A többség számára a Warhammer hallatán bizonyára egy űropera gigantikus díszlete rajzolódik ki, valahol a Dűne és Tolkien világainak keresztútján, ahol a tébolyodott transzhumán technológia találkozik az okkult mágiával, és űrgárdisták vívnak ádáz csatákat orkok végtelen hadaival. Ez a regényekben, továbbá szerep- és videojátékokban talán jobban feldolgozott univerzum a Warhammer 40,000, ám annak is voltak gyökerei, sötét középkora, a franchise fantasy ágai, melyek közé a Warhammer: End Times - Vermintide is tartozik, oda repítenek minket vissza.
Sigmar Heldenhammer császárrá koronázása után, vagyis a birodalmi naptár szerint a 2523-adik esztendőben járunk, bár nincs békeidő, Übersreiket, egy Budapesthez hasonlóan folyó által kettészelt, kiemelten fontos kikötővárost meglepetésként érte a patkányemberek gyors, szinte megsemmisítő rohama. Ezen a ponton, gyakorlatilag bármiféle eligazítás és felkészítés nélkül kerülünk a mély vízbe, a legelső ütközetünkbe. Ami azt illeti, ez minden szinten ilyen durr bele móka, aki nem ismeri a Warhammer történelmét, nem a játékból fogja magába szívni a tudást, ugyanakkor tenyeres-talpas katonaként eleve csak az előtte tornyosuló feladatra kell összpontosítania, azt pedig háttérinfók nélkül is mindenki ugyanúgy élvezheti.
Magához kell térítenünk az alvó várost, mármint ami még megmaradt belőle, amit még nem tarolt le a skavenek förtelmes hordája, és a rohamosan terjedő tűzvész sem égetett hamuvá. Ehhez egy harangot kell megkondítanunk, mellesleg ez oldaltól függetlenül egy gyakran visszatérő mozzanat. A Vermintide alapvetően egy egyszerű, lecsupaszított, minden esetben négy szereplős kooperatív FPS, ugyanakkor pont abban is rejlik az egyik varázsa, hogy semmi nincs túlbonyolítva: nem maradunk le, miközben a rakás fegyverünk között tallózunk, vagy éppen előnyösebb gyógyfőzetet próbálunk kotyvasztani a sebeinkre, komolyabb stratégiára, kommunikációra, taktikai egyeztetésre sincs szükség, adott a feladat, és menni kell előre, lehetőleg összetartva - ez utóbbi az első lecke, amit mindenki a saját bőrén tanul meg.
Az elsődleges dorgálóeszközünk kard, dupla tőr, buzogány, pálca vagy balta lehet, néhol egy-egy kiegészítő pajzs is befigyel, természetesen minden karakter meghatározott palettáról válogathat. Az erősebb attak hosszabb előkészítési időt igényel, és így nagyobb rizikóval is jár, emellett háríthatunk, sőt vissza is lökhetünk. Távolra íjakkal, nyílpuskákkal, pisztolyokkal és karabélyokkal támadhatunk, muníció azonban - mint a való életben - nem terem minden bokorban, minden nyílvesszőt és golyót jól be kell osztanunk, és célszerű kerülnünk a pazarlást. Ezeken túl egy gyógyító főzet vagy dobozka, egy rövid időre extra képességet nyújtó lötty és egy bomba lehet csak nálunk.
Öt bátor hős közül választhatunk, egy bandában mindegyikből csak egy szerepelhet, vagyis nem harcolhat együtt például négy törpe. Amennyiben új csapathoz kapcsolódunk, és az aktuális karakterünk már foglalt, be kell érnünk egy alternatívával. Ez nem csupán a keveredések elkerülésére jó, de viszonylag ki is egyensúlyozza az egységet, nagyjából hagyományos szerepjátékos felállást teremt, már amikor nem pont a mágust hagyjuk ki, de úgy sem lehetetlen a küldetés.
A fényes páncélos birodalmi katona klasszikus harcos, egy tapasztalt, sok poklot megjárt, büszke őrmester, aki az irányítást és a nehezebb fegyvereket preferálja. A kalapos, bőrkabátos boszorkányvadász, aki egyben bíró és hóhér is, alapban a párbajtőrre és az ismétlő pisztolyokra esküszik, de egyébként elég nagy átjárás van a fegyverek között, mindenki forgathat más osztályra jellemzőt is. A zajos törpe természetesen alulnézetből követi az eseményeket, és robusztus baltákkal szeret igazán odasomni a patkányok kobakjára.
