Mielőtt nagyon elmerülnék a szervezett alvilágban, érdemes néhány dolgot előre venni, ugyanis hiába lett kiemelkedően jó a stuff, valószínűleg nem mindenkinek veszi be a gyomra. Hasonlóan, mint az ázsiai konyhához, ide is jó adag nyitottság kell, hogy az egyszerre vérkomoly és teljesen infantilis gameplay-t valamint történetet befogadjuk. Szintén nem árt, ha kedveljük a japán nyelvet, ugyanis angol szinkron nincs a stuffban, csak felirat.
Ebből fakadóan tehát az sem árt, ha közepesnél egy kicsit jobban értünk az említett nyelven. Érdekes lehet még a sorszámozás is. Ugyan minden egyes Yakuza játék tulajdonképp egy önálló sztorit mesél el, ugyanakkor egymás egyenes ági folytatásai. Van a főmenüben egy szöveges összefoglaló az eddig történtekről, főbb csavarokról, de azért ember legyen a talpán, aki elsőre megjegyzi a sok nevet, klánt, időpontot, fordulatot.
Sokat segít, hogy a Zero, valamint a Kiwami 1-2 (az eredeti első és második epizód remake-je) elérhető PS4-re, így érdemes lehet azokra is beruházni. A fentiek azonban ne vegyék el senki kedvét az anyagtól, önállóan is kiválóan megállja a helyét: egy csavarokkal, nyomozással teli alvilági sztorit kapunk, ami garantáltan odaszögez minden érdeklődőt a kanapéhoz. Ennek ecsetelése közben igyekszem kerülni a spoilereket, azonban bizonyos személyek sorsát és cselekmények végkifejletét muszáj beleírni az érthetőség kedvéért.
Ahogy az ötödik rész végén láthattuk, Kiryu egy összecsapás után, meglehetősen összekaszabolva elterül egy sikátorban, tulajdonképp a halálára várva. Ezt nem engedi azonban Haruka, hősünk fogadott lánya, aki korházba szállíttatja apját, így megmentve őt ettől a szörnyű végkifejletről. Igen ám, de lábadozásunk közepette a rendőrség bilincsbe veri hősünket, megtoldván egy diszkrét három éves, azonnal letöltendő börtönnel.
Kiryu ezt vonakodás nélkül elfogadja, mintegy vezeklésképpen. Haruka, aki amúgy pop sztár, abbahagyja az éneklést, mivel meglehetősen sokan támadják amiatt, hogy egy bűnöző a gyámja. Visszaköltözik Okinawára, abba az árvaházba, ahonnan indult és ahol Kiryu rátalált. Ugrunk három évet az időben, Dojima Sárkánya szintén megérkezik a kis kényszerpihenője után, azonban közlik vele, hogy Harukát több éve nem látták, mert visszaköltözött Tokióba, hogy közel lehessen apjához.
Hősünknek nincs más választása, vissza kell térnie Kamurochoba, ahol több dologgal kell szembesülnie egyszerre. A Tojo Klán illetve a kínai maffia öldöklő küzdelmet folytat a negyedben, régi barátai eltűntek, de ami ennél is nagyobb kérdőjel, hogy szeretett lányát miért gázolták el, illetve vajon kié lehet az a csöppség, akit a kezében szorongatott? Ahogy elmerülünk az elbeszélésben, még ennél is jóval több kérdéssel találkozunk, valamint vagy mindenki épp meg akar ölni minket, vagy pedig a szövetségünket keresi, mivel a Kazuma név erősen cseng úgy is, hogy elhagytuk yakuza státuszunkat.
Szóval ahogy említettem a bevezetőben, egy igazi krimit kapunk. Persze egy Yakuza játéknak ez csak az egyik szelete, ami mellé felsorakozik még a harc, illetve az elképesztő mennyiségű másodlagos tevékenységek is. Nos, tesztünk alanyánál sem lesz ez másképp - ha egyszer elkezded és úgy igazán elmerülsz benne, akkor nem túlzás a 60-80 órányi játékidő sem.
Vegyük górcső alá először a külcsínt és a technikai elemeket, mivel a legtöbbször ezek merülnek fel hibaként. A jó hír az, hogy a hatodik iterációt teljes egészében PS4-re fejlesztették, így bizonyos téren található egy minőségi ugrás. A szereplők végre normálisan animáltak, bár még így is képesek felvenni olyan formációkat estükben, amire csak egy közepesen drága rongybaba képes.
Ugyanakkor a külső lokációk pompázatosan festenek, főleg éjjelente, amikor a sok neonfénytől izzik a levegő. Ha ehhez még hozzávesszük az esőt, akkor bátran mutogathatjuk bárkinek, mivel a generációs csúcs közelében tanyázik. Aztán jönnek a beltéri cselekmények, ahol pedig legszívesebben kikapcsolnánk az egészet, annyira ingerszegény és borzasztó minden. Szerencsére főleg külső helyszíneken mászkálunk, így talán jobban le tudjuk nyelni a dolgot.
Noha open world-ként hirdetik a stuffot, ez csak kis részben igaz. Két nagyobb helyszínt járhatunk be, ahol a második mindössze pár utcából áll. Főleg a már emlegetett Kamurochoban tevékenykedünk, ami talán fizikálisan most lett a legnagyobb, azonban elveszni finoman szólva sem fogunk benne, ami szerintem jó, mert így nem zuhan ránk a brutális szabadság, valamint szépen nyugodtan fel tudunk fedezni magunknak mindent. Tennivalóból most sem fogunk hiányt szenvedni, viszont az igaz, hogy az elődökhöz képest például kevesebb sub storiest kapunk. A darts és biliárd természetesen maradt, ahogy a karaoke is. Ha olyanunk van, mehetünk erotikus chat szobába, ismerkedhetünk hostess lányokkal, kihívhatjuk Paul Limet egy meccsre, de lövöldözhetünk egy szigonypuskával is a tenger alatt.
