Mielőtt belemerülnénk a jóslatokba, érdemes tisztázni, hogy pontosan mi is az az Oculus Rift. Ugyan a bevezetőben említettem, hogy valószínűleg a legtöbben már hallottak róla, az, hogy én mit gondolok, nagyon sokszor nem szokott számítani, nem beszélve arról, hogyha egy ember is nincs képben, akkor mindenképpen kell egy gyors felvilágosítást tartani.
Az Oculus Rift egy tavalyi évben indult projekt, amely célja, hogy forradalmasítsa a virtuális szemüvegről alkotott képet. Palmer Luckey, a Dél-Kaliforniai Műszaki Egyetem HMD (Head-Mounted Display, azaz fejen hordható kijelző) dizájnere egy olyan eszköz kifejlesztésébe kezdett bele, amely összevetve a piacon jelenleg kapható szemüvegekkel, nem csak hatékonyabb, hanem olcsóbb is lenne, széles tömegekhez eljuttatva ezzel a valódi három dimenziós élményt. Palmer Luckey tehát nem feltalálta a spanyol viaszt, hanem a tervek és az előzetes vélemények alapján forradalmasította azt. A virtuális valóságba belépést nyújtó szemüvegeket ugyanis már elég régóta a felhasználók rendelkezésére állnak, azonban nem csak a borsos áruk miatt nem igazán terjedtek el széles körben, hanem a limitált felhasználási lehetőségeik miatt sem.
A first person, azaz belső nézetes játékok szinte kivétel nélkül arra törekszenek, hogy minél nagyobb beleélést biztosítsanak a játékosok számára. Általánosságban két részre bonthatjuk a beleélés fokozására irányuló törekvéseket: a játékmenetet befolyásoló elemek halmazára, illetve az úgynevezett külső eszközökre.
Ha végigtekintünk az FPS-ek (mivel a belső nézetes játékok nagy része shooter, ezért őket veszem most alapul) történelmén, hatalmas változásokat tapasztalhatunk a legelső játékok megjelenése óta. Biztosan nem én vagyok az egyetlen, aki egy-egy újabb húzócím elindítása után ledöbbenve ült a monitor/tévé előtt és tátott szájjal figyelte a tájat, mialatt az futott át az agyán, hogy ez már majdnem olyan, mint a valóság. Az első percekben mit sem törődve a játék nyújtotta instrukciókkal csak bámészkodva kóboroltunk a digitális tájban, leguggolva közelebbről is megvizsgáltuk az aljnövényzetet, és elkönyveltük magunkban, hogy ennél szebb látvány nekünk nem is kell. Utána évek múlva ismét betöltjük a játékot, és mosolyogva gondolunk vissza arra, hogy mennyire bejött nekünk egy a mosott pixeltenger, holott ma már ocsmánynak számít.
A grafika tehát képes arra, hogy berántsa az embert, azonban ez a legszebb játékok esetében is csak rövid ideig tart. A megfelelő játékmenet az, ami bent tartja a játékost, és képes megalkotni azt az illúziót, hogy mi is a részesei vagyunk, képes elfeledtetni velünk azt, hogy mindaz amit csak látunk, illúzió. Az életünk regenerálódásával már nem kell elsősegély csomagokat keresünk, így nem zökkenünk ki egy pillanatra sem a tűzharcokból. A rombolható környezetnek hála a realizmus érzése növekszik, mint ahogyan olyankor is, amikor a napfényes utcáról belépve egy sötét szobába hosszú másodpercekig nem látunk semmit, mivel az igazihoz hasonlóan a játékbeli szemünknek is alkalmazkodnia kell az új fényviszonyokhoz. A hangoknak pedig az általános információnyújtáson felül komoly atmoszféra-teremtő hatásuk van. Máig beleborzongok, ha éjszaka a zenelejátszóm a S.T.A.L.K.E.R. valamelyik szólamára ugrik.
Ami a külső eszközöket illeti, számos kísérletet láthattunk az elmúlt években, amelyek mind a beviteli módokon próbáltak változtatni, mind pedig a játékból minket érő ingereken finomítani. A hangszórókból egyre több vesz minket körül, a monitorok és tévék egyre nagyobb felületet töltenek ki a szemünk előtt, valamint olyan innovatív eszközök is helyet kaptak az életünkben, mint a mozgásérzékelő, vagy a külső hatásokat (leginkább golyótalálatokat) imitáló mellények.
Bár az elmúlt évtizedekben számos módosításon estek át a hardverek, egy valami nem változott: a kijelzők elve. A szemünk és a monitor/tévé között továbbra is ott van egy köztes közeg, amely bizony komolyan rombolhatja az illúziót. Ha elfordítjuk a fejünket, vagy a szemünk sarkából oldalra nézünk, már ki is zuhanunk a játék alkotta világból. Ezt próbálja korrigálni az Oculus Rift.
A készülékben két kijelző helyezkedik el a szemeink előtt, amely azon felül, hogy kitöltik a teljes látóterünket, minimális szögeltéréssel mutatják a képet, valós háromdimenziós élményt adva. Megszűnik tehát a jelenleg a képernyő és a szemünk közötti tér. Azonban, ha mindez nem lenne elég ahhoz, hogy teljesen beleéljük magunkat egy-egy játékba, a Oculus Rift követi a fejmozgásunkat, így ha a valóságban elfordítjuk a fejünket, akkor a játékban is fordulni fog a kép, ezzel teljessé téve az illúziót.
