Manapság egyszerűen senkinek nincs ideje leülni, hogy akár egy órás partit letoljon barátaival, illetve, ha mégis van, akkor inkább azokat a címeket veszi elő, melyek havonta kapnak frissítéseket, így állandó újdonságot (és balansz problémákat) tudnak felmutatni.
Ezért nagy a MOBA piac napjainkban, ami mivel gyakorlatilag ingyen van - és ritkán pay-to-win, meg, ha nagyon jóindulatúak akarunk lenni, akkor rájuk lehet húzni, hogy ezek is stratégiák. Valós időben átkozzuk csapattársaink, így a laikus nézőnek meg is van az RTS. Ezekből kifolyólag bátor dolog volt Relic-éktől mai játékunk a Dawn of War 3.
A virtuóz csapat, akik a fent említett sorozat mellett a Company of Heroes játékokkal is nagyot ütöttek már korábban, úgyhogy minden remény megvan arra, hogy ismét olyasmit fognak alkotni, melyre érdemes építeni, mert az eddig DoW részek alaposan el lettek látva később kiegészítőkkel. A hatásos nyitó videó után izgalommal vegyes rettegéssel láttam hozzá a kampányhoz, lássuk, miért...
A sztori egy Cyprus nevű bolygón kezdődik, ami ork támadás alatt áll, és ugyan jelen van az Inkvizíció, nem igazán erőltetik meg magukat a Birodalmi Erők kisegítésén. Ki más zuhanna le az égből váratlan őrangyalként, mint a Blood Raven rend, Gabriel Angelos-al az élükön. Mindeközben egy prófécia miatt az Eldák is tiszteletüket teszik, Kyre Hadúr vezetésével, akinek a jobb keze, Macha Látnok gyorsan konfliktusba keveredik az orkokkal.
Végül meg kell említeni Gorgutz-ot, aki hamar ork Hadfőnökké válik, és azon van, hogy a jóslat által említett lándzsát megszerezze, mert az a hegyes bot kell neki. Heh, orkok...
Letisztult, összefüggő, kielégítően lezárt történettel van dolgunk, ami kissé lapos szerény véleményem szerint, de ez inkább az én hibám. Ne várjunk világmegváltó mesét, csak élvezzük a kolosszális Imperial Knight-ot, Wraith Knight-ot, az orkok Da Morkanaut-ját, robbanásokat, vért, és a kedves zöld kollégák "Dakká"-zását. Mert, mint ahogy tudjuk, abból sosem elég.
A főszereplők nevei mind ismerősek számunka az első DoW játékból. Gabriel Angelos vezetésével csapkodtuk meg a káoszt, és Macha seregeit, Gorgutz viszont csak a legelső kiegészítőben jelent meg, mint univerzális rombolóeszköz. Hogy ki fog életben maradni a játék végére... hmmm hát ki tudja, minden esetre készüljünk fel bármire.
A küldetések és a játékmenet struktúrája az előző két rész fúziójából jött létre. Van főépület, melyet nem lehet újraépíteni, különböző egységgyártó és fejlesztő épületek. Szervitorok, Csonténekesek, és Gretchinek építenek, javítanak (bűn lassan), alkalomadtán támadnak is (salátául). A hadsereg színes, a felderítő könnyűgyalogságtól kezdve a nehéz tankokig, lépegetőkig minden megtalálható. Viszont újdonság az Elite egységek bevezetése, melyeknek előfutárai a DoW 2-ből a Commander-ek.
Ezekhez szükséges az ugyancsak új Elite pont nyersanyag, bár ez csak lassan jön, idővel; néha ingyen is megidézhetjük ezeket az eliteket, na meg sok esetben azonnal megkapjuk egy részük a pálya elején.
Mérkőzések vagy missziók végén kapunk koponyákat, melyeket a vadonatúj doktrínarendszerben tudunk elkölteni értelemszerűen doktrínákra melyek bizonyos bónuszokat adnak. Egy pályára, vagy multiplayer térképre csak három doktrínát tudunk vinni, csakúgy, mint három elit csapatot, és ezen egységek kapnak tapasztalatot minden egyes megölt ellenség után.
Nekik is vannak külön képességeik, melyeket bizonyos szintek után kapnak meg, nem beszélve számos doktrínáról, melyek csak egy bizonyos elit csapat szintezése után szerezhetőek meg. Kicsit sajnáltam, hogy nagyon minimális a passzív doktrína, de ez saját játékstílusomból ered, ugyanis kényelmetlennek találom a tabbal való rohangálást seregemben, hogy megtaláljam azt a bizonyos képességet, melyet keresek, illetve néha-néha nem fogta fel a parancsot a játék, ami meglehetősen nehézzé tette az attack command használatáról való leszokást.