A női szakaszt a felderítő elf nyitja, alapban dupla tőrökkel és íjjal tehet rendet. A legérdekesebbnek a tűzre szakosodott varázslónő tűnt, rá sok fenti szabály nem vonatkozik, és mivel tűzgolyókat dobál, a nagy hatótávolságú készlete sem véges. Ugyanakkor nagyon hamar túlhevül, vissza kell fognunk, amíg lehűl, ha pedig bizonyos hőfok fölé merészkedünk, magunkat sebezzük vele. Kezdetben a legjobb választásnak tűnt, de annyira óvatos irányítást igényel, hogy nem való mindenkinek.
A másik oldalt a már említett emberszabású patkányok képviselik. Leggyakrabban és legnagyobb mennyiségben a rongyokba öltözött és pucér példányokkal találkozhatunk, melyek gyakran csorba fegyverekkel, az életüket a csapatszellem mögé helyezve rontanak nekünk kamikazeként. Egyesével nem jelentenek nagy kihívást, de amikor végtelen folyamként zúdulnak ránk, nem ritkán több oldalról, azért nem vehetjük fél vállról az összecsapást. Első blikkre kicsit sivárnak is tűnik az ellenoldal, minden más patkány már inkább amolyan "főnöknek" tekinthető, pályától és nehézségtől függően ritkábban vagy kicsit gyakrabban találhatjuk velük szembe magunkat.
A jobban felfegyverezett, páncélos és sisakos, láthatóan harci kiképzést is kapott légiós patkányok már keményebb diók, különösen, amikor egész osztagban támadnak, ez egy kezdő csapat számára már gyakran végzetes. A tisztes távolról mérges gázzal teli bombákat dobáló rágcsáló igazán kaotikussá teheti a csatát, ha nem iktatjuk ki időben. Hasonló kaliberű a gépágyús, amennyiben célba vesz minket, és nincs fedezékünk, hamar lenullázza az energiánkat, ergo gyorsan kell likvidálni. A legszívósabb az ogrepatkány, egy tomboló robusztus szörnyeteg, csapatmunkával is jó időbe telik a leterítése, és persze idővel a játék extra rohamokkal is nehezíti a feladatot.
A legbosszantóbb azonban két sunyi patkány, ezek miatt akkor is gallyra mehet egy misszió, ha már tapasztaltabbak vagyunk. A kampósként emlegetett gyakran lesben vár, és egyszer csak azt vesszük észre, hogy egy fogóba zárta a nyakunkat, ráadásul az eszközön hosszú rúd is figyel, így tehetetlenek, teljesen harcképtelenek vagyunk. A "jószág" ilyenkor a lehető legmesszebbre vonszolja áldozatát, hogy kivonja az ütközetből, aztán a rudat a földbe állítja. Aki így jár, azt csak a társai menthetik ki a szorult helyzetéből. Hasonló taktikát alkalmaz az orgyilkos is, rendszerint láthatatlanul és nagyon gyorsan mozog, majd ráveti magát az áldozatára, és a zölden világító pengéivel addig kaszabolja, amíg az el nem vérzik, vagy be nem fut a felmentősereg.
Különösen ez utóbbi kettő miatt elengedhetetlen a maximális összetartás, nem szabad elbóklászni vagy leszakadozni, mondjuk nincs is nagyon gyűjtögetni való, a löttyökön, bombákon és muníción túl csak könyveket és dobókockákat találhatunk. Minden sikeres küldetés után kockadobással nyerhetünk új eszközöket és kiegészítőket, továbbá bevetések között a fogadóban fejlesztgethetünk, kombinálgathatunk és szerelgethetünk cuccokat a kovácsszerszámok segítségével. Lényegében így válhatunk erősebbekké, hogy a tapasztalat mellett a felszerelésünk is esélyt adjon a későbbi pályák és nehezebb fokozatok leküzdésére.
A legtöbb összetevő jól súlyozott, remekül működik, az különösen tetszett, hogy az ellenfelek taktikája és a gyakorlatilag szükségtelen, csak opcionális kommunikáció mennyire összekovácsolja mindig a csapatot, trollkodásra nincs igazán lehetőség, így minden ütközet hangulatos. A grafikára nem lehet panasz, Jesper Kyd zenében hozza a tőle megszokott magas szintet, sőt a hangnál maradva még a szinkronszínészeket és az ehhez kapcsolódó mesterséges intelligenciát húznám alá: a szereplők roppant életszerűen kommentálják az eseményeket, különösen a boszorkányvadász éles, epés megjegyzéseit bírtam. A jelenleg elérhető tizenhárom pálya ugyan nem garantál nagyon hosszú távú szórakozást, de ettől függetlenül a Warhammer: End Times - Vermintide kiemelt trónust érdemel a kooperatív FPS-ek panteonjában.