Amit fontos kiemelni már az elején, hogy minden, amit itt leírok, a zárt béta során tapasztaltakon alapul, tehát könnyen lehet, hogy megváltozik a megjelenés idejére. Néhány zavaró apróság kijavítását már meg is ígérték a hivatalos fórumon, ezeket majd igyekszem jelezni a szövegben is. Illetve, mivel mégiscsak bétáról van szó, a technikai részletekbe se mennék nagyon bele, röviden talán annyit lehetne ezekről írni, hogy a felszerelés és a küldetések menedzselése még kicsit fapados, valamint a tereptárgyak néhol szeretnek egymásba csúszni, de ezen túl semmiféle problémás dologgal, vagy komolyabb buggal nem találkoztam.
Kirándulni veszélyes
Be kell valljam, a Generation Zero létezéséről abszolút véletlen értesültem. Alapvetően a Rage 2 miatt kezdtem el közelebbről is követni az Avalanche Studios híreit, újdonságait, és ekkor jött szembe velem ez a cím. Már az első kép megfogott, amin egy hatalmas robot magasodik négy fiatal felé a ködbe vesző úton, és minél többet tudtam meg a játékról, annál inkább éreztem, hogy nekem ezt muszáj lesz kipróbálnom.
A történet szerint az 1980-as évek Svédországában járunk, az általunk alakított karakter pedig pont most ért haza egy többnapos kirándulásról. Azonban nagyon úgy néz ki, hogy amíg mi a vadont jártuk, távol a civilizáció minden vívmányától, addig az általunk ismert békés, csendes világ megszűnt létezni. Az emberek eltűntek, a falvak, tanyák kihaltak, az utakat pedig rejtélyes eredetű robotok járják, akik kérdés nélkül nekünk esnek, ha meglátnak minket. A mi feladatunk nem kevesebb ebben az alternatív múltban, mint túlélőket keresni, valamint a hatalmas, nyílt világban szétszórt információmorzsákból összerakni, hogy mi is történt itt, amíg mi kirándultunk a haverokkal.
A fejlesztői ígéretek szerint a Generation Zero egy nyílt világú akciójáték lesz, melyben egyedül vagy maximum három barátunkkal vadászhatunk robotokra, különféle gerilla taktikákat bevetve a túlerő és a technológiai fölény ellen. Ha mindehhez hozzávesszük a dinamikusan változó időjárást, az 1980-as éveket idéző zenét, valamint a robotok igen látványos szétforgácsolódását, akkor egy kifejezetten kellemes játék képe kezdhet el derengeni a lelki szemeink előtt. A béta pedig, bár akadtak hibái, egész jól bemutatta a koncepcióban rejlő potenciált.
Misztikus világvége
A bétában sajnos a fenti mechanikáknak egy része volt csak elérhető. A történetbe például nem nyerhettünk bepillantást (mondjuk, ez talán jobb is így, hogy nem spoilerezték el az elejét), és a térkép jelentős hányadát is lezárták az alkotók. Ezek helyett a játék kezdőzónájában barangolhattunk, összesen két nagyobb szigeten, valamint kaptunk pár fő- és mellékküldetést is, melyeknek a legtöbbje arra koncentrált, hogy vajon hová tűntek az emberek.
Ezen a részén a játéknak azért elég erősen érződött, hogy inkább csak amolyan placeholderként van jelen, hogy azért legyen mit csinálni. Igazából a küldetések jó része arról szól, hogy megérkezünk valahova, ahol elvileg embereknek kéne lenniük, rájövünk, hogy nincs ott senki, aztán pedig megpróbáljuk kideríteni, mégis merre mentek tovább a túlélők. Ez önmagában nem tartogat túl sok izgalmat, viszont így is találhatók már benne ötletes megoldások, az például nagyon tetszett, amikor egy térkép és egy lista segítségével kellett rájönnöm, hogy melyik épületekbe kéne benéznem nyomok után kutatva.
Maga a bejárható terep a térképen egész kicsinek tűnik, de a valóságban azért így is el lehetett szórakozni a felfedezésével, főleg azért, mert vezethető járművek jelenleg nincsenek a Generation Zeróban, a gyorsutazás pedig csak az egyes biztonságos házak között lehetséges. A táj első látásra kicsit talán egyhangú, viszont így is megvannak a maga pillanatai. A fák között átszűrődő holdfénynek, vagy a messzeségben villogó rendőrségi fényjelzésnek van egy nagyon erős hangulata, és ugyanez igaz a kihalt atombunkerekre, vagy épp a szántó közepén álló, rejtélyes berendezéseket tartalmazó konténerekre.
Ezt a misztikus és egyedi hangulatot pedig nagyon jól egészíti ki a játék zenéje. Inkább visszahúzódik, megmarad a háttérben, amikor viszont harcba keveredünk a robotokkal, egyből pörgősebb, agresszívabb dallamokra vált, így nagyon jól igazodik a képernyőn zajló eseményekhez.
