Ha kicsit jobban belegondolunk, el kell ismernünk, hogy a mikrotranzakciók az elmúlt években igazán irigylésre méltó karriert futottak be. Ezt a fajta üzleti modellt régebben elsősorban az ingyenesen játszható címekkel azonosították, mára azonban ott tartunk, hogy a multira, sőt, az egyjátékos kampányra kihegyezett címeknél is felütötték a fejüket. A legtöbb teljes árú játékban ma már nem olyan meglepő egy lootbox, vagy éppen néhány valódi pénzért megvehető skin jelenléte, a mikrotranzakciókkal kapcsolatos álláspont pedig egyre inkább az ?ameddig csak kozmetikai elemeket árulnak így, addig nincs nagy gond? irányába tolódik. De vajon tényleg ennyire egyszerű lenne a helyzet?
Nem is olyan vészes ez
Ahogy én látom, a mikrotranzakciók kicsit máshogy működnek a multis és az egyjátékos címek esetében. Az előbbinél viszonylag egyszerű a képlet: általában különféle kinézeteket, emote-okat, jelvényeket és más kozmetikai elemeket (esetleg adott karaktereket) vehet az ember a pénzéért, akár lootboxba csomagolva, akár egy sima áruházból. Ezek gyakran a jutalmazási rendszerbe is be vannak építve (például szintlépésnél ingyen lootboxot kapunk), illetve nem egyszer valódi pénz mellett a játék saját valutájával is fizethetünk értük. Igazából ezen a terepen csak arra kell figyelniük a fejlesztőknek, hogy nehogy pay-to-win mechanikák kerüljenek a játékukba, ez ugyanis eléggé visszaüthet, ahogy azt az EA is megtapasztalhatta tavaly a Star Wars Battlefront 2 kapcsán.
Az egyjátékos kampányra kihegyezett alkotásoknál kicsit más a helyzet. Itt is megjelenhetnek ugyan a különféle kozmetikai elemek, mellettük viszont ott egy másik csoport, melynek egyetlen célja, hogy időt spóroljon meg a játékosnak. Hogy ezt hogyan teszi, az igen változatos lehet, vehetünk például a játékban szükséges nyersanyagokat, erősebb fegyvereket vagy XP boostereket a pénzünkért, csak hogy néhány lehetséges példát említsek.
Mostani bejegyzésemben elsősorban ezekről az időspóroló mikrotranzakciókról szeretnék írni, illetve arról, hogy szerintem hogyan roncsolhatják egy amúgy teljesen jó játék megítélését.
Ha nem tetszik, ne vedd meg
Viszonylag gyakori érv az ilyen mikrotranzakciók mellett, hogy nem kötelező rá pénzt kiadni. Hiszen első pillantásra nincs itt semmi probléma: ha valaki nem szeret gyűjtögetni, vagy nincs rá elég ideje, ugyanakkor az elejétől a végéig szeretné megismerni a sztorit, az megteheti, elég csak egy kicsit kinyitnia a pénztárcáját hozzá. Azok pedig, akik szeretnek elmélyülni egy-egy játék világában és hosszú órákat ölni annak a felfedezésébe, jó eséllyel mindenféle mikrotranzakció nélkül is boldogulni fognak. Papíron teljesen korrektül hangzik a dolog, a gyakorlatban viszont sokszor hiba csúszik a gépezetbe.
A probléma ezzel ugyanis az, hogy az ember fejében végig ott motoszkál a kisördög: mi van, ha ez a gyűjtögetés szándékosan ilyen nehéz? Mi van, ha azért kell ilyen sok alapanyag a felszerelésünk, vagy a karakterünk fejlesztéséhez, mert a fejlesztők így próbálnak minket az elméletileg egyáltalán nem kötelező időspóroló mikrotranzakciók felé terelgetni?
Példaként talán a tavaly megjelent Shadow of Wart lehetne felhozni. Itt többek között lehetőségünk volt saját hadsereget felállítani az orkokból, majd annak a segítségével erődöket vehettünk be és védhettünk meg az ellenségtől. A rendszer látszólag kifogástalanul működött, egészen a játék negyedik fejezetéig, ahol átcsapott egy hatalmas grindolásba, ami nem is nyerte el a rajongók tetszését. A neten számtalan cikk, fórumposzt és hozzászólás foglalkozott a témával, sokan pedig már arra gyanakodtak, hogy a Monolith direkt alakította így a végjátékot, hogy csak a lootboxokból nyitott erős szövetségesekkel lehessen emberi időn belül megoldani azt. A helyzet végül addig fokozódott, hogy a fejlesztők kénytelenek voltak átdolgozni az egész végjátékot, de az eset így is jól példázza, hogyan tud megkeseríteni egy amúgy tök jó játékot a mikrotranzakciók jelenléte.
