Nos, ezt elvárhatná a kedves játékos közönség, de van, amikor egy fejlesztőcsapat "interaktívabban" óhajtja elkészíteni játékát (vagy csak gazdaságosan), és egy nagyjából játszhatatlan prototípust ad ki "Early Access" címszó alatt. Mialatt szépen készítgeti a játék hiányzó részeit, addig a gémerek vadul tolják a béta előtti állapotban lévő programot, összefogdosva a hibákat és a "bug"-okat. Ez egyszerre egy jó és egy rossz ötlet is, ugyanis így a készítőknek nem kell annyi időt a hibakereséssel tölteniük, miközben sokan megismerhetik a játékukat, mindezt teljesen ingyen, ugyanakkor az is bekövetkezhet, hogy a tesztelők elborzadnak az alapot látván, és otthagyják az egészet... főleg, ha a csapat még pénzt is elkért ezért.
Mai játékunk is egy ilyen félkész, "Early Access"-ben figyelő alkotás, az Interpoint, a Juvty Worlds kiadó által felkarolt Three Dots csapat debütáló produktuma. Tűnjön akármilyen viharosnak is a végeredmény, ne feledjük, hogy ez még messze van a végleges verziótól, úgyhogy van remény a jövőben, még ha nem is túl sok. Ezt a negatív jóslatot arra lehet alapozni, hogy a játék biztos pontjai már készen vannak, így például az alaptörténet, a hangulat, a grafika és a játékmenet főbb pontjai, melyek nem hiszem, hogy túl sok változtatáson esnének át, hacsak nem akarja a Three Dots teljesen átalakítani a játékot; mondjuk ez nem lenne egy rossz döntés, mivel egyik sem volt igazán meggyőző a teszt során.
Kezdjük a történettel, ami egyszerűnek, de érdekesnek tűnik. Mi egy tudóst alakítunk, kinek csapata egy kvantum-összefonódásokat létrehozó eszközzel portálokat nyitott meg párhuzamos univerzumokra. A probléma ott van, hogy ezek az univerzumok vagy kiköpötten olyanok, mint a mienk, vagy pedig groteszk módon torzak, ami csak azért baj, mert az ilyen világokat lakó lények is eléggé csúfak, no meg nem igazán barátságosak. Tipikus Doom stílusban valami rosszul sül el, mi pedig távol a megszokott környezettől ébredünk fel. Elvileg.
Egy némileg érdekes, még, ha nem is teljesen egyedi történetalappal van hát dolgunk, melyben mérhetetlen potenciál bújik meg, az egyetlen gikszer azonban, hogy mindebből a játékosnak szinte semmi sem jön át, még az elszórt jegyzetekből is csak annyi derül ki, hogy a játékot nem angol anyanyelvűek csinálták, akik ráadásul még a lektor alkalmazását sem vitték túlzásba. A sztorit tulajdonképpen el is lehet felejteni, készüljünk fel rá, hogy mint fejetlen csirkék fogunk ide-oda szaladgálni, miközben próbáljuk a "Cél" jelzéssel nem ellátott ajtót megtalálni.
A játék nagy attrakciója egy foton ágyú, ami képes különféle energiákat magába szippantani és sugárként újra kilőni. Egyelőre csupán háromféle energiatípus van: a fehér, a kék és a zöld, vagyis a fény, a radioaktív anyag, és a taszító energiamező (legalábbis ezeknek a "felszívásával" lehet a szóban forgó energiákra szert tenni). A fehér sugárral képesek leszünk üveget vágni, a zölddel a rosszindulatú "Slenderman" klónokat tudjuk ideiglenesen megbénítani, a kékkel pedig lemerült energiatárolókat tudunk feltölteni.
Elismerés a készítőknek, a fegyver igencsak érdekesre sikeredett, és elég sok "puzzle" lehetőségnek enged utat, bár egyelőre én csak rendkívül egyszerűekkel találkoztam. Ezeken kívül a fegyver inkább volt dísz, semmint igazi játékelem, de reméljük, kihasználják majd a fejlesztők a benne rejlő potenciált.
Amit még érdemes megemlíteni, mielőtt darabokra szedem szegény játékot, az a grafika. A pályák változatosak és úgy-ahogy hangulatosak, ha túltesszük magunkat azon, hogy minden terület sötétítő filtert kapott, hátha ezzel sikerül misztikussá varázsolni a játéktereket, hátha ettől indokolttá válik a horror jelző, amit a játékra aggattak; nos, engem inkább irritált ez a tény, hisz gyakran nem láttam semmit. Nem azt mondom, hogy korszakalkotó a látványvilág, de legalább nem rossz ránézni (annyira), ami mérföldekkel jobb, mint a játék többi aspektusa.
