb engine-en kívül tényleg nem nagy a differencia. Személy szerint nekem abszolút bejött a kinézet, s a kétkedőknek nem árt figyelembe vennünk a tényt, hogy a demóban nem lehetett maximumra venni minden beállítást.

Dicséretes a BioWare-től, hogy kiadta a
Dragon Age II próbaverzióját, hiszen így bárki szabadon beletekinthet a március 11-én megjelenő játék egyes elemeibe. A demó engem meggyőzött, de a csapat neve eleve garanciát jelentett arra, hogy csalódni nem fogunk a végleges verzióban. Sajnálatos dolog, hogy kissé megcsonkították az RPG elemeket, igaz, messze nem olyan drasztikus mértékben, mint azt a Mass Effect második része esetében láthattuk. Végleges véleményt azonban egyelőre nem mondok, hiszen a végső értékelésnél nagy mértékben fog számítani a karakterek kidolgozottsága, a szabad játékmenet, illetve maga a történet is, nem beszélve a felfedezésre váró titkokról, tárgyakról, helyekről - egyszóval egy jó RPG ismérveiről. Mindent összevetve a demó megnyert engem, s bizakodva várom március tizenegyedik napját. Addig, ha nem is bőven, de mindenkinek akad ideje arra, hogy végigjátssza az első részt a fentebb említett mentésekért, s ezáltal folytathassa a kalandjait a sárkányok korában.