Egyéb technikai változás a DoW 2-től a fedezékek újraértelmezése. Itt kétféle fedezék van: a nehéz és a rejtett. Vannak bizonyos pajzsgenerátorral ellátott állások, amiket, ha elfoglalunk, akkor a bent ücsörgő emberekre közvetlenül nem lehet rálőni, ameddig a pajzs élete kitart. Közelharcosokkal be lehet ninjázni, kiszedni a védőket, illetve ki lehet lőni a pajzs életét is, de akkor az állás rommá dől.
Ezek voltak a nehéz fedezékek; a rejtett fedezékek szellőzőket jelentenek, melyekből feketés füst vagy ki tudja miféle ocsmányság árad, illetve a magas növényzetet. Ilyen állásokba nem lehet belátni, de ki igen, na meg potenciálisan bónusz jár az onnan való tüzelésre.
Mindez multiplayer-ben megmarad, azon adalékkal, hogy a játékosok mind kapnak saját pajzs generátort a meccsek elején, melyeknek van külön élete a pajzs mellett. Ezek a generátorok egy ágyút védenek, melyek a fő védekező eszközeink rush taktikák ellen, állandóan váltják a célpontot, ha lehet, néha egy vonalban mindenkit megégetnek, illetve van egy stun képességük is, így nem szabad fejjel nekik menni.
Érdekesség, hogy miután leromboltuk ezeket, kapunk nyersanyagot elég sokat, ami csak azért furcsa, mert már így is nagyon előnyben vagyunk, ha már ott vagyunk, hogy ágyút rombolunk¸minek a még nagyobb előny? Ki tudja.
A fent említett két akadály után nyílik meg az út az ellenfél Core-jához, melynek lerombolásával tudunk véglegesen győzelmet aratni. Persze a Core nem teljesen védtelen, például le tudja magát csukni egy bizonyos ideig és sebezhetetlen lesz akkor, így van időnk visszahívni a sereget, ha tévedésből elkallódtak valahol.
Mindhárom fajnak vannak különleges képességei, melyek egyedivé teszik a játékot. Van külön támogató bombázás, bár ezeket is sikerül egyedivé tenni, amiért jár a plusz pont. A Space Marine-ek drop-pod-al tudnak legyártott egységeket a harcmezőre küldeni és egy zászlóval adnak különféle bónuszokat maguknak (na meg azoknak, akiknek sikerül elfoglalnia a zászlót).
Az orkok roncsokból kapnak bónusz képességeket, melyeket a Waaagh tornyok, az épületromok, és géproncsok termelnek, illetve az imént említett torony aktiválásával tudnak támadási bónuszokat kapni körülötte. Az eldák kevés életerejüket regeneráló pajzzsal egészítik ki, épületeik teleportálni tudnak, illetve a főépülettel teleport kapcsolatot tudnak a kisebb épületek kialakítani, így az egységek gyorsan tudnak közlekedni, végül a főbb épületek közelében gyorsabban mozognak és regenerálódik a pajzsuk.
Egy nagyszerű része még a multinak a meccs fázisokra való osztása. Az első fázisban nem jön annyi nyersanyag az elfoglalható pontokból és a meghalt egységeink után is jár biztosítás. A második, harmadik és negyedik fázis ezeket változtatja: kevesebb vagy semmi visszatérítés, de cserébe több termelés a pontokból. Így biztos az állandó gyártás, non-stop akció.
Grafikailag csinos, részletes a játék, és a megölt katonák is ott maradnak sokáig a harcmezőn, ami nagyszerű hangulati elem. Az utolsó kampány pályán valamiért itt-ott dia vetíteni kezdett a játék, de más fps problémákba nem futottam szerencsére. Az átvezető videók szerintem full motion-ben jobban néztek volna ki, de így művészibb, be kell látnom.
A zene kifogástalan, bár nem emlékezetes, és a szinkronhangokkal sem volt gond, bár a statikás, kicsit tompán filteres beszéd nem engedte, hogy ki tudjam szűrni az esetleges színészi hibákat. Most gondolom, mindenki sajnál engem.
A játék nagyszerű, összességében; szolid RTS élmény, jól strukturált, bár egyszerű sztorival, részletes egységekkel, előrendelésben még plusz skin-ekkel is az elit katonákra; ismét egy nagyszerű alap, amire építeni lehet. Várjuk a kiegészítőket, mert három frakcióval játszani hamar unalmas lesz. Már unjuk a Starcraftot.
Warhammer 40,000: Dawn of War 3 / Tesztplatform: PC
a polcon a helye- Stílus: RTS
- Megjelenés: 2017. április 27.
- Ár: 12.890 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Hangulatos grafika, zene
- Részletes karakter-, és egységkidolgozás
- Pergős, akciódús játékélmény
- mely néha ellaposodik a kampányban
- Csak három játszható frakció