Mint azt a bevezetőben már írtam, az eszköz elkészítésével nem találták fel a spanyol viaszt, hiszen VR szemüvegek már egy jó ideje kaphatóak. A probléma azonban annyi, hogy az átlagos felhasználók számára drágák, használatuk pedig meglehetősen szűk korlátok közé kötött, így egy-két speciális esetet leszámítva nem igazán alkalmasak a mindennapi játékra.
Nagy vonalakban tehát megnéztük, hogy mégis mi fán terem az az Oculus Rift, illetve esett pár szó arról, hogy miért is lenne szükség rá. A cikk vége felé közeledve érdemes arra is áldozni pár sort, hogy mi várható a készüléktől, és hogy összességében nézve kell-e egyáltalán nekünk a készülék, vagy csupán egy újabb félresikerült innovációval állunk szemben, amely nem igazán fog sok vizet zavarni.
Néhány hete feltettünk egy kérdést a Game Channel hasábjain, amely az Oculus Rift fogadtatására irányult. Meglepő módon a válaszadók egyharmada várta csupán az eszközt, és nagyjából ugyanennyien voltak azok, akiket teljesen hidegen hagyott a készülék, illetve azok, akik nem tudták hová tenni a Riftet. Meglepő módon azonban voltak olyanok is, akik elmondásuk szerint félnek az eszköztől. Meglepő módon egyetértek velük is, holott én magam nagyon várom a készüléket.
Az Oculus Rift egyértelműen meg fogja változtatni az játékipart. Bár konkrét fogyasztói árat még nem tudunk, a pletykák szerint olcsóbb lesz, mint a fejlesztői változat - ami azonban háromszáz dollár csupán. Az alacsony ár, valamint a jól összerakott hardver miatt a készülék széleskörű elterjedése elég valószínű, főleg annak fényében, hogy olyan nagy IT-s szakemberek támogatják az eszköz fejlesztését, valamint fejezték ki elismerésüket, mint John Carmack, vagy Gabe Newell. Az Oculus Rifttel tehát számolnunk kell.
Mivel első és legszélesebb körben a belső nézetes programok fognak jövedelmezni a készülékből, ezért a stílus szerelmesei feltehetően bizakodva tekintenek elé. Ettől függetlenül azonban érthető azok álláspontja is, akik kétkedve fogadják az Oculus Riftet, vagy mi több, egyenesen félnek tőle. Számos műben lehettünk már tanúi, amint a gépek átveszik az emberi agy felett az uralmat, és ugyan a Rift nem kapcsolódik az ideghálózatunkra (legalábbis az első verzióban ez a feature még biztosan nem lesz benne), néhány dologgal érdemes számolnunk.
Egyrészt reális lehet a szemet féltők aggodalma. Amennyiben az Oculus Rift hosszú távon sem lesz kényelmetlen - a 379 grammos súly eléggé a határon mozog -, úgy nagyon könnyen bele lehet feledkezni a játékokba, főleg annak fényében, hogy már a kelő nap sem fogja jelezni nekünk, hogy ideje lenne álomra hajtani végre a fejünket. Korábban egy eszköz sem volt ennyire intenzíven és huzamos ideig a szemünk előtt, így bizony megvan az esélye annak, hogy bővül a rosszul látók tábora.
A másik lehetséges probléma nem a fizikai, hanem a készülék tudatra gyakorolt hatása lesz. Sohasem voltam az a fajta, aki a videojátékok szellemre gyakorolt negatív hatásait szajkózta, a fiatalabbakra azonban elég nagy hatással lehet a készülék, hiszen ők már egy második valóságba nevelkedhetnek bele, amelynek bizony megvannak a maga veszélyei, már ami a digitális világ és a valóság összemosását illeti. Az intenzívebb beleélés azonban bárki számára veszély lehet, hiszen ha valakinek egy-egy horror játéktól már most is rémálmai vannak, akkor bizony ennek a veszélye feltehetőleg fokozódni fog az Oculus Rift használatával.
Az előbb írtak persze csupán csak spekulációk, hiszen amíg nem jelenik meg a készülék, valamint nem tesztelik széles körben, addig a hosszú távú pozitív és a negatív hatásaira is csupán tippelni lehet. A puszta tényeket nézve azonban egyvalami biztos: az Oculus Rift felfogja kavarni az állóvizet, hiszen olyan élmény nyújtására lesz képes, amelyet eddig egyetlen egy eszköztől sem kaphattunk meg. Mindemellett fontos megemlítenem, hogy az Oculus Rift fejlesztésével párhuzamosan több gyártó is olyan irányítóeszköz tervezésébe fogott, amellyel tovább tervezik fokozni a játékokba való beleélést. Feltehetőleg tehát a hardverpiacra is kifejti a hatását a készülék, igaz azonban, hogy vélhetőleg kisebb mértékben, mint ami a szoftverek tengerét illeti. Mindent összevetve lehet várni és lehet félni az Oculus Riftet, egy azonban biztosnak tűnik: érezni fogjuk, ha elérkezik. Ti hogyan vélekedtek róla?