A napokban hozzánk beesett, lengyel fejlesztésű Warlocks ugyan hivatalosan még csak "pre-alpha" fázisban van, csupán az egyszerűség kedvéért "bétáztam" le, de az egy világot tartalmazó kóstolóból is remekül körvonalazódik, hogy nagyjából mire számíthatunk az utolsó simítások és finomhangolások után. Az anyag mellesleg a független játékok népszerű keltetőjében, a Kickstarteren várja jelenleg a bőkezű adakozók segítségét, e sorok írásakor még eléggé bizonytalan a kampány kimenetele, ha az utolsó napokban nem táltosodik meg, bizony nem fog összejönni az elvárt 25 ezer dollár. A produktum megjelenése ettől függetlenül PC-n nem kérdéses, a Steam Greenlight falait már sikeresen bevette.
A játék gyökerei tavaly decemberig nyúlnak vissza. Dushan Chaciej éppen munkanélküliként unta otthon magát két kapura, majd rátalált és rákattant a Risk of Rainre, aztán azon kapta magát, hogy egy nagyon hasonló anyagot kezdett el tákolni - fogalmazhatunk úgy is, hogy leklónozta a varázslós témával megfűszerezve. A GameMakert használta, a menü grafikáit és a hangokat leszámítva mindent egyedül készített, és nagyjából hét nap után be is fejezte a Risk of Death névre keresztelt hobbijátékát, amit ingyen tolt fel a netre.
A rénszarvasokat eregető télapós bővítést leszámítva talán nem is foglalkozott volna tovább az anyaggal, ha egy újdonsült rajongója, Wojciech Wilk nem küld neki pár esetleges folytatásba szánt meggyőző skiccet. Ekkor vált komolyabbá a dolog, indult be az immár kommersznek szánt Risk of Death 2 fejlesztése, és szállt be a projektbe Dushan régi barátja, a karok nélkül született, lábbal programozó Max Strzelecki, aki immár a Unity segítségével írta újra a kódot.
A ma már Warlocks címen futó folytatás nem távolodott el jelentősen az elődben lefektetett alapoktól, mindent viszontláthatunk benne, csupán átgondoltabb és mívesebb munka. Adott egy kétdimenziós, nyolc irányba gördülő, pár képernyőnyi területen terpeszkedő aréna, ebbe pottyanunk rögtön kezdéskor, és itt kell helytállnunk. A Patapon lényeit idéző sziluettszörnyek az eredetivel szemben ezúttal nem látható portálokból özönlenek, hanem bárhonnan bejöhetnek, és akárhol alakot ölthetnek. A harc többé-kevésbé valós idejű, de az üsd-vágd alap egy szerepjátékos feltétet is kapott. Ezzel először akkor szembesülünk, amikor egy támadást nem ismételhetünk meg azonnal, meg kell várnunk, amíg az újfent feltöltődik, avagy a játék terminológiájával élve lehűl, mint egy túlhevült lőfegyver.
A négy fő cselekedetünk - mert nem beszélhetünk minden esetben támadásról - ugyanennyi gombra lett leosztva, az alapértelmezett billentyűzet mellett Xbox 360 gamepadet is használhatunk, ami nálam, vérbeli konzolosnál mindig egy kis piros pontot érdemel. Egy attak minden esetben gyorsan regenerálódik, azzal szinte folyamatosan gyepálhatjuk az ellent, de kezdetben értelemszerűen ez is a leggyengébb, alig karcolgatja a monsztákat, ami tápolásra és a lassabb akciók átgondoltabb, bölcsebb beosztására, az ész nélküli vagdalkozás helyett komolyabb taktikázásra sarkall minket.
A terelgethető warlockok, azaz boszorkánymesterek nem csupán grafikában különböznek egymástól, de más-más varázslatokkal vannak felvértezve, melyek jelentősen eltérő harcmodort követelnek. A sokszínűség mellett ez a játékidőt is növeli, ha legyaktuk az utolsó árnylényt, kiirtottuk őket mind egy szálig, érdemes új karaktert választanunk, és azzal ismét nekivágnunk a kalandnak, ami így egészen más arcát mutathatja majd felénk. Kezdetben négy hősből áll majd a választék, további hatot a történet során kell megnyitnunk, mellesleg mindegyik saját kis sztorival rendelkezik majd.
