Elnézve az aktuális bejelentéseket, E3 prezentációkat és fejlesztői videókat, úgy tűnhet, egy open world (vagy nyílt világú, ha ragaszkodunk a magyar fordításhoz) játékban mindennél fontosabb a térkép mérete. Valahogy mindenki elindult ebbe az irányba, és a marketingesek is egy csomó esetben arra hegyezik ki a mondandójukat, hogy egy-egy cím mégis milyen hatalmas területen és milyen hosszú ideig fog játszódni. A Spider-Man kapcsán egyszer már írtam erről a mennyiséget a minőség elé helyező hozzáállásról, és arról, hogy a hosszabb játékidő szerintem miért nem feltétlen egyenlő a minőségibb alkotással, most pedig a témának a másik részét venném elő, azaz az egyre nagyobb játéktereket, és a kérdést, hogy vajon tényleg feltétlen szükség van rájuk?
Vándorúton
Kezdjük talán azzal, hogy magának a hatalmas bejárható világnak önmagában azért van egyfajta bája. Ha például nem csak látjuk a messzeségben a hegyeket, hanem oda is mehetünk és fel is mászhatunk rájuk, az egy igen király dolog. Emlékszem, milyen letaglózó érzés volt anno a Fallout 3-ban, mikor végre előmásztam a bunkerből, és körülöttem szó szerint kitárult a világ. Jó pár percig csak álltam ott, és néztem a tájat, egyedül arra gondolva, hogy ?Basszus, ezt mind bejárhatom??. Pedig azért utólag visszatekintve annak a programnak térképe még csak nem is a legnagyobb, mégis, szerintem sosem fogom elfelejteni azt a pillanatot, mikor kiléptem a bunkerből, és megláttam az azt körülvevő tájat teljes pompájában.
Biztos vagyok benne, hogy a legtöbben már átéltétek ezt a pillanatot valamelyik játék kapcsán. Az ilyen helyzeteknek van egy sajátos hangulata, mikor az ember először lép egy számára idegen világ földjére, mikor a térképet megnyitva látja, hogy mennyi felfedeznivaló, mennyi kaland vár rá. Épp ezért egy alaposan összerakott és kidolgozott, hatalmas játéktér szerintem nagyon sokat tud lendíteni egy-egy nyitott világú játék megítélésén, de akárcsak a játékhossz esetében, ez is egy kétélű fegyver, ami bizony vissza is üthet, ahogy azt az elmúlt évek során láthattuk párszor.
A sivatag unalmas
A nagy térkép ugyan szép és jó, de mellé nem árt, ha a fejlesztők tartalommal is fel tudják tölteni azt. Lehet ugyanis akármekkora a bejárható terület, ha azon nem lehet semmit sem csinálni, akkor a játékosok jó eséllyel elunják magukat. Gondoljunk csak a No Man?s Skyra a megjelenés napján vagy akár az idei Sea of Thieves-re. Mindkét játékban igen nagy területet kaptunk, melyen kalandozhattunk, de ezt a területet a kezdetekben egyik sem töltötte fel semmi izgalmassal, így egy csomó vásárló jogosan húzta a száját miattuk, hogy ő nem erre fizetett be.
Az se segít a helyzeten, ha van ugyan tartalom, de az nem elég érdekes vagy változatos. Ha a hatalmas játéktér repetetív mellékküldetésekkel, fantáziátlan gyűjtögethető apróságokkal és munkának is beillő feladatokkal van tele, az aligha eredményez majd minőségi játékmenetet és felhőtlen szórakozást. Gondoljunk csak az Assassins Creed Unity-re, ahol a térkép gyakorlatilag ki sem látszott a sok ikon alól, mégis, sokan pont ezt a részt tartják a sorozat egyik mélypontjának. Kis adagokban persze nem feltétlen zavaró az ilyen helykitöltő tartalmak szerepeltetése sem, viszont ha túlzásba viszik őket, abból semmi jó nem származhat.
