A nosztalgikus cikkekkel alapvetően az a probléma, hogy némiképp olyanok, mint az "urológiai-vizsgálat" fogalma: csakis azok érezhetik át teljes egészében annak mondanivalóját, akik valaha részesei voltak. Azonban korántsem azért ragadtam tollat (klaviatúrát?), hogy a játéktermek leharcolt oroszlánjainak szolgáltassak magvas gondolatokat és felidézzem a régi szép időket, amikor Steven Seagal még gyorsabb volt az internetnél... Távol álljék tőlem az ilyesmi! Mindazonáltal időnként illik egy-egy pillanatra elfordítani fejünket, és a megannyi lélegzetelállítóan realisztikus videojáték-csodát félretéve legalább egy kurta cikk formájában leróni tiszteletünket a Nagyok előtt, akik jócskán hozzájárultak mindahhoz, amit a mai játékélménynek nevezhetünk. S mi sem lehetne erre pompázatosabb alkalom, mint a szóban forgó alkotás születésnapja? Bizony, az iD Software mérföldkőnek számító kreálmánya, a
Wolfenstein 3D a mai szent napon töltötte be 19. életévét! A tortát természetesen Blazkowicz szeli - elegánsan egy golyószóróval.
A "3D-s lövöldözős játékok nagyapja", azaz a
Wolfenstein 3D épp a mai napon (május 5.) adatott ki tizenkilenc évvel ezelőtt; hihetetlen, de bizony majd' kereken húsz esztendő telt el azóta, hogy Blazkowicz szürke pulóverben és mackónadrágban legyalulta a fél náci hadsereget, illetőleg - ha már arra járt - véget vetett a Második Világháborúnak: mindezt pedig tette egy mintegy 2,5MB terjedelmű DOS-os játék formájában, mely egész egyszerűen forradalmi jelentőséggel bírt a videojátékok történelmében, minthogy mind a mai napig a Wolfenstein-t tartják az FPS-műfaj megalkotójának (noha a
Maze War volt bátor megelőzni 18 kerek évvel), arról nem is beszélve, hogy a játék grafikus motorja jópár évig számított etalonnak saját műfaján belül. Kétségtelenül többen is elmondhatjátok magatokról, hogy gyermekkorotok egyik meghatározó jelensége volt a "Wolf3D", és e név hallatán alighanem valamennyiőtök fülében felcsendül az meglehetősen idegesítő, mégis szívet melengető PC-hangszórós nyöszörgés, midőn a falakat nyomkodtátok ezerrel a titkos járatokat keresendő...
A fejlesztés
* Elöljáróban
"Amikor nekiláttunk a Wolfenstein 3D-nek 1992 januárjában, még tartoztunk egy játékkal a Softdisk-nek, de nem akartuk megcsinálni. Túlságosan is lázba hozott minket a Wolfenstein 3D készítése!" - John Romero
Az ember azt hinné, a 90-es évek elején nagyjából annyi energiát és időt kellett egy átlagos videojáték fejlesztésébe, tervezésébe ölni, hogy abból akár két űrprogramra, plusz egy kakaóscsigára is futotta volna, a létszámról már nem is beszélve - nos, e közkeletű sztereotípiát alkotóelemeire szedi és a szélrózsa minden irányába szertehinti a megdöbbentő tény, hogy a
Wolfenstein 3D fejlesztése cakompakk öt hónapot vett igénybe, mérsékelt létszámmal, a projecten ugyanis csupán 7 ember dolgozott, köztük a két legendává lett programozó, John Carmack és John Romero; előbbi 22, míg utóbbi 25 éves volt a játék készítésekor. A letaglózó időeredmény ellenére korántsem ez volt a csapat legtermékenyebb időszaka! A vállalat megalakulásának első évét (1991) ugyanis több mint
tizenegy kész játékkal zárhatták, olyanokkal, mint a
Shadow Knights, Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Rescue Rover, Hovertank One, Rescue Rover II, Keen Dreams, Commander Keen: Secret of the Oracle, Commander Keen: The Armageddon Machine, Commander Keen: Aliens Ate My Baby Sitter!, Catacomb 3D, stb. Mindennek tükrében a közel fél év alatt tákolt "Wolf" felér egy betyáros bakfittyel.