Igazából amint elkezdődött a tesztelés, és egy indokolatlanul hosszú töltőkép után meghallottam a nyitó dallamot, amit a kedvenc videó megosztónkon található "vicces" videókból már ismertem, tudtam, hogy lassú kínhalált fognak agysejtjeim halni. Fent már említettem, hogy a rendszer egyáltalán nem közli velünk, hogy mit kell csinálnunk; jó, el kell jutnunk ahhoz az ajtóhoz, ami átvisz a következő játéktérre, csakhogy semmiféle narratív indíték nem vezérel minket, egyszerűen csak megyünk előre és kész.
Ez akkor válik problémássá, amikor belefutunk egy nem lineáris pályába, ahol egyáltalán nem egyértelmű, merre kell menni, és reménykedünk, hogy a játék legalább egy rajzocskával kisegít, ami megmutatja, hogy körülbelül merre kell haladnunk; hát a remény hal meg utoljára. A helyzeten nem segít, hogy néha labirintusszerű folyosórendszereken kell végigmennünk, melyek nagy részén fény sincs, ami meg van az is villog, így eltévedni gyerekjáték lesz. Ezt alkalomadtán tetézi egy szörny jelenléte is, aki ha elkap, akkor visszadob a startpozícióra.
Sajnálatos módon ezek az alapok egyáltalán nem kecsegtetnek jó jövővel a játéknak, de ím, néhány dolog, amivel ki lehetne segíteni a helyzetet. Először is több jegyzetet kellene elhelyezni a pályákon, melyekre nem véletlenszerű dolgok vannak biggyesztve, hanem egy összerakható történet. Nem baj, ha túlságosan is egymás utáni ezeknek az elhelyezése, legalább a játékos megismeri a világot alaposabban, és jobban bele tudja magát élni a helyzetbe, még ha nem is nagyon valósághű ez a megoldás.
Másodszorra kellene egy "quest log" is, még ha nem is ezzel a megnevezéssel. Ha nincs egy cél, amit tudatosan követhetne a játékos, akkor nagyon hamar el fogja veszíteni érdeklődését. Nem kell szájbarágósan leírni, hogy menj ide, csináld ez és azt, hanem elég csupán utalgatni a megoldandó problémára, legalább így megmarad nekünk a "Heuréka" élmény, mikor magunk találjuk ki a fennálló mizériára a megoldást.
Végezetül pedig némi zene sem ártana; az Interpoint egy puzzle-horror játék, de én csak egyszer kaptam frászt, azt is egy fantáziátlan "jumpscare" miatt, illetve egyszer állt fel a szőr a hátamon, mikor egy hangulatosra sikeredett zenei feszültségkeltés közepette történt ... valami egy üvegajtón túl. Még több ilyet kellene implementálni, ugyanis egyelőre a játékban, egy-két kivételt leszámítva, egyedül a gépek monoton morgása, és lépteink repetitív tapodása hallható, ezek pedig nem igazán működnek hangulatépítő elemként.
Kíváncsi leszek, hogy megtörténnek-e ezek a változtatások, vagy a végső verzió ugyanolyan lesz strukturálisan, mint a mostani. Ez a játék hasonló cipőben jár, mint a Deliver Us The Moon: Fortuna, ami úgyszintén egy befejezetlen alkotás volt tesztelés során, de míg annak sikerült legalább egy kicsit is felcsigáznia, ennek itt semennyire sem sikerült. A "bug"-okat és a nem optimalizált motort inkább nem is említem, mert azok a legkisebb problémák. Én teljes szívemből remélem, hogy a Three Dots kiküszöböli az alapvető problémákat, és egy szilárd fundamentumot biztosít az Interpoint-nak; ha ez sikerül nekik, még visszatérünk egy teljes körű áttekintéssel.
Azzal a ténnyel azonban tisztában kell lenni, hogy jelenleg ez a játék határozottan nem ér meg 4 ezer forintot. De még kevesebbet sem. Ha kapott volna értékelést, 3.5 pont lett volna az összesítés, amiből a grafika 5, minden más pedig nagyon nagy jóindulattal 3 pont.