Persze nem mindegyik rész sztorija fogott meg azért, de azt tudom, hogyha leülök játszani egy Yakuzával, akkor túlzottan nagyot csalódni nem fogok az elbeszélésben. Millió más okom van még a kedvelésre: Kamurocho hangulata, a rengeteg tennivaló, a harc, a mellékküldetések, a szórakozási lehetőségek, a csajozás, sőt, ugye számtalan olyan minijáték található ezekben, amik igazából önálló címként is simán megállnák a helyüket.
Nem ragozom tovább, ha próbáltad bármelyik epizódot, akkor pontosan tudod, mire számíthattál. A Song of Life-al ugye hivatalosan véget ért Dojima Sárkányának legendája, de az nyilvánvaló volt, hogy egy ennyire sikeres franchise-t egyszerűen nem lehet sokáig parlagon hevertetni.
Ezért a Ryu Ga Gotoku stúdió munkatársai egy remek mellékszál elkészítése után (ez volt a Judgment, ami szintén nagyon király) úgy döntöttek, hogy egy kicsit megkavart formában visszatérünk az alvilági mókához. Sokáig én is csak vakartam a fejem, mert nem voltam teljesen meggyőzve arról, hogy ez a műfaj elbírja-e a klasszikus RPG jellegű, körökre osztott harcot a sok fejlesztéssel, páncél meg felszerelés csereberével és a többi, ehhez kapcsolható dologgal.
Még most, majdnem nyolcvan órányi játék után sem vagyok feltétlenül meggyőzve arról, hogy jól áll neki, ugyanakkor tagadhatatlan a frissesség meg a rendkívül magas szórakozási factor. Yakuza: Like a Dragon teszt következik! A sztori 2001-ben veszi kezdetét, Kamurochoban. Mi Ichiban Kasugát alakítjuk, aki egy nagyon alacsony rangú, pitiáner kis lótifuti az Arakawa Családban, ami szintén a Tojo Klánhoz tartozik.
Az első feladatok után kiderül, hogy hősünk teljesen más jellem, mint Kiryu: imád verekedni, meglehetősen nagy szája van, ugyanakkor rendkívül érző szívű, valamint a becsületet mindennél többre tartja és a rajongásig tiszteli a család fejét, Masumi Arakawát. Pontosan emiatt simán elvállalja, hogy egy olyan gyilkosságért vállalja a felelősséget, amit nem ő követett el. Ha kiderülne az igazság, akkor az bizony két klán közötti háborúhoz vezetne, amit mindenképp el kell kerülni.
Kasuga azzal a tudattal vonul börtönbe 18 évre, hogy hűen szolgálta a családot és amikor letelik büntetése, hősként fogják ünnepelni a székházban. Ehhez képest nemhogy a csinnadratta elmarad, de még egy árva taxit sem küldtek érte. Ekkor ismerkedünk meg Koichi Adachi-val, a volt nyomozóval aki mindenféle zagyvaságot állít derék vezérünkről.
Ichiban természetesen nem hisz neki, viszont rövid úton rájön az igazságra ? legalábbis, ha valakit mellkason lőnek, az tulajdonképpen segít eldönteni a fejünkben zajló vitás eseményeket. Némi közjáték után Yokohamában térünk magunkhoz legatyásodva a város egy hajléktalan negyedében. Innen indul tehát a kaland, ami tartalmazni fogja mindazt, ami miatt a Yakuza játékokat imádjuk.
Az első pár óra egy teljesen más szituációt vázol fel, mint ahogy már megszoktuk: csövesként a japán társadalom legaljához fogunk tartozni, így olyan szituációkba bonyolódunk, mint nagyjából még soha. Aztán ahogy haladunk előre, úgy bontakozik ki egyre több szál: először csak kapkodni fogjuk a fejünket a sok új név és titulus hallatán, viszont ahogy elkezdjük átlátni a nagyobb képet, úgy csettintünk majd elégedetten, mert a fejlesztők most sem hagytak cserben minket ezen a téren.