* Egy elvetett ötlet
"Reméljük, ez a Wolfenstein 3-D egy regisztrált verziója. Ha nem, akkor van egy kis probléma. Szeretnénk, ha felhívnád az Apogee-t és regisztrálnál. Amennyiben nem, nos, vicces dolog, ahogy a merevlemezek -- tudod -- törlődnek, meg minden..." - kiírás a játék bezárását követően
#tv#
William "B.J." Blazkowicz-ot, a derék lengyel származású amerikai kémet el sem tudnánk képzelni másként, hisz kedvenc tömegpusztító emberünk - akinek a felmenői közt alighanem Bruce Willis és a B-17 Flying Fortress is ott tetszeleg - minden olyan adottsággal fel vagyon vértezve, ami csak elkellhet egy náci hadsereg megberetválásánál: elszántság, izmos nyak, átlagon felüli teherbíró-képesség és nem utolsó sorban az M-I-L billentyűkombináció. Minden tökéletesen adott egy olyan karakterhez, aki rosszabb napjain is képes egy huszáros vágással pontot tenni a Második Világháború végére; ez így kellett, hogy történjen - gondolnánk. Csakhogy Blazkowicz az eredeti terv szerint egy csöppet más filozófiát vallott volna.
Tudni illik, hogy a
Wolfenstein 3D-t az 1981-es
Castle Wolfenstein ihlette, ami egy lopakodáson alapuló kalandjáték volt (a maga nemében mellesleg zseniális). Ebben a 2 dimenziós csodában úgy kellett lavíroznunk, hogy minél kisebb feltűnést keltve megszerezzük a tikos haditerv dokumentációit és mielőbb köddé váljunk, s a nemes cél érdekében időnként elvegyülhettünk a német milíciában a megölt katonák ruháit magunkra öltve. Kis híján Blazkowicz is hasonló stratéga lett. Carmack-ék ugyanis szerették volna, ha lengyel hősük elsődleges célja nem a hullahegyek gyártása, hanem a lopakodás lenne - Blazkowicz e szerint eltűntethette volna a holttesteket, képes lett volna nesztelenül gyilkolni és ruhát cserélhetett volna az elesett bakákkal. A játékot azonban túlságosan is lassúnak, unalmasnak találták ilyetén formájában, az ötletet végül elvetették.
/Érdekesség, hogy a
Castle Wolfenstein és a
Wolfenstein 3D játékok első pályái rendkívül hasonlóan kezdődnek: akárcsak az
id Software büszkeségében, a 81-es játékban is egy cella a kiindulási pontunk, ráadásul fegyverünkhöz és töltényeinkhez is ugyanúgy jutunk hozzá./
* A legfőbb építőelem
"YEAH!" - Blazkowicz első mondata
Ha a
Wolfenstein 3D bárkinek is hálával tartozik a fejlesztőkön kívül, akkor az bizony nem más, mint az egy évvel korábban megjelent
Catacomb 3-D: The Descent, amit ugyancsak
iD-termék. Ez a remekmű volt az, ami alapul szolgált a rendhagyó lövöldözős játékhoz, bár ez a grafika láttán is több mint nyilvánvaló. Hogy tovább bonyolítsuk a történetet, a trilógiát is megélt 3D-s játék első tagját nagyban befolyásolta az
Ultima Underworld textúra-leképezés tekintetében, azonban a mai napig kérdéses, hogy az FPRPG milyen mértékben is járult hozzá az
iD-s játék fejlesztéséhez. Akárhogy is, John Carmack úgy regált erre, hogy: "Tudok én ennél gyorsabb renderer-t is csinálni!" - a programozó állta a szavát.
Alapkő ide, vagy oda, egy rendkívül vaskos fal választja el egymástól a
Catacomb 3-D-t és a
Wolfenstein 3D-t, mépgedig a grafikus paletta. A
Wolfenstein 3D eredetileg éppúgy 16-színű EGA palettát használt volna, mint szóban forgó felmenője, ám végül Scott Miller tanácsára a csapat átnyergelt a 256-színű VGA-ra.
Néhány érdekesség
* Easter Egg-ek:
"Én vagyok a megtestesült Halál!" - A játék egyik nehézségi fokozata
Pusztán a tény, hogy egy közel 20 esztendős termékről van szó, még korántsem jelent egyet azzal, hogy híján lenne az olyan pikáns fűszerezésnek, mint amiket mi csak "Easter Egg"-nek hívunk. A
Wolfenstein 3D-ben történetesen három figyelemreméltó húsvéti tojásról is van tudomásunk:
- Pac-Man Easter Egg: Ha a megfelelő szinten a megfelelő helyen nyomkodjuk a falakat, vagy egyszerűen csak ismerjük a billentyűkombinációt, akkor könnyedén Pac-Man kényes helyzetében találhatjuk magunkat: egy olyan pályán, aminek labirintusrendszere a jól ismert, történelmi jelentőségű játékhoz hasonlatosan lett kialakítva - természetesen "Wolf"-elemekből felépítve -, ráadásul kedvenc szellemeink is nyomban ránk rontanak a náci haddal karöltve. Feladatunk itt a különböző ereklyék begyűjtése, és persze az, hogy élve kijussunk.