A fair play elmarad
A történet mellett a Generation Zero másik nagy érdekessége a szememben a gerilla taktikák alkalmazása, és ezeknek szerencsére azért már nagyobb szerep jutott a bétában. Alapjáraton a robotok békésen sétálgatnak az utakon és a különböző épületek környékén, de ha meglátnak minket, egyből nekünk esnek. Hogy mennyire keltettük fel a figyelmüket, azt egyszerű színkódok jelzik: a fehér fényt kibocsátó robotok nem tudják, hogy ott vagyunk, a sárga fény már gyanakvást jelez, aki pedig pirosba vált, az a következő pillanatban már a nyakunkba is szakad.
Alapvetően elmondható, hogy ha állva, kényelmesen sétálva közelítjük meg az ellenfeleinket, akkor hamar kiszúrnak minket, de guggolva vagy épp hason csúszva jóval közelebb juthatunk, mielőtt gyanút fognának. Ezen kívül különféle tárgyakat is bevethetünk ellenük: maximum hangerőre felcsavart rádiókkal csalogathatjuk őket bizonyos pontokra, jelzőrakétákkal hamis célpontokat jelölhetünk ki nekik, vagy épp tűzijátékot bevetve összezavarhatjuk az érzékelőiket, hogy egymást is lőni kezdjék.
Mindez papíron teljesen jól hangzik, azonban sajnos a játék nehézsége jelenleg egyáltalán nem teszi szükségessé az ilyen taktikák alkalmazását. Igazából onnantól kezdve, hogy megszerezzük az első pisztolyunkat, kvázi csúcsragadozónak számítunk a környéken, és egyszerre akár 3-4 robottal is fel tudjuk venni a harcot mindenféle probléma nélkül. Igaz, ahogy haladunk előre, úgy tűnik fel egyre több és több páncélozott egység az ellenség soraiban, de rohampuskával vagy géppisztollyal ezek is viszonylag könnyedén ledarálhatók. Épp ezért bármiféle csapdát vagy alantas taktikát maximum a saját szórakoztatásunkra fogunk bevetni, nem pedig azért, mert a játék megköveteli tőlünk.
Ami viszont már most is nagyon el lett találva, az a robotok sérülésmodellje. A legkisebb ellenfeleket leszámítva a Generation Zeróban mindenkinek el tudjuk lőni bizonyos alkatrészeit, fegyvereit, melyek gyönyörűen szikrázva repülnek el a fenébe egy-egy jobban elhelyezett lövés után. A játéknak ez a része éjszaka mutatja meg igazán teljes szépségét, mikor a sötétben még látványosabb, ahogy a robotok szikráznak, kigyulladnak vagy épp összeesnek és végleg beadják a kulcsot az össztűzben.
Ahol nem ártott volna a finomítás
Én a béta során két kifejezetten idegesítő jelenséggel találkoztam, melyeknek az átdolgozásával szerintem sokkal szórakoztatóbb játék is lehetne a Generation Zero. Az egyik ilyen a kameraváltás FPP-ből TPP-be, mikor valami vagy valaki fellöki a karakterünket. Ez gyakorlatilag egy teljesen felesleges funkció, egyedül arra jó, hogy összezavarja a játékost minden egyes alkalommal. Szerencsére a problémát igen sokan jelezték, így a fejlesztők megígérték, hogy átgondolják ezt az egészet a megjelenésig.
A másik zavaróbb aspektusát a játéknak a biztonságos házak környékén újratermelődő robotok jelentik. Ezekkel egyszer meg kell harcolnunk, hogy feloldhassuk az adott rejtekhelyet, amivel nem is lenne baj, azonban ezek az ellenfelek később újra és újra megjelennek ott, ahol egyszer már legyőztük őket. Így könnyen előfordulhat, hogy egy-egy gyorsutazás vagy újjászületés után rögtön harcolnunk kell az adott biztonságos ház újra megjelent őrzőivel, ami azért elég idegesítő az első pár alkalom után.
Rejtett gyöngyszem?
Összességében a zárt béta alapján én úgy érzem, hogy a Generation Zero egy igen ígéretes cím, mely akár 2019 egyik meglepetése is lehet, ha az alkotók összehoznak egy ütős sztorit, illetve kicsit jobban ráfekszenek a gerillataktikák sulykolására. Magában az alapötletben rengeteg potenciál lapul, és az eddig látottak alapján az Avalanche csapata ezt ki is akarja használni, szóval szerintem érdemes lehet figyelni a játékot, főleg akkor, ha bejön a misztikus, retro-futurisztikus hangulat, vagy épp világéleteben szerettél volna a fűben lapulva óriásrobotokra vadászni.