Mielőtt elmerülünk a játékmenet újdonságaiban, vizsgáljuk meg a külcsínt, mert azért ebben a szegmensben nem brillírozik a széria, ráadásul ugye jön nextgenre is, szóval talán még sokkal érdekesebb a kérdés. Ha megnézitek a screenshotokat, akkor az látszik, hogy (az elődökkel karöltve) úgy bizony a Like a Dragon sem lett iparági sztenderd, sőt. Sajnos nem túlzás azt állítani, hogy nem sokkal haladja meg egy komolyabb PS3-as játék szintjét, ami azért érthetetlen, mert a Dragon Engine már valamennyire bizonyított több rész esetében.
Kicsit olyan, mintha egy remasterrel játszanánk. A helyszínek rettentően kihaltak és ingerszegények, a belső terek továbbra is küzdenek mindenféle gyermekbetegséggel. Szereplőink kidolgozottsága azért egészen jó, de ettől sem fogunk hasra esni. Szerencsére az átvezető videók (amikből irdatlan mennyiség van) már kategóriákkal jobban festenek, itt azért visszahozza magát a LaD mondjuk a középmezőny első felébe. Kicsit sajnálom egyébként, mert nem kevés pontot voltam kénytelen emiatt levonni.
Ha csak megközelítené a Song of Life minőségét, végtelenül boldog lennék - már csak azért is, mert amúgy technikailag rendben vagyunk. Ezekután iszonyúan kíváncsi vagyok, hogyan fog festeni a következő generációs erőműveken. Erősen meg lennék lepve, ha kategóriákat ugrana.
A játékmenet és a tartalom ugyanakkor sokmindenért kárpótolni fog. Kezdjük az előbbivel, azaz nézzük, mit tud az RPG vonal. Verekedést továbbra is úgy kezdeményezhetünk, ha a térképen jelölt rosszarcúak látószögünkbe kerülnek. Ekkor egy kicsit megváltozik a terep (meg ellenfeleink is, köszönhetően hősünk elborult fantáziájának) és máris egy körökre osztott részen találjuk magunkat.
Nincs semmilyen ATB meg ilyen-olyan csík, egyszerűen minden szereplőnek van egy cselekvése, utána más következik. Itt tényleg a legklasszikusabb szerepjátékos dolgokra gondoljatok: tudunk simán támadni fegyverünkkel, használhatunk tárgyakat, esetleg ellőhetünk valamilyen különleges képességet. Amint ez megvolt, jön a sorban következő, akit a rendszer egy nagy Next felirattal jelöl. Értelemszerűen addig tart a harc, amíg le nem nullázuk a velünk szembenállók életerejét.
Ez eddig teljesen egyértelmű, nem? Viszont mivel ez egy Yakuza játék, így van egy csomó, elképesztően elborult dolog, ami hatással van a verekedésre. A legelső ilyen az úgynevezett jobok (munkák) jelenléte. Hőseink ugyanis képesek ezeket variálni és így például az extra támadások, de statisztikáink is teljesen megváltoznak. Például Ichiban alap melója a hős - ezen kívül lehet szakács, rapper, énekes, rocksztár, kommandós, huligán meg egy kazal egyéb. Nagyon fontos, hogy mindegyiknek külön szintje van, így ezeket értelemszerűen külön-külön kell növelnünk.
Ebben nyilvánvalóan a tapasztalati pontok lesznek segítségünkre. Minden harc után gazdagodunk valamennyivel, ami egy idő után szintlépéshez vezet mind a választott munkában, mind pedig szereplőnk esetében. Ahogy lépkedünk egyre feljebb, úgy nyílnak meg további különleges képességek. Szóval, ha ki akarunk próbálni valami új dolgot, akkor vegyük figyelembe, hogy alap értékeink súlyosan vissza fognak zuhanni, ha kisebb a szintje, mint az eddiginek.
