Számokra lefordítva a felmérés szerint (amit kéretik fenntartásokkal kezelni!) ez azt jelenti, hogy Magyarországon 2022-ben nagyjából 85 milliárd forintnyi összeget költöttünk videojátékokra és ahhoz tartozó hardverekre, 2023-ban ez az összeg feltehetően 100 milliárd forint környékére nő majd. Ebben tehát a hardver- és videójáték-vásárlások, a játékban való pénzköltés, az előfizetések és az ajándéktárgyak vásárlása is benne van.
A felmérés szerint a videojátékosok száma a felnőtt magyar lakosság körében évek óta stabilan 3,5 millió fő körül van, ebből az esportot is játszók száma nagyjából 730 ezer - de ebbe mindenkit belevett a kutatás, aki olyan játékkal is játszik, amiből versenyt is rendeznek (pl. CS:GO, LoL), tehát nagyon tágan értelmezte a fogalmat, ami a Game Channel felmérései szerint egyébként sokkal alacsonyabb ennél.
A felmérésből kiderült továbbá, hogy a videójáték-piac legnagyobb részét - éves szinten közel 30 milliárd forintot - a hardvervásárlások teszik ki. Itt egy újabb érdekes szemlélethez érkeztünk, mert ebbe az okostelefonos eladásokat is beleszámolta az eNET, hiszen azon is játszunk - egészen pontosan így fogalmaz a felmérés:
A videójáték-vásárlást 26,3 milliárdra lőtte be a cég, itt szintén kijött valahogy, hogy ebből 67% az e-sport számlájára írandó, az előfizetés alapú szegmens nagyságát az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülik. Az in-game költés 10 milliárd forint feletti, "természetesen" ebből is 85% az e-sport. Az ajándéktárgy piac 10% alatti részesedést mutat, ez közel 5 milliárd forint, bár a százalék nekünk itt nagyon nem áll össze.
A reprezentatív a mi felfogásunkban egész pontosan azt jelenti, hogy valóban a teljes gamer piacon kutatunk, nem ott, ahol esportra vonatkozó kérdéseket esporttal foglalkozó oldalon teszünk fel, hiszen az egy olvasói buborék, speciálisan az esportra kiélezve.
Fontos megjegyezni azt is, hogy a fenti számok maximum prognosztizált számok, hiszen a kutatás végén található a mondat: A 2022-es kutatások áprilisban készültek, a videójátékos kutatás 1002, az e-sport kutatás 1339 fő részvételével.