Rainer, a sipkás és kámzsás őrző egy varázslótanonc-féleség. Vele automata célkövető módban kaszabolhatjuk a legközelebbi ellenfeleket, emellett bevethetünk még hosszan mozgó sugárfalat, gömbpajzsot vonhatunk magunk köré, és a már megsebzett szörnyekhez is teleportálhatunk, hogy pár további, remélhetően végzetes nyisszantással megkínáljuk őket.
Jake tűnik a legfiatalabbnak, egy kisfiú állatos fejfedőben, aki ugyanakkor tűzmágusnak született, ráadásul egy Tucker nevű főnixmadár is mellé szegődött. Vele tűzgolyókat dobálhatunk, álló tűzfalakat húzhatunk fel, a tüzes rohammal rövid ideig égő lángtengert is teremthetünk, sőt biztonságos helyről hosszú meteoresőt is megidézhetünk. Nála fordul először elő, hogy úgynevezett debuffot, hosszabb ideig folyamatosan sebző átokszerűséget is ráküldhetünk az opponenseinkre, ez itt persze kevésbé elvont: akiket felgyújtottunk, azok egy ideig tovább égnek és sérülnek.
Anya egy szökevény jéghercegnő, az ő támadásaira is áll a debuff-rendszer, fagyasztást bocsát azokra, akiket megsebez. Vele jégcsapokat szórhatunk, csapdaként funkcionáló dermesztő ködöt és jégtükröt hozhatunk létre, a jégzúzás pedig úgy működik, mint Rainer esetében, a már megsebzetteket támadhatjuk erős varázslattal, ami a többiekre ugyanakkor nem hat.
Lissy egy harci robot tetején trónoló kislány, a technológiai szörnyetegének köszönhetően ráadásul igen jelentős tűzerővel rendelkezik, gépágyúval és lángszóróval is támadhat. Ugyanakkor mindkét attak hevíti a csövet, ez az ikonoktól függetlenül működik, egy extra csík reprezentálja, túlhevülés esetén egy időre harcképtelenné válunk. Ezek mellett ugrathatunk egy távoli pontra, ami becsapódáskor robbanást generál, és egy rövidebb életű védőpajzsot is létrehoz. Végül aktívan hűthetjük is a rendszert, Lissy talán folyékony Nitrogént önt a robotba, ekkor hevülés nélkül is ágyúzhatunk és lángszórózhatunk, de az állapot csak bizonyos ideig tartható, ketyeg az óra.
Kheera egy sámánasszony, egyedül ő tud gyógyítani, ráadásul multi esetén a képessége magán kívül a társaira is hat. A másik specialitása, hogy démoni módba válthatunk vele, ami három további varázslattal bővíti a repertoárját. Ezek mellett zöld lövedékeket és mérgező tőröket szórhatunk vele, toxikus füstcsapdát hozhatunk létre, és két módon is teleportálhatunk, az egyik megzavarja a közeli ellenfeleket, a másik esetében pedig egy extra sámánbotot állítunk a földbe, amin átlőve a sebzés mellett béníthatjuk is a szörnyeket. Nála tehát több debuff is megtalálható, gazdagon válogathatunk a palettáról.
A jelenleg ismert utolsó, egyben legzorkósabb figura Christian, egy szárnyai végéig páncélozott, sisakot viselő, óriási pallossal lesújtó bukott angyal. A különlegessége, vagyis inkább hátránya, hogy ő lényegében csak közelre tud támadni, ugyan sugarat is lő, de csak rövid hatótávolságra, igaz amennyiben sértetlenül nyomva tudjuk tartani az ehhez rendelt gombot, pusztító szintre tornázhatjuk fel az erejét. A tarsolyában akad még egy lerohanós támadás és egy lángtengert keltő masszív földrengetés.
