A Deliver Us The Moon lényegében egy sétaszimulátor, ami egy meglehetősen nyomasztó sci-fi univerzumba kalauzol el minket. Ebben a jövőben a lassan lakhatatlanná váló Földet egy holdi kolónia látja el árammal az MPT néven futó mikrohullámú energiaátvitel segítségével, egészen addig a napig, mikor hirtelen minden kommunikáció megszakad a telepesekkel, és beüt a nagy áramszünet, egyetlen pillanat alatt káoszba taszítva a világot. A játék sztorija öt évvel ezen események után veszi fel a fonalat, a főhősünk pedig egy név nélküli űrhajós, aki vállalja, hogy egymaga elutazik a Holdra, kideríti, hogy mi történt a kolóniával, és mindeközben még az MPT kapcsolatot is helyreállítja, így biztosítva egy újabb esélyt az emberiségnek a túlélésre.
Ezt az alapszituációt a fejlesztők anno egy feszes és rejtélyes történetben bontották ki, amit ráadásul különféle logikai és ügyességi feladványokkal is feldobtak, elszakadva kicsit a klasszikus sétaszimulátorok világától. Persze a hangsúly itt is a felfedezésre, a rengeteg sétára és a sztori összerakására helyeződött, de ezek mellett lehetőségünk volt megvadult robotok elől bujkálni, súlytalanságban manőverezni és különféle puzzle-ket megoldani, csak hogy néhányat említsek az egyéb mechanikák közül.
Ez a mix annak idején egy olyan egyedi és hangulatos játékmenetet eredményezett, amivel a Deliver Us The Moon sok játékos szívébe belopta magát, így nem meglepő, hogy a KeokeN Interactive első pillantásra nem is változtatott semmit a folytatásban. Ennek megfelelően a Deliver Us Mars története is az emberiség megmentésére fókuszál, csak most a Hold helyett a Marsra kell ellátogatnunk a szent cél érdekében, a rengeteg mászkálást pedig ezúttal is kisebb logikai és ügyességi szakaszok színesítik. Papíron tehát a két játék nem különbözik sokban, mégis, a Deliver Us Mars szerintem érezhetően gyengébb lett, mint az elődje. És hogy miért? A válasz a részletekben rejlik!
Kezdjük a történettel, mert itt fedezhetőek fel talán a legkomolyabb változtatások. Az alap sztori persze még mindig a Föld megmentéséről szól, azonban amíg a Deliver Us The Moonban az MPT visszakapcsolása volt a középpontban, addig a Deliver Us Mars inkább a karakterdrámára fókuszál. A főszereplőnk ezúttal a mikrohullámú technológiát megalkotó Isaac Johanson lánya, Kathy, aki nem egyedül, hanem három társával vág neki a világűrnek, köztük nővérével, Claire-rel. Változott továbbá a történetmesélés módja is: sokkal gyakoribbak lettek például az átvezetők, és a karakterek is jóval többet beszélnek, mint az előző részben. Ráadásul most már az űrruhák sisakja is átlátszó, így a Deliver Us széria történelmében először arcokat is társíthatunk a hangokhoz.
Ez a koncepció elméletben izgalmasan hangzik, a gyakorlatban azonban elvérzik egy triviális apróságon: a karakterek egyszerűen nem elég összetettek vagy érdekesek ahhoz, hogy el tudják vinni a hátukon a sztorit. Kathy például a tipikus felvágott nyelvű, vakmerő és arany szívű fiatal főhős, Claire a szigorú és érett idősebb testvér, a történetben szintén fontos szerepet játszó Isaac pedig egy, a munkájában zseniális, de amúgy tétova és félénk tudós. Ember legyen a talpán, aki képes ilyen vékony karakterek köré izgalmas konfliktust írni, a KeokeN Interactive fejlesztői pedig nem is tudták megugrani ezt az akadályt.
A helyzeten továbbá az se segít, hogy a Deliver Us Mars sztorija valami kegyetlenül el van nyújtva. Míg a Deliver Us The Moont három vagy négy óra alatt kényelmesen végig lehetett vinni, addig itt hét vagy nyolc órába is belekerülhet, mire megjelenik a képernyőnkön a stáblista. Ráadásul a futamidő nagyját indokolatlanul terebélyes átvezetők és meglehetősen monoton falmászó vagy sétáló szakaszok teszik ki, így még csak azt se lehet mondani, hogy ez a hét vagy nyolc óra izgalmasan telne. Akad pár ütős konfliktus is a sztoriban, de ezek jó részét a fejlesztők vagy azonnal feloldják, vagy nemes egyszerűséggel átugorják. Igaz, a történet a játék végére összekapja magát, és egy sokat sejtető függővéggel zárul, de azért a Deliver Us The Moon sztorija így is sokkal feszesebbnek mondható.