Aztán ott van a nagyon beharangozott Clan Creator, egy kvázi játék a játékban. Ez a fő történettől teljesen eltérő minikampány, ahol tulajdonképpen egy klánt kell menedzselnünk. Ne szimulátor mélységre gondoljatok, hála a jó égnek pofongyszerű az egész, mégsem fullad unalomba. A harcteret ilyenkor döntött nézetből látjuk és mi csak embereinket tudjuk koordinálni. Különféle egységeink vannak (sima gyalog, nagydarab, lassú állat, pisztolyos yakuza, satöbbi), akiknek lehelyezése bizonyos mennyiségű pontszámba kerül. Van alul egy csík, ami folyamatosan termeli a lerakáshoz szükséges pontokat, ezt tudjuk használni a művelethez.
Akadnak nevesített hősök, akik jóval erősebbek, mint a sima bakák, viszont háromszor-négyszer annyi egységbe kerülnek, így kvázi spórolni kell rájuk. Ők rendelkeznek különleges képességekkel, amiket tetszés szerint ellőhetünk, viszont utána várni kell, hogy visszatöltődjön. Maguk az összecsapások dinamikusak és pörgősek, főleg azért, mert általában négy percünk van arra, hogy mindenkit likvidáljunk a térképen. A menedzselős rész tulajdonképpen annyiból áll, hogy tetszés szerint alakíthatjuk klánunk hierarchiáját, új tagokat toborozhatunk (jól el kell verni őket előszö,r aztán csatlakozni akarnak), valamint külön fejleszthetjük nevesített embereinket.
Persze ebből semmi sem kötelező, tehát ha nem szimpatikus ez a mód, akkor tulajdonképp ki is hagyhatjuk, a trófeákon kívül nem ad semmit a fő sodorhoz, bár egy érdekes mellékzöngét ismerhetünk meg, ha mégis ledaráljuk a 32 missziót. Szóval a tartalommal finoman szólva sincs gond, sokszor pont olyan elmebeteg dolgokat kell csinálni, mint amit megszoktunk már. Az Ono Michio-n még most is sírok. Fejlesztőink átvariálták Kiryu fejlődési szisztémáját is. Minden egyes elvégzett tevékenységért tapasztalati pontokat kapunk, amit a rendszer egy öt külön részből álló ágba sorol. Bunyóért például az erőhöz köthető rész kapja az xp nagyobbik részét, míg mondjuk egy hostess elcsábítása esetén a karizmánk.
Természetesen ezen pontok felhasználásával növelhetjük az alap dolgainkat (védekezés, támadás, életerő, kitérés), illetve új mozdulatokat, heat támadásokat, másodlagos képességeket vásárolhatunk segítségükkel. Apróbb szerepjátékos ízt adtak így ennek a szegmensnek, de egyáltalán nem áll rosszul neki. Ami viszont kissé véleményes, az maga a harc.
Mint ahogy minden eddigi Yakuza játékban, úgy itt is ez kapja a központi szerepet, szóval meglehetősen lényeges, hogy ne fulladjon nagyon hamar értelmetlen gombnyomkodásba, unalomba. Szerencsére ez nincs így, de ettől függetlenül van baj azért. Az első ilyen, hogy kissé dinamikáját vesztette az egész. Imádtam, hogy a korábbi epizódok esetében lehetett érezni azt a pusztító erőt, ahogy Kiryu szinte megsemmisíti szerencsétlen ellenlábasait.
A másik, hogy nagyon lomha lett az irányítás, illetve sokszor megőrül a kamera, ami a láthatósággal együtt engem is az őrületbe kergetett sokszor. Ezen érdemes lett volna még csiszolni, mert ahogy említettem, a stuff legnagyobb része verekedésből áll. Ezen kívül más negatívumot szerencsére nem nagyon tudok felsorakoztatni.
Illetve még annyit megemlítenék, hogy ehhez a stuffhoz bizony türelem kell, mert nagyon lassan indul be, illetve sokszor tíz perces átvezetőket nézünk, ahol nem történik semmi, csak beszélgetnek. Ez engem nem zavar, mert kedvelem a pepecselősebb stuffokat, de megértem, ha valakit ez zavar. A zenék a szokásos minőséget hozzák, viszont a szinkron újfent kiemelendő, mert Kiryu szinkronszínésze továbbra is zseniális. Olyan orgánuma van a palinak amit nehéz feldolgozni, tökéletesen illik a szerepre.
Kiváló program lett tehát a Yakuza 6: The Song of Life. Pontosan azt hozza, amit a rajongók vártak. Kisebb változtatások vannak benne, de többségében jól sültek el. Izgalmas a szerepjátékos íz a fejlődésnél, jópofa a Clan Creator szegmens, érdekes a történet, hogy a többi megszokott dologról már ne is beszéljek.
Ezzel együtt ez továbbra is egy vérbeli Yakuza játék, annak minden hibájával egyetemben, így ha a vánszorgósabb sztorivezetés, esetleg a sok molyolás, valamint az eredeti japán hang zavar, akkor ez továbbra sem a te játékod. Mindenki másnak csak ajánlani tudom, mert szórakoztat, beránt és nem ereszt addig, amíg ki nem derül, mi lett Dojima Sárkányának sorsa.
Yakuza 6: The Song of Life / Tesztplatform: PlayStation 4
a polcon a helye- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2018. április 17.
- Ár: 16.290 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Remek történet
- Bőséges tartalom
- Clan Creator
- Átvariált fejlődési rendszer
- A harcból kiveszett a dinamika
- Belső tereken botrányosan gyenge külcsín