A fentiek jól illusztrálják, hogy a fejlesztők mennyire rágyúrtak a kiegyensúlyozott és sokszínű hősökre. Ráadásul az ellenfelekre sem lehet panasz, ahogy haladunk előre a történetben, egyre érdekesebb és összetettebb szörnyek bukkannak elő. Egyesek időnként sebezhetetlenek, a rovarszerűek repülnek és lövöldöznek, a potrohos arra játszik, hogy a közelünkben felrobbantsa magát, de akadnak sugárral pásztázó, lebegő őrök és más válogatott förmedvények is, ráadásul ez még csak az első világ a hatból.
A szerepjátékos vonalon befigyelnek még a felvehető tárgyak, néhányat a képernyőn maradó dögökből halászhatunk ki, de néha kincsesládákhoz is elugrálhatunk a platformokon, és nagy ritkán felbukkan egy árus is, az összeszedegetett érméket nála verhetjük el. A halmozható életelixír külön kategóriát képez, egy támadáshoz hasonlítható, a többi ugyanakkor felszerelés: sisak, pajzs, páncél, fegyver és csizma. Ezeket az újabb trendek szerint valós időben rendezgethetjük, a multi is indokolja ezt a megközelítést, de sajnos rendszerint azzal jár, hogy mire végzünk, a fűbe is harapunk. Szerencsére végtelen életünk van, és ilyenkor nem vesztünk sem tárgyat, sem tapasztalati pontot, csupán újra kell kezdenünk az aktuális pályát.
Az eltérő világok azonos grafikai készletből építkező pályákra oszlanak, akkor nyílik meg a következőre vezető portál, ha a tíz körüli támadáshullámot sikeresen túléltük. A háttér számomra kissé az OCS-es Amigák korszakát idézi, nem rossz, de Wilk e téren nincs Junkboy és Paul Robertson szintjén, az aprólékos karakteranimációkban ugyanakkor ő is nagyon erős, látszik rajta, hogy etalonként tekint a Metal Slug szériára. A figurák is kidolgozottak, én roppantmód kedvelem ezt az érdekesen minimalista, talán először a Superbrothersben alkalmazott ábrázolást, ahol az arcokon már két pixel sem fér el a szemeknek, de mégis egyedi, kifejező az összkép. Az első világ középkori témájú, AdLib hangzású zenéje hamar unalmassá válik, túlzottan repetitív, de a Soundcloudon meghallgatható további ízelítők nem szólnak rosszul.
A színes hősválasztékon túl a játékmódok száma is a Warlocks mellett szól. Nekikezdhetünk magányosan, de négy mellettünk gamepadet szorongató haverunkkal vagy pár netes ismeretlennel is csatába indulhatunk. Amennyiben úgy tartja úri kedvünk, a szörnyeket faképnél is hagyhatjuk, ekkor az anyag átalakul Super Smash Bros. jellegű bunyós játékká. Az általunk tesztelt verzióban ugyan kevés opció volt elérhető, de kettő a kettő ellen és mindenki mindenki ellen felállásban biztosan lehet majd csapatni.
A végső változat jövő áprilisban várható PC-re. A konzolos átiratok a támogatástól függenek, de amennyiben nem jön össze a várt lóvé, ugyanakkor PC-n szétkapkodják a vásárlók, valószínűleg számíthatunk a betervezett Wii U, PlayStation 4, Vita és Xbox One változatokra is. Mivel jelenleg a varázslatokkal okosan taktikázós helyett az össze-vissza ugrálós a nyerőbb stratégia, érzésem szerint hatalmas bombasiker azért nem lesz belőle, annyira ugyanakkor kellemes szórakozást nyújt, hogy egy 99 centes leárazáskor vagy egy bundle-ben egyszer begyűjtsük.
A teszt során nVidia GTX 780 videókártyát és 16GB Kingston HyperX Beast memóriát használtunk, ASUS Maximus VI Hero alaplappal, Cooler Master HAF XB házba szerelve - Windows 8.1 rendszeren.