Ez egy izgalmas, egyedi színt visz a bunyóba. Viszont vannak a rendszernek csúf buktatói: nem értem például, hogy miért nem lehet csak úgy váltani közöttük? Ha valami újat próbálnánk ki, mindig el kell taxiznunk a helyi munkaügyi központba (Hello Works) és itt állítgathatjuk kedvünkre a jobokat. Lesznek technikai gondok is. Ha egy emberünk valamiért lemaradt tőlünk az utcán és az ő köre jön, akkor meg kell várnunk amíg odaér az ütnivaló rosszarcú mellé.
Ezen kívül simán fenn tudnak akadni tereptárgyakban, mi pedig #koverxmalmozhatunk addig, amíg a rendszer valahogy meg nem oldja a szituációt. Jó dolog, hogy az utunkba kerülő berendezéseket úgyszintén fel tudjuk használni automatikusan, de itt sem mindent és nem érted, mi alapján szelektál a rendszer. Úgy tudnám összegezni, hogy alapvetően szórakoztató a harc, de azért némi csiszolás bőven ráférne még.
A tartalom szokás szerint egészen durva. Az alapsztori sem rövid, de ugye elképesztő mennyiségű tevékenység áll rendelkezésünkre. A játékterem, darts, karaoke, klubbozás, shogi, mahjong már megszokott. Ezen kívül kapunk egy gokart szegmenst saját sztorival, fejleszthető autókkal meg egy csomó versennyel. Igazgathatunk egy vállalkozást is, annak minden nyűgével, bajával és extra hozományával együtt.
Ha ez nem lenne elég, akkor még az úgynevezett Part-Time Hero szolgáltatásban szintén részt veszünk - itt egy csomó bajba jutott emberen kell segítenünk. Ha még ez sem lenne elég, akkor a melléksztorik szintén ott lesznek: a számuk kicsit csökkent, mert összesen 52 darab van, viszont a legtöbb jóval mélyebb, mint azt megszokhattuk. De még nincs vége: mivel ez egy szerepjáték, a kovácsnál fejleszthetünk saját felszerelést, valamint társaink szociális életének fejlesztésében is részt kell vennünk. Mindegyik szereplő saját háttérrel rendelkezik és folyamatosan tudjuk növelni az úgynevezett bond értéket.
Minél magasabb ez a szám, annál több különleges képességgel gazdagodnak. Kasuga személyisége úgyszint fejleszthető: lesz egy kazal szociális skill (megértés, empátia, menőség, kedvesség, satöbbi), amit tudunk erősíteni - ez kiemelt szerepet kap, mert például néhány job csak akkor lesz elérhető, ha a vonatkozó képesség meghaladja a kívánt értéket. Ennek érdekében amúgy suliba is járhatunk, ahol vizsgát tudunk tenni (nem kevés pénzmagért cserébe), viszont ha sikerül, akkor alaposan megugrik a választott dolog.
Ez lenne tehát a Yakuza: Like a Dragon. Valószínűleg megosztó alkotássá válik, hiszen nem mindenkinek a gyomra fogja bevenni az új dolgokat, főleg azért, mert polírozni kellene őket a felhőtlen szórakozáshoz. A külcsín szintén elég kopottas, ráadásul elképesztő mennyiségű duma meg átvezető van a lemezen. Viszont ahogy többször kiemeltem a teszt alatt, ez még mindig egy hamisítatlan Yakuza játék, annak minden előnyével egyetemben.
Így ha kedvelted az előző részeket, akkor habozás nélkül szerezd be ezt is, mert remekül fogsz szórakozni vele. Mondjuk nextgen címnek továbbra sem érzem túlzottan erősnek, de ezzel majd foglalkozunk akkor, amikor it az ideje. Most inkább merüljünk el Yokohamában és csapjunk oda a rosszarcúaknak, hiszen meg kell menteni a királylányt. Vagy az egy másik mese?
Yakuza: Like a Dragon / Tesztplatform: PlayStation 4
jó lesz ez!- Stílus: RPG
- Megjelenés: 2020. november 10.
- Ár: 19.199 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Elképesztő tartalom
- Remek sztori, kiváló új hős
- Pörgős, látványos harc
- Kopottas külcsín
- Technikai bakik harc közben
- Vontatott job rendszer