Ha pedig egy fél mondat erejéig már előkerül a falmászás, akkor beszéljünk egy kicsit a Deliver Us Mars mechanikáiról! Őszintén megmondom, ezen a téren szerintem valamivel jobb a helyzet, mint a sztorinál, de azért így se tökéletes minden. Az újonnan megjelenő, MPT-re alapuló feladványok például jópofák, és segítenek is felrázni a játékmenetet, azonban ezen túl más puzzle-vel nem nagyon fogunk találkozni. A Deliver Us The Moon azért próbált valamennyi változatosságot csempészni a fejtörőibe, legyen szó akkumulátorok kicseréléséről, környezeti akadályok kerülgetéséről vagy különféle berendezések újraindításáról, itt viszont minden egyetlen mechanikára épül, ami nagy kár.
És aztán ott van a falmászás. A kampány során számtalan alkalommal előfordul, hogy egy meredek sziklafalon kell felkapaszkodnunk vagy leereszkednünk a továbbjutás érdekében, ezek a részek pedig a Deliver Us Mars mélypontját jelentették számomra több okból is. Egyrészt szinte semmi változatosság nincs bennük, azaz az esetek többségében csak pár gombot kell nyomogatnunk, amíg le nem küzdjük az adott akadályt, másrészt az irányítás se az igazi ezeken a szakaszokon. Kathy eléggé darabosan és nehézkesen mozog ilyenkor, amikor pedig különböző felületek között kéne ugrálnia, az nagyjából olyan élmény, mint amilyen az Assassins Creed toronymászása volt 2010 tájékán, avagy elég egyetlen rossz mozdulat a kontrollerrel, és már ugrunk is a mélybe, mintha kötelező volna.
Végezetül akad itt egy harmadik, valamivel absztraktabb probléma is, mégpedig az, hogy a Deliver Us Marsnak nagyon gyenge a hangulata az elődjéhez képest: a Marsot járva egy percig se érezzük úgy, hogy egy különösen ellenséges környezetben bolyonganánk, vagy hogy az emberiség sorsa múlna lehetetlennek tűnő küldetésünk teljesítésén. A Deliver Us The Moon annak idején remekül értett ahhoz, hogy a holdi táj némaságával, a szökő levegő sziszegésével és néhány töredezett, a statikus zörejtől szinte már érthetetlen rádióüzenettel bitang erős atmoszférát építsen, ennek itt azonban szinte nyoma sincs.
Ebben pedig az a legszomorúbb, hogy az előd varázsa és kőkemény hangulata néha azért visszaköszön a folytatásban is, jelezve, hogy mennyivel jobb lehetett volna ez az egész, ha a készítők nem próbálták volna mindenáron a karaktereket és a köztük húzódó konfliktusokat a középpontba helyezni. Azok a jelenetek, amikor egyedül, néma csöndben járhatjuk be a marsi kolónia elhagyatott, sokszor lepusztult épületeit, messze a játék legkiemelkedőbb pillanatai, és a szívem szakad meg, amiért csak kevés jutott belőlük a kampányba.
Összességben szerintem a Deliver Us Mars legtöbb hibáját arra lehet visszavezetni, hogy a fejlesztők sokat akartak markolni, csak sajnos nem sikerült nekik. A rengeteg átvezető, a karakterfókuszú cselekmény és az elnyújtott kampány mind az sugallja, hogy a KeokeN Interactive az indie címkétől elszakadva az AA kategóriába szerette volna pozícionálni az alkotását, azonban ebbéli igyekezetükben kiirtottak a projektből szinte minden egyediséget és minden lelket, pedig pont ez volt az, amivel a Deliver Us The Moon anno annyi játékos szívébe belopta magát. Épp ezért mondom, hogy a Deliver Us Mars vákuumban (he-he) vizsgálva megállja a helyét, mint egy korrekt, de nem kiemelkedő sétaszimulátor, viszont ha a Deliver Us The Moonhoz hasonlítjuk, akkor láthatjuk, mekkora visszalépés az elődjéhez képest.
Ennek ellenére a magam részéről kíváncsian várom, hogy végül elkészül-e a kampány végén erősen belengetett Deviler Us Earth, egyben pedig reménykedem, hogy a harmadik részben a készítők mernek majd ismét kicsiben alkotni, és a Deliver Us Mars erőltetett grandiózussága helyett visszatérnek a Deliver Us The Moon letisztultabb, feszesebb és hatásosabb formulájához. Mert a szériában hatalmas potenciál van, és a KeokeN Interactive egyszer már be is bizonyította, hogy ki tudja ezt aknázni, csak annyi kell a sikerhez, hogy a fejlesztők ne akarják mindenáron megjavítani azt, ami el se romlott.