Élő, lélegző, hiteles
A fentiek alapján én úgy gondolom, hogy a jó nyílt világ nem az, amelyik a legnagyobb játéktérrel vagy a legtöbb mellékküldetéssel és gyűjtögethető aprósággal rendelkezik, hanem az, amelyikben órákra, napokra el lehet veszni. Ami él és lélegzik, aminek funkciója nem merül ki annyiban, hogy a marketingesek tudnak áradozni a hatalmas méreteiről különféle sajtóközleményekben.
És erre remek példa szerintem a Red Dead Redemption 2. Bevallom, mikor kézbe vettem a játékhoz mellékelt térképet, és megláttam, hogy mekkora területen kalandozunk majd, egyből megijedtem, hogy vajon hogyan sikerülhet egy ekkora földdarabot feltölteni tartalommal úgy, hogy az még kellően változatos és minőségi is legyen. Végig ezen járt az agyam, miközben a játékot telepítettem, aztán a következő pillanatban azt vettem észre, hogy szombat hajnal van, én meg lasszóval a kezemben osonok egy fickó felé, akinek vérdíjat tűztek ki a fejére.
Pedig első ránézésre a Red Dead Redemption 2 játéktere nem tűnik olyan izgalmasnak. A helyszín és a kor jellegéből adódóan nincsenek nyüzsgő nagyvárosok mindenfelé, sőt, akár hosszú percekig is lovagolhatunk a vadonba anélkül, hogy bárkibe belefutnánk néhány vadállaton kívül. Bár a táj maga gyönyörű, a véletlenszerű találkozásokon (például összefuthatunk egy kígyómarta férfival, vagy rajtunk üthet a rivális banda néhány tagja) kívül olyan túl sok minden nem történik, miközben egyik küldetéstől a másikig lovaglunk.
Mégis, a recept maga működik, legalábbis én eddig egy percig nem unatkoztam, amíg a virtuális Amerika földjét jártam. Ez pedig szerintem annak köszönhetők, hogy maga a világ él. A bokrokból állatok ugranak elő, ha végig vágtatunk az úton, a vasútállomások mellett munkások pihennek vagy épp kártyáznak, a sínen vonatok száguldanak el mellettünk, néha pedig lövések csattannak a messzeségben. Leírva talán nem tűnik olyan soknak mindez, de ahhoz tökéletesen elég, hogy egy élettel teli, izgalmas világ benyomását keltse.
Külön meg kell még említeni a véletlenszerű találkozásokat is, melyek szintén hatalmasat dobnak az élményen. Alapvetően ugyan nincs belőlük olyan sok, egy-egy hosszabb út során maximum kettővel vagy hárommal fogunk összefutni, de ez nem is baj, hiszen így nem térítenek el a célunktól, nem lesz unalmas, hogy tíz métert sem tudunk megtenni egy medvetámadás vagy néhány törvényszolga megjelenése nélkül. Ami nekem még különösen tetszett ezekben a szituációkban, az az, hogy teljesen szabadon reagálhatunk rájuk. Ha akarunk, ellovagolhatunk anélkül, hogy rákérdeznénk, mi a baj, ha akarunk, megállunk segíteni, de persze az is járható út, ha egyszerűen lepuffantjuk a bajbajutott szerencsétlent, és elvesszük minden értékét.
Hív a messzeség
Összességében én úgy látom, egy hatalmas játéktér ugyanolyan könnyen lehet előny, mint hátrány, a lényeg itt inkább azon van, hogy a fejlesztők mennyire tudják minőségi, változatos tartalommal feltölteni az általuk kreált térképet. Erre lehet remek példa a Red Dead Redemption 2, aminek a világa nm csak hatalmas, hanem egy élő, lélegző közeg, ami egy szempillantás alatt berántja a játékost. Azt hiszem, ebben a témában a Dreher marketingesei találták fején a szöget, hiszen a reklámokból már régóta halljuk az örökérvényű igazságot, amit remekül rá lehet húzni az open world játékokra is: annyi a világ, amennyit beletöltesz.