Nem tudom, ki mennyire szeretné végigjátszani a játékot, de gondoltam, a korrekt tájékoztatás jegyében jelzem, hogy az írásban spoilerek vannak.
Emlékszem, mennyire izgatottan vártam a Square Enix idei E3-as bemutatóját, elvégre a kiadó mégis több éves kihagyás után jelentkezett újra saját konferenciával, és azt hittem, valami igazán ütős bejelentéssel teszik majd emlékezetessé a visszatérést. Aki látta a show-t, az valószínűleg tudja, mekkorát tévedtem, hiszen az egész kimerült egy félórás streamben, ahol már rég ismert vagy bejelentett játékokat mutogattak. Viszont így is akadt két üde színfolt a felhozatalban, melyeknél azért felkaptam a fejem. Az egyik a PlatinumGames fejlesztette Babylon?s Fall volt, amiről olyan sok minden sajnos nem derült ki, a másik pedig a The Quiet Man, melyet az eredeti Preyt is jegyző Human Head Studios készített.
Az alapötlet egyből megtetszett, mert bőven láttam benne fantáziát, és innentől kezdve igyekeztem is követni a játékkal kapcsolatos híreket, információkat, és minél többet olvastam, annál érdekesebbnek tűnt a projekt. A süket főhős, a gyors, pörgős játékmenet és a film és a játék határának elmosása mind ígéretesnek tűnt, és úgy éreztem, ha a fejlesztők mindezt jól össze tudják gyúrni, egy újabb kísérletező AA kategóriás gyöngyszemmel lehetünk majd gazdagabbak. Épp ezért november 1-én azonnal lecsaptam a játékra, mihelyst az megjelent, ami viszont a telepítés után fogadott, arra egyszerűen nincsenek szavak. Én azért most megpróbálok találni néhányat, hogy elmondhassam, számomra miért ekkora csalódás a The Quiet Man.
Csak csendben, csak halkan
Alapvetését tekintve a Human Head alkotása szerintem hibátlan. A játékban ugyanis egy süket srácot alakítunk, aki New Yorkban próbál meg levadászni egy őrült, madármaszkos fickót, miután az elrabolt egy, a főhős szívének kedves lányt. Önmagában a történet még nem lenne olyan nagy szám, azonban ehhez hozzájön az, hogy mivel a főhős süket, mi sem hallunk semmit a végigjátszás, vagy épp az átvezetők során. Így mi magunk értelmezhetjük a látottakat, levonhatjuk belőlük a saját következtetéseinket, aztán pedig másodjára is nekiülhetünk a játéknak, ezúttal már hangokkal, hogy lássuk, mennyit sikerült megfejtenünk elsőre a történetből.
Ez szerintem egy nagyon izgalmas és érdekes koncepció, amiből sok mindent ki lehetett volna hozni, a probléma azonban az, hogy a fejlesztők nem tudtak mit kezdeni vele. A süketséget a lehető legegyszerűbb módon kezelik: a játék során csak tompa puffanásokat és halk csilingelést hallunk, valamint feliratok sincsenek, így tényleg fogalmunk le lehet arról, hogy ki mit mond éppen. A gond csak az, hogy akkor sem tudunk semmit, amikor a főhősnek elvileg értenie kéne, miről van szó. Így nincsenek feliratok akkor sem, amikor lehetőségünk van mások szájáról olvasni, akkor sem, amikor jelbeszéddel kommunikálnak a szereplők, sőt, akkor sem, amikor maga a főhős mond valamit. Röviden összefoglalva hamar előáll az a szituáció, hogy a karakterek jóval többet tudnak a történetről, mint a játékos maga, és ez bizony elég frusztráló.
Ráadásul ezt tovább fokozza a tény, hogy a készítők egyszerűen megfeledkeztek a vizuális történetmesélésről. Így a legtöbb átvezető másról sem szól, mint arról, hogy emberek beszélgetnek, mi meg ebből nem hallunk semmit, hiszen süketek vagyunk. Ha mindehhez hozzávesszük azt, hogy az átvezetők igen hosszúak, és felgyorsítani vagy elnyomni sem lehet őket, akkor már látható, hogy a fejlesztők mennyire nem gondolták át ezt a koncepciót.
És ez már csak azért is fájdalmas, mert a második végigjátszás során, mikor megjönnek a hangok, előkerül pár igen ígéretes csavar is, melyek tényleg ott voltak végig az orrunk előtt, csak a néma világban teljesen máshogy is lehetett értelmezni őket. Erre a legjobb példa talán a főhős és az apja viszonya. Az első végigjátszás során csak annyit látunk, hogy a főhős anyjának lelövése után a férfi ül a fiú mellett, fogja a vállát és beszél hozzá, mintha vigasztalná. Később elviszi még terápiára is, illetve a végjátékban is együttműködnek, hogy ki tudják szabadítani az elrabolt lányt a fogságból. Mikor viszont bejönnek a hangok, megtudjuk, hogy a kép egyáltalán nem ennyire idillikus: az apja szerint a főhős ölte meg az anyját, így megveti és gyűlöli, terápiára is csak azért viszi, mert kötelező, és a játék végén is csak kényszerből dolgoznak össze. Ráadásul amikor ezek az információk kiderülnek, a főhős végig elfordul az apjától, így abszolút érthető, hogy miért nem tudja mondjuk leolvasni a szájáról, hogy mit mond épp.
De hogy őszinte legyek, nekem mindez sokkal jobban tetszett volna, ha már az első végigjátszás során is korrektül van kezelve az információadagolás, azaz amit a főhős megtud, azt a játékosnak is elmondják. Bőven elég lett volna, ha feliratozzák azokat a részeket, ahol a főhősünk szájról olvas, jelbeszéddel kommunikál vagy beszél, és máris sokkal kerekebb lenne a játékélmény. Mert igaz, hogy akadnak meglepő csavarok a sztoriban, de lássuk be, nem olyan nagy bravúr megvezetni valakit, akivel semmi információt nem közlünk előzetesen.
Zajtalan önbíráskodás
Történetmesélés szempontjából a The Quiet Man nem ér fel a benne rejlő potenciálhoz, és sajnos a játék technikai oldalról nézve sem sikerült jobban. Alapvetően ez egy történetközpontú alkotás lenne, sok élőszereplős átvezetővel és kevés interaktív résszel. Ez a valóságban úgy néz ki, hogy méretes, sokszor tíz percnél is hosszabb átvezetők közé ékelődik be nagyjából 4-5 percnyi játék. Ezzel önmagában még nem is feltétlen lenne gond, de ezek a rövid szakaszok is kifejezetten unalmasak, repetitívek és bugosak.
A játékban csak harcolnunk kell, az ellenfelek felhozatala azonban igen szegényes. Gyakorlatilag ugyanazt a három dominikai gengsztert verjük el újra és újra, illetve a vége felé előkerül pár öltönyös fickó is, de ennyi azért kevés az üdvösséghez. Tutorial nincs, egyedül a menüben látható ábrák próbálják elmagyarázni, hogy melyik gombbal mit tudunk csinálni, és a HUD-ot is kispórolták, így nem látjuk, hogy mennyi életünk van (bár a képernyő elszíneződése azért jelzi, ha nagy a gond), ahogy azt sem, hogy a különleges befejező mozdulatainkat elsüthetjük-e, vagy még nem töltődtek fel teljesen.
Mindez már önmagában is elég körülményessé teszi a harcot, az i-re a pontot azonban az animációk hiánya teszi fel. Az egyes mozdulatok, kombinációk között egyszerűen nincs átmenet, így a szereplők sokszor nemes egyszerűséggel a megfelelő pozícióba teleportálnak. Ha mindehhez hozzávesszük azt is, hogy a karakterek gyakran átnyúlnak a másikon, illetve a környezetükben található tárgyakon egyaránt, valamint főhősünk is ugyanazt a pár mozdulatot süti el újra és újra, akkor látható, hogy a harc inkább komikus, semmint laza vagy izgalmas lesz.
Hallgatni arany?
A The Quiet Man mind a történetvezetését, mind a technikai oldalát nézve egy elég gyenge játék lett. Pedig a potenciál megvolt benne, hiszen az alapötlete érdekes, a süket főhősben pedig rengeteg a lehetőség, azonban a fejlesztők sajnos nem tudtak mit kezdeni a koncepciójukkal, így a végeredmény kifejezetten gagyi lett. Pedig a The Quiet Man akár az év egyik kellemesen újító és kísérletező megjelenése is lehetett volna, de végül csak az év csalódása címet sikerült begyűjtenie, nálam legalábbis mindenképpen.