#tv2#
- "Aardwolf": Ez egy fokkal talán még az előzőnél is érdekesebb, itt ugyanis egy az
iD Software által soha meg nem hírdetett verseny képezi a húsvéti tojás alapját. A fejlesztők a pályák készítése során egy jelszót rejtettek el a második epizód 8. szintjén - és amikor azt mondom, "elrejtettek", akkor úgy értem, hogy "egy 181 majd' ugyanolyan szoba alkotta labirintus végén található". A felirat angolul a következő: "Call Apogee Say: Aardwolf", ami annyit tesz, "Hívd fel Apogee-t, mondd: Aardwolf". A verseny szerint, aki elsőnek megtalálja a feliratot, felhívja a vállalatot, majd benyögi a jelszót, az élete végéig részesülhet a különféle Apogee-játékokban: azonban köszönhetően a játék kiadatása után pár nappal felbukkanó cheat- és pályaszerkesztő-programoknak a versenyt még annak bejelentése előtt lefújták. Ennek ellenére még számtalanszor kellett ez ügyben felkapni a telefont az Apogee-nél.
- "TO: Big Bad Wolf": Végül íme egy újabb, az
iD-srácok fantáziáját ékítő példa, mégpedig a
zenébe rejtett Easter Egg, amire azelőtt sosem volt példa a videjátékok történetében. A játék harmadik epizódjában felcsendülő muzsikában hallható egy gyors ütemű pittyegés: ez bizony morze-kód, amely betűkre vetítve ekképp fest:
"TO: Big Bad Wolf
DE: Little Red Riding Hood
Eliminate Hitler.
Imperitive: Complete mission within 24 hours. Out."
* Mit mondanak a katonák?:
Amikor kilenc évesen megkaptam az első hangkártyával és hangszórókkal felvértezett gépemet, nos, magától értetődően első dolgom volt kipróbálni a
Wolfenstein 3D-t, immáron hanggal. Elképesztő érzelmek kavarogtak bennem azokban a bizonyos első napokban! Hallottam, honnan lőnek rám, melyik irányból kiáltanak a katonák... Azonban jó néhány évig képtelen voltam rájönni, mit is mondanak, amikor észrevesznek vagy épp holtan terülnek el. Mint később kiderült, ezzel nem voltam egyedül: a környezetemben senkinek még csak fogalma sem volt, miket nyögnek az őrök - néhány kivételtől eltekintve. Ha ez netalántán mind a mai napig talány számotokra, ehun az őrök/katonák hivatalos szövegkönyve:
Őr:
* "Achtung!" - Figyelem!
SS katona:
* "Schutzstaffel!" - SS!
* "Mein Leben!" - Az életem!
Tiszt:
* "Spion!" - Kém!
* "Nein, so was" - No, de ilyet!
Repülő Hitler:
* "Toter hund!" - Halott kutya!
Záró gondolatok
Bizonyára mindnyájunk előtt ismeretesek a továbbiak: Doom I-II, Duke Nukem, Quake, stb... A történet mind a mai napig folytatódik, és messze a jövő horizont-vonalába vész; a videojátékok fejlődése megfékezhetetlenül nyomul előre, s a napjaink grandiózus alkotásai közül szinte nevetségesnek hatnak ezek a gyermeteg szösszenetek, melyek annak idején még tenyérnyi nagyságú floppy-lemezeken jártak kézről-kézre, ám egyik játék sem feledheti soha, honnan is jött! Persze, játékok tömkelege született a 80-as, 90-es években, azonban ezeknek csak igen csekély százaléka verheti büszkén a mellét: köztük a méltán tömjénezett
Wolfenstein 3D is, aki sokat adott hozzá ahhoz, amit ma "first-person-shooter"-néven ismerünk, s még ha nem is ő volt a műfaj legelső képviselője - mint azt sokan tévesen állítják -, de valahogy éppen Blazkowicz hiányzott a sorból. Bátran mondhatjuk, hogy "Wolf" egyike volt a nagyoknak, akik a maihoz hasonlóra formálták a videojátékok arculatát; nélküle bizonnyal másként festene az FPS-műfaj.
Egyperces néma csönddel adózzunk hát ennek a jeles napnak, amikor is pontosan tizenkilenc esztendővel ezelőtt William B.J. Blazkowicz, ez a szolid és szótlan katona mezítláb véget vetett a II. Világháborúnak! Köszönjük, B.J., de mi azért tisztában vagyunk vele, hogy csak visszafogtad magad...
THE END
Slusszpoén: tudtátok, hogy Commander Keen B.J. unokája?