Ez egy drága utazás
Szerintem pedig az Assassins Creed Odyssey is a Shadow of War cipőjében jár ebből a szempontból. Maga a játék nagyon jóra sikeredett, a fejlesztők remekül továbbgondolták és tökéletesítették az Originsben elkezdett szerepjátékosabb irányt, de ezt az egészet beárnyékolja az időspóroló mikrotranzakciók jelenléte.
Az Odyssey világa ugye zónákra van bontva, és minden zónának van egy alsó és felső szinthatára, melyek nagyjából jelzik, hogy milyen keménységű ellenfelekre számíthatunk ott. Alapvetően elmondható, hogy ezeket a határokat illik komolyan venni, főleg ami az alsó korlátot illeti. Az egy szinttel fölöttünk lévő ellenfelekkel ugyan még megbirkózhatunk, és a két szinttel erősebbeket is le lehet nyomni, ha nagyon jók vagyunk, a három szint vagy az ennél nagyobb különbség viszont szinte már a biztos halált jelenti. Ez elsőre nem is tűnhet akkora gondnak, hiszen csak annyi történik, hogy nem egyszerre kapjuk meg a teljes térképet, hanem szép fokozatosan válnak elérhetővé az egyes területek. Az igazi probléma akkor kezdődik, amikor a történet folytatása is valami durva környékre vezetne minket.
Az egyes főküldetések szintjei között ugyanis néha feltűnően nagy szakadékok vannak. A legdurvább talán ott található, amikor Spártát kell először meglátogatnunk, ekkor ugyanis előfordulhat, hogy 5-6 szint hátrányba is kerülhetünk, ha addig nem csináltunk sok mellékküldetést. Ezt önmagában még lehetne csak egy rosszul átgondolt döntés, viszont ha hozzávesszük, hogy a Ubisoft egyben permanens XP boostereket is árul 10 dollárért a játékhoz, akkor azért csak felmerül a gyanú, hogy lehet, ez a nagy ugrás a főküldetések szintje között nem véletlenül került oda.
A félreértések elkerülése végett természetesen nem azt állítom, hogy a Ubisoftnál azért intézték a történetnek ezt a részét így, hogy a mikrotranzakciók irányába tereljék a játékosokat. Ami azt illeti, nekem magamtól fel se tűnt volna a dolog, mert én szeretek elbíbelődni az ilyen nagy, nyílt világokkal, benézni a térkép minden szegletébe, megcsinálni egy csomó opcionális feladatot, így engem nem érintett ez a hirtelen megugró szintkövetelmény. Viszont az internetes reakciókat elnézve igen sokan belefutottak a problémába, főleg azok közül, akik inkább csak a főbb küldetésekre fókuszáltak, és itt már nem egy ember hangot adott a véleményének, hogy erre a nagy ugrásra csak az XP boosterek eladása miatt van szükség.
És szerintem ez mutatja meg igazán az ilyen időspóroló mikrotranzakciók hátrányát. Lehet akármilyen jó maga a játék, lehet akármennyire opcionális a valódi pénzért vehető extra segítség, az emberben azért mindig ott fog bujkálni a gondolat, hogy vajon ezt vagy azt a mechanikát nem csak azért rakták-e bele a programba a készítők, hogy az áruház irányába tereljenek vele? Persze lehet, hogy ilyesmiről szó sincs (ezt jó eséllyel sosem fogjuk teljes bizonyossággal megtudni), de ha egyszer szárba szökkent az ember fejében a gyanú, akkor már nagyon nehéz kiirtani onnan. És ez a legfőbb baj ezekkel a mikrotranzakciókkal: lehet, hogy papíron csak opcionálisak, de pusztán a jelenlétükkel képesek kételyt támasztani az emberben, hogy a játék egy-egy pontja vajon csak az extra kihívás miatt nehéz, vagy inkább arról van szó, hogy a fejlesztők megpróbálnak még egy kicsit mélyebbre nyúlni a pénztárcánkban, miután kifizettük már a